Психологическое исследование "Особенности идентичности геймеров"

Сегодня я бы хотел поделиться мыслями относительно довольно интересной темы - исследования видеоигр в психологии, а также пригласить Вас принять участие в исследовании.

В научной психологии, как и в обыденном сознании, отношение к данной проблеме неоднозначно и подвержено влиянию стереотипов, но об этом ниже. Для начала же ответим на несколько вопросов: что изучаем, как изучаем и для чего оно нам, собственно, надо.

Что изучаем?

Психологическое изучение видеоигр в российской психологии берет свое начало в 80-х годах прошлого века, и с тех пор актуальность данной темы лишь набирает обороты (сразу оговорюсь, что имеются в виду видеоигры в широком смысле, без разделения жанров и платформ). Внимание исследователей притягивают самые разные аспекты видеоигр: механизмы игровой деятельности, опосредованной информационными технологиями, влияние игр на когнитивную сферу и личностные особенности игроков, особенности мотивации людей, увлекающихся видеоиграми, влияние видеоигр в возрастном аспекте, возможности и перспективы применения игр в учебной и профессиональной деятельности, etc.

И, как уже было сказано, вопрос о влиянии видеоигр на игроков в психологической науке, и тем более в различных медиа и обыденном сознании, оценивается весьма неоднозначно. С одной стороны, имеется ряд исследований, указывающих на отрицательное влияние видеоигр - особенно остро выделяются исследования связи игр и агрессии, а также вопросы об игровой зависимости. Пожалуй, "гвоздем в крышку гроба" в данном контексте можно назвать официальное включение Всемирной организацией здравоохранения диагноза "игровое расстройство" в Международный классификатор болезней. Хотя и тут есть спорные моменты - отсутствие четкого определения самого диагноза и объективных критериев для его диагностики.

С другой стороны имеется и не меньший объем исследований, указывающих на положительные стороны увлечения видеоиграми (например, исследования влияния игр на развитие пространственного мышления, мультитаскинга, о возможностях использования игр в обучении и т.д.). Сейчас я не ставлю своей задачей провести метаанализ всех тех данных, которые имеются в сфере изучения психологии видеоигр, но лишь призываю подходить к вопросу критически, а также оставляю ссылку на статьи для всех тех, кому эта тема интересна.

А что конкретно изучаем?

В нашем же случае мы заинтересовались взаимосвязью между увлечением видеоиграми и психологическими особенностями самих играющих. А еще конкретнее, нас интересует особый конструкт, называемый идентичностью.

ИДЕНТИЧНОСТЬ. Этот термин включает чувство индивидуальности, целостности и тождественности, ощущение синтеза, единства и социальной солидарности. Понятие идентичности имеет как социальные, так и психологические аспекты

R. Frager, J. Fadiman. Glossary of "Personality & Personal Growth"

Иными словами, это выделение человеком собственного Я среди Других: с одной стороны - отделение себя от окружающих, с другой - осознание своей принадлежности к определенным группам. И мы следуем за предположением, что погружение в виртуальное пространство в определенной степени связано с идентичностью геймеров и участвует в формировании ее особого вида - виртуальной идентичности, т.е. той части или же формы идентичности, формирующейся в результате вовлечения человека в виртуальное пространство. Чаще, конечно, в рамках данного вопроса говорят о роли социальных сетей и возможностей самопрезентации себя в интернете, но и с видеоиграми все не так просто.

В рамках нашего исследования мы придерживаемся положения, что и видеоигры могут быть связаны с виртуальной идентичностью, и причин для этого несколько.

  • Видеоигры дают возможность примерить на себя множество "масок" и ролей, дают определенный опыт социального взаимодействия (пусть и ограниченного игровой механикой) в сравнительно безопасных для здоровья (как минимум, физического) условиях
  • Многие игры предоставляют игрокам возможности самопрезентации себя в игровом пространстве
  • Кроме того, само увлечение игрой имеет определенный социальный контекст - стимулирует поиск единомышленников в рамках своего увлечения или любимого тайтла, самоидентификации себя с особой социальной группой - "геймер"

Как изучаем?

Исследование мы проводим при помощи гугл-форм, психодиагностических методик и такой-то матери. Ссылка на форму - а вот прям здесь. Прохождение займет у вас не больше получаса:

По сути, данное исследование является пилотажным, и в большей степени целью его является освоение самой тематики психологии видеоигр и понимания того, в каком направлении двигаться в дальнейших работах.

А для чего оно нам, собственно, надо?

Для меня эта тема имеет личную значимость, ведь помимо того, что я являюсь психологом, игры для меня также имеют не последнее место жизни.

Своей личной задачей я ставлю получение объективного результата и (задача, определенно, более глобальная, но в тоже время и гораздо более сложная) преодоление сложившихся стереотипов. Часто в СМИ ярко прослеживается склонность к демонизации игр - тенденция винить их во всех бедах. И не реже встречается полная некомпетентность среди тех, кто игры "изучает". Я же, пусть и не являюсь экспертом, но стремлюсь к объективным данным, которые, пусть и в довольно узком ключе, но все же смогут отразить определенную объективную реальность.

Спасибо всем, кто уделил свое время на прочтение данного материала, и особая благодарность всем участникам исследования. Надеюсь, это было для Вас полезным. Я буду рад ответить на вопросы, пожелания и критику. Всем успехов!

11 показ
2K2K открытий
37 комментариев

Это было изнурительно, но я ответил на ваш тест, надеюсь это поможет :3

Ответить

Спасибо за участие! 

Ответить

Я как представитель человечества очень остроумно, да

Ответить

Пожалуй, не слишком остроумно, просто один из вариантов. Если интересует специфика самой методики, рад буду поделиться 

Ответить

А зачем вам мой адрес электронной почты то?

Ответить

Если Вы захотите получить результаты тестов, он понадобится. Если не хотите указывать постоянный - укажите временный, это не так принципиально 

Ответить

"сразу оговорюсь, что имеются в виду видеоигры в широком смысле, без разделения жанров и платформ"
а смысл тогда?   порнуху, ролики с ютуба  и  оскороносные  фильмы  тоже    в широком смысле изучают? видео же.

Ответить