РПГ, шутеры или казуалки: от чего зависят ваши игровые вкусы?

По разным оценкам, около трех миллиардов человек в мире играют в видеоигры. Почему один геймер никогда не играет в шутеры, зато обожает казуалки, а другой выбирает ММО или головоломки? Что влияет на наши игровые предпочтения и почему нам нравятся разные жанры? На все эти вопросы постаралась ответить Ольга Морозова, сотрудник Московского центра исследований видеоигр, эксперт кластера «РАЭК/Игровая индустрия и киберспорт», главный редактор информационного проекта «Игрология», член экспертного совета по развитию киберспорта при Государственной Думе и автор курса «Психология видеоигр» в Skillbox.

РПГ, шутеры или казуалки: от чего зависят ваши игровые вкусы?

Для кого создают видеоигры?

Когда геймдизайнер создает игру, в идеальном мире он постоянно «держит перед глазами» портрет своей целевой аудитории (ЦА). Это позволяет ему четко понимать, на какие фичи, геймплейные элементы нужно делать акцент. У каждой игры есть целевой игрок, под чьи вкусы создается продукт. Если эта аудитория удовлетворена — дальше можно расширять охват, добавлять фичи, которые привлекут других пользователей. Существуют разные теории и типологии игроков, которые дают представление о том, что влияет на выбор геймера. Рассмотрим их подробнее.

Теория самодетерминации или почему люди играют в видеоигры?

Именно теория самодетерминации лучше всего отвечает на вопрос, почему людям нравятся видеоигры и зачем они в них играют. Она была создана Ричардом Райаном и Эдвардом Деси и объясняет вовлечение людей в разные занятия, не только в видеоигры. Тем не менее, около 7-10 лет исследователи посвятили изучению именно геймеров.

Теория самодетерминации отталкивается от потребностей человека в самореализации:

  • Потребность в компетентности — чувствовать себя эффективным в решении задач, ставить перед собой цели и достигать их;
  • Потребность в автономии — чувствовать себя «у руля», самостоятельно делать выбор, принимать решения;
  • Потребность в отношениях — быть связанным с другими людьми, вступать с ними в отношения, чувствовать привязанность, принадлежность.

Идея теории заключается в том, что игроки тянутся к видеоиграм, потому что именно они качественно, быстро и просто закрывают эти три потребности. Чем лучше это делает игра, тем сильнее и охотнее человек в нее погружается, у него улучшается самочувствие, иногда — самооценка, он счастлив.

Все игры, независимо от жанра и сеттинга, стремятся удовлетворять эти три потребности. Но делают они это разными средствами, за счет разного геймплея, визуальных решений. И от того, насколько эффективно это получается у игры, зависит ее коммерческий успех.

Показательные эксперименты

Зависимость коммерческого успеха игры от удовлетворения потребностей игроков в компетентности, автономности и отношениях доказывали разные эксперименты. Например, испытуемых приглашали в лабораторию, давали играть в разные видеоигры и измеряли их самочувствие. Люди, чьи потребности полностью закрывались во время игры, сильнее погружались в происходящее и чувствовали радость, расслабление, желание играть еще. Они охотно рассказывали об игре другим.

Во время другого эксперимента испытуемых пригласили в лабораторию и дали поиграть в Legend of Zelda: Ocarina of Time и в Pugs Life. Игры вышли примерно в одно и то же время, были выполнены в одном жанре и имели похожие геймплейные элементы. Но Zelda считается достижением геймдизайна, а Pugs Life получила плохие отзывы критиков.

Оказалось, что играя в более успешную игру, участники ярче испытывали ощущение автономии и компетентности, во время игровой сессии у них быстрее улучшалось самочувствие. Удовлетворение потребностей сильнее привязывает человека к игре. Если она закрывает его потребность в автономии, компетентности, отношениях — он почти гарантированно надолго в ней останется.

Что еще привлекает людей в видеоиграх?

Многие могут сказать, что удовлетворить потребности в самореализации могут не только видеоигры, а, например, продвижение по карьерной лестнице, шопинг, спорт. Видеоигры выделяются на фоне других способов за счет четырех характеристик:

1. Упрощение. Мир в видеоиграх сильно упрощен. Есть четкие цели, условия победы, проигрыша, туториалы, которые ведут игрока поэтапно, помогают развивать нужные навыки. В реальной жизни всё гораздо сложнее: непонятно, чем стоит заниматься, куда двигаться. В видеоигре проще почувствовать себя эффективным и автономным.

2. Надежность. Игры дарят ощущение компетентности. В реальной жизни даже если ты очень хорошо выполнил задачу на работе, могут пройти месяцы, прежде чем тебе дадут обратную связь. Ты можешь вообще ее не получить или получить не то, что ожидаешь. В видеоиграх награда обязательно приходит к игроку. Игра сообщит, какая у тебя ачивка, как ты справился. Она обязательно даст тебе какой-нибудь бейджик, новый предмет, который ты сможешь одеть на персонажа. Тут всё гарантировано и честно.

3. Интенсивность. В видеоиграх ты постоянно решаешь задачи, за которые получаешь обратную связь и награды. Игра не оставит тебя в течение долгого времени без ощущения, что ты прогрессировал.

4. Доступность. В видеоигру легко попасть. Проснулся утром, выпил чашку кофе и уже через десять минут сидишь перед компьютером. А чтобы попасть в фитнес, на шопинг, нужно одеться, поехать на метро — приложить гораздо больше усилий.

Типология игроков Бартла

Самая популярная и известная классификация игроков, которая используется в геймдизайне и преподается в России — типология Бартла. Ее разработал Ричард Алан Бартл в конце 70-х. Согласно этой типологии, все игроки расположены на пространстве, разделенном на четыре части двумя осями координат, X и У. Бартл считал, что одним геймерам больше нравится воздействовать, другим — взаимодействовать с игроками или миром.

РПГ, шутеры или казуалки: от чего зависят ваши игровые вкусы?

Он выделил четыре типа игроков:

  • киллеры или убийцы — это люди, которые любят воздействовать на игроков, соревноваться с ними, получают удовольствие от превосходства, опасности, высоких ставок. Им нравятся PvP, PvE, турниры, рейтинги;
  • карьеристы или «достигатели» — любят воздействовать на мир: копить ресурсы и награды, им нравится дерево развития персонажа, линейки прогресса, уровни сложности, ежедневные задания;
  • социальщики или коммуникаторы — предпочитают взаимодействовать с людьми, они играют ради общения, любят рассказывать истории, делиться впечатлениями, знаниями, совместно решать задачи. Их фичи — гильдии, подарки, чаты;
  • исследователи — предпочитают взаимодействовать с миром, стремятся узнать его законы и секреты. Они любят различные побочные квесты, альтернативные концовки.

Эта типология была создана на основе многопользовательских видеоигр и для однопользовательских не подходит. С научной точки зрения, она дискредитирована. Модель теоретическая и создавалась по геймерам игры самого Бартла — MUD (Multi-User Dungeon). Характеристики типов во многом надуманы. Например, автор считал, что интерес к ролевой игре попадает под тип социальщиков, но на самом деле игроки, любящие отыгрыш обычно охотно общаются.

Модель делит игроков на четыре кластера, противопоставленных друг другу (противоположные оси). Это подразумевает, что чем больше ты карьерист, тем меньше ты социальщик, потому что они находятся в противоположных углах разделенного пространства. Но эти характеристики не взаимоисключающие: игрок копит ресурсы и одновременно любит пообщаться в чате. Типология не выдерживает критики, когда игроки не попадают строго в один тип.

На основе модели Бартла похожие типологии предлагали Ким Камерон и Роберт Куинн, Дэвид Керси. У всех одни и те же проблемы: характеристики типов выдуманы самим автором. Но все же существует модель, которая решает все эти проблемы и опирается на Data Science, анализ данных и реальное поведение игроков.

Типология Quantic Foundry

В России, в том числе в вузах, типология Quantic Foundry не очень известна. Ее автор — американский исследователь Ник Йи (Nick Yee). В 2015 году он с командой единомышленников собрал огромную базу данных и разработал тест игровых предпочтений, мотивации Quantic Foundry на 30 вопросов. Он позволяет выяснить, что геймеру нравится делать в игре. Игрок должен ответить, что никогда не делает, а что постоянно, редко или часто. Получается некая шкала. Тест уже прошли свыше 500 000 игроков. Автор получил огромную базу данных.

Каждый вопрос теста подчеркивает определенную мотивацию, предпочтение: прокачка персонажей, помощь другим, общение, добыча, сила. Например, люди, которые любят прокачивать персонажей, чаще всего отвечают, что им нравится еще добыча и сила — достижения.

Игроки, которым нравятся друзья, обычно говорят, что им важно общение, помощь другим — социализация. На основе такого анализа Ник Йи выделил шесть ключевых мотиваций:

  • экшн;
  • социальность;
  • мастерство;
  • достижение;
  • погружение;
  • креативность.

Рассмотрим подробнее на нескольких примерах. Мотивация «экшен» подразделяется на «разрушение» и «азарт». Разрушение — это пушки, стрельба, взрывы, хаос, погром. Азарт — это скорость, сюрпризы, острые ощущения. Людям, которым нравится разрушение, очень часто нравится и азарт. Но бывает и наоборот. Поэтому, с одной стороны мотивации были объединены в экшн, а с другой — выделены самостоятельные подгруппы. Другой пример, мотивация «социальность» делится на «соревнование» и «сообщество». Многие геймеры любят и дружить, и драться. Другие — только дружить или только воевать.

Ник Йи отдельно проводил исследование, в котором анализировал личностный склад геймеров и соотносили его с их игровыми предпочтениями. Он делал это на основе Ocean 5. Это самая прогрессивная модель личности в науке на сегодняшний день. Она выделяет пять основных черт личности:

  • открытость опыту;
  • добросовестность;
  • экстраверсия;
  • склонность к согласию;
  • невротизм.

По каждому пункту есть шкала с минимумом и максимумом. Например, на максимуме человек может быть сильно открыт опыту, он авантюрный, обычно, у него богатое воображение, он постоянно ищет приключения, любит решать новые задачи. На минимуме — полностью к нему закрыт: он приземленный, прагматичный, любит чтобы все было по плану, чтобы ничего нового не было в жизни, следовать рутине. Чаще всего показатель игрока находится между этими значениями.

Рассмотрим еще один пример, добросовестность — склонность быть дисциплинированным, организованным, соответствует мотивациям «мастерство» и «достижение». Это люди, которым нравится думать, планировать наперед, строить замки, развивать империи, собирать ачивки.

Мотивации полярны: если человеку важно сообщество — он будет искать игры, в которых есть командная работа, общение, взаимодействие, помощь. А вот если у человека не выражена эта мотивация — он будет выбирать игры, в которых будет независимость, одиночество, ему не нужно взаимодействовать с другими игроками, в его руках полный контроль над происходящим. Если игрок пройдет тест Quantic Foundry, то он получит подобные графики, которые описывают, насколько ему важны разные мотивации.

В результате подробных исследований Ник Йи выделил 9 типов игроков:

  • акробат;
  • садовник;
  • убийца;
  • вояка;
  • гладиатор;
  • ниндзя;
  • охотник;
  • архитектор;
  • бард.

Рассмотрим один из типов, чтобы понимать направление такой классификации. Например, акробат не любит социальные игры. Ему нужен полный контроль, одиночная игра, в которой он сможет просто сидеть перед экраном. В приоритете сложные игры, в которых нужно оттачивать навыки, своё мастерство, отвечать вызовам.

Предпочтения в зависимости от пола и возраста

Если мы возьмем определенную демографическую группу, то скорее всего обнаружим гендерные различия в мотивации. У мужчин чаще выражено стремление к соревнованиям, у женщин оно встречается реже. Это не значит, что все мужчины любят соревнования, а все женщины — нет. Но есть прослеживаемые устойчивые тенденции.

Например, и мужчины, и женщины любят фэнтези-миры. Для женщин это самый любимый игровой сеттинг. Максимальные отличия между мужчинами и женщинами в частностях. Сеттинг Первой и Второй мировой войны, как правило, не нравится женщинам, но он один из самых любимых у мужчин. Еще они больше, чем женщины любят сайфай, футуристичные видеоигры. Девушкам больше нравится средневековая Европа.

Пару слов об оружии. Женщины обожают сражаться луком, стрелами, магическими заклинаниями, кунг-фу, Martial Arts, а мужчинам нравятся футуристичные ружья, реалистичные гранаты, плазмаганы.

При выборе фракций в ММО женщины чаще выбирают магические с заклинаниями или природой, а мужчины — тяготеют к технологическим. То же самое в шутерах, стиле игры. Девушки сражаются скрытно, прячутся в тени, стреляют издалека, а мужчинам нравится выходить лицом к лицу с противником. Возрастные тренды еще сильнее. С возрастом люди гораздо меньше хотят соревноваться. Геймеры в возрасте 50-60 лет знакомятся с видеоиграми чаще всего со смартфонов и начинают с казуальных игр.

Подведем итоги

В любви к видеоиграм есть нечто общее, что нас объединяет в целевую аудиторию для той или иной игры, и некие различия, по которым мы можем любить одновременно как шутеры, так и казуалки. С помощью видеоигр мы удовлетворяем потребности в автономии, компетентности, отношениях. Это то, ради чего мы приходим в гейминг.

Дальше нам нужно выбрать, какие именно игры нам нравится. На это влияет большое количество факторов: концепция, опыт, обстановка, личностный тип игрока. Основные типы личностей лучше всего описывает Quantic Foundry, типология выделяет 6 ключевых мотиваций и 12 подмотиваций, раскрывающих стремления игроков. Они связаны с характеристиками личности: насколько эта мотивация представлена у человека. На этой основе можно разделить всех игроков на типажи, как предложил Ник Йи.

2020
48 комментариев

сотрудник Московского центра исследований видеоигр, эксперт кластера «РАЭК/Игровая индустрия и киберспорт», главный редактор информационного проекта «Игрология», член экспертного совета по развитию киберспорта при Государственной Думе и автор курса «Психология видеоигр» в SkillboxДейенерис Бурерожденная, Неопалимая, Королева Миэрина, Королева андалов, ройнаров и Первых Людей, Кхалиси великого травяного моря, Разбивающая Оковы, Матерь Драконов.

25
Ответить

Кстати, РПГ не существует, есть RPG. Если хотите по-русски, то КРИ, тогда уж.

2
Ответить

Кстати, РПГ не существуета это тогда что?

18
Ответить
5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

@Xanathar @Xtnshyflwfnsq подтвердите.

Ответить

В статьях то да, желательно нормально писать, но глобальной проблемы в этом нет, ибо и так все всё понимают.

1
Ответить