Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Тени от пенисов, глупые ошибки и свалка мыслей вместо конструктива.

Разбирать тысячу фотографий в поисках гондоты примерно так же весело, как жонглировать говном. И пока я сортирую и режу действительно годные снимки, в папках накапливается много скринов, которые вроде как и неплохие, но лучше бы я их не делал вообще. Откладывать их пылиться на жесткий диск не хочется, так что я попробую на примере своих неудачных снимков показать вам наглядно как ошибки, так и полезные находки и фишки.

Этот пост не претендует на образовательный. Этим постом я не пытаюсь вас чему-то научить или дать курс лекций. Это крайне сумбурный набор плюсов и минусов, которые могут помочь вам разглядеть ваши косяки.

Начнем с главного: горизонт и мусор.

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

С одной стороны, кажется, что все в порядке. Но человек с наметанным глазом сразу ткнет пальцем и скажет: горизонт завален!

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Это, наверное, самая распространенная ошибка. Мы хоть и не осознаем, но наш внутренний эстет во глубинах суровых душ скукоживается и начинает тихонько плакать всякий раз, когда наш взгляд цепляется за кривую линию горизонта.

Хуже заваленного горизонта может быть только мусор на этом горизонте. Он не только убивает композицию, но и попросту бросается в глаза, отвлекая от главного акцента фотографии.

Но и на плюсы обратите внимание. Все-таки я не на помойке себя нашел и кой-какие фокусы мне подвластны:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Во-первых, я осознанно нарушаю святейшее из правил: "правило третей". Я расположил персонажа чуть левее от линии, отделяющей треть фотографии, чтобы избежать излишней пустоты слева. Теперь это не ошибка, а минимализм. Так-то.

Во-вторых, где больше свободного пространства, туда и должен быть направлен взгляд. То же самое касается действия: если у вас кадре едет автомобиль, то в стороне его движения должно быть больше пространства.

В-третьих, так как акцент стоит на самурае (а именно на его взгляде и позе), то свет нужно располагать так, чтобы максимально это акцент подчеркнуть. Как ни странно, но направление света играет на руку динамике. Если ваш персонаж оборачивается, то свет должен бить в ту сторону, куда поворачивается тушка. Такой прием подчеркнет движение и чуть оживит картинку.

Засветы и контраст

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Ошибка до боли примитивна и лично мне от этого вдвойне обидно: сверху белое пятно света, как будто Гендальф выходит навстречу ошметкам братства кольца. Внизу наоборот: темно настолько, что... не знаю, не придумал. Просто очень темно. Плюс есть несколько странных мелочей, которые вызывают вопросы:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

А надо было всего-то сконцентрировать внимание на главном действующем лице снимка: на Дзине. Для этого:

1. Внизу сделать светлее, сверху темнее. И привести к общему знаменателю все цвета.

2. Труп и ветку, на которой тот задорно болтается, сильнее «замылить», чтобы не бросался в глаза. Мы смотрим на фотки слева направо. Глаз должен цепляться за центральную фигуру, а не за декорации.

И да, обратите внимание. Я знаю, что многие из вас любят голландский штурв... голландский угол. Это когда снимок делается под наклоном, как тот, что выше. Если вы решили его делать, то запомните самое главное: линии горизонта в кадре не должно быть видно. Горы, трава, холмы, океан - плевать. Никаких линий горизонта. И тогда ваши голландские углы будут самыми голландскими и самыми углами.

Невыразительность.

Тут вот какая штука: вы можете хоть все академически правильно делать, блюдя все законы фотографии, но все равно на выходе получать невзрачную какашку, которая обладает самой ужасной чертой из всех, какими может обладать творчество: скука. Такой снимок не вызовет эмоций, не останется в сердцах и на рабочих столах. Скальды не сложат песнь, критики не слягут в сердечных приступах. Yo Shi лайк не поставит, Screenshit не напишет коммент, РикМатьЕгоДалтон не репостнет, а CallMeBeardman! вообще не узнает про твое существование.

Смотрите, как это работает:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Вам кажется, что ваш снимок отличный. И ведь правда, все как по методичке, сами смотрите:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Цвета и модный самурайский лук подобраны в правильном сочетании. Диагональ отличная. Взгляд идет ровно по диагонали и нарушает правило "где больше места, туда и взгляд" намеренно, будто резко тормозит и оборачивается. Да и концепция неплохая: деревья расположены по возрастанию и Дзин занимает собой пробел, как бы "заменяя недостающее дерево". Мол, уже вырос, но все ещё есть куда расти. И весь такой смотрит только вперед, оставляя прошлое за спиной. Вот она - глубина мысли. Творчество! Искусство! Претенциозность!

Класс! Херня. Все вышеописанное никак не бросается в глаза и не вызывает никаких чувств. Актерская игра в "Трудных подростках" цепляет сильнее, чем этот снимок.

Если вы хотите избежать этого, то вот вам простой совет: делая снимок, задайтесь вопросом: "О чем это?" И ответом не должна быть глубокая метафора про синие занавески и про то, что Раскольников на самом деле - фашист. Все просто: это про пейзаж, это вот портрет, это взрыв, это драка, это вот очень атмосферно. Идея может крыться даже в простом тезисе "это просто визуальный балдёж и ничего кроме". А вот фото выше - ни о чем. Хоть и сделано по методичке.

Акценты.

Даже если вы снимаете пейзаж, не забывайте про акценты. Глаз должен цепляться за что-то, в вашем пейзаже должна быть хотя бы одна деталь, которая является центром композиции, будь то гора, озеро, скала или даже человек.

Пейзажная съемка - это вам не шубу в трусы заправлять. Вы выбираете какой-то объект и, по сути, фотографируете его. А все остальное - DLC, без которых (при желании) можно и обойтись. Поэтому в пейзажных фото постарайтесь точно понять, наличие какого объекта заставляет вас испытывать эстетический оргазм и тыкать на кнопку скриншота. И постарайтесь правильно его подать.

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Казалось бы, самый обычный пейзаж. У нас у всех такие в коллекциях проскакивают. Но на самом деле я тут благополучно пропердел все составляющие. Снимок, быть может, даже понравится кому-то, но его точно не увидят так, как его вижу я. А все вот почему:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Проще говоря, композиция съехала. Край дома почему-то по правилу третей, а дерево, стоящее прямо напротив него, - нет. Нужно было брать чуток крупнее, чуток правее и, возможно, получился бы отличный снимок.

Контраст и цвета

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Цвета и контраст - больная тема вообще для всех. Я и сам полгода назад сильно грешил этой ошибкой. Если оставить контраст переднего и заднего фона на откуп судьбе и просто отпустить ситуацию, то получится месиво, как на снимке сверху. Давайте чуть подробнее:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Во-первых, под данный цвет фона я максимально неудачно выбрал вечерний туалет. Одежда попросту сливается с фоном, а благодаря естественному свету и отражениям снимок вообще превращается в кашу.

Во-вторых, сама суть идеи теряется. Из-за выбранного цвета гардероба не видно отражения в воде, которое едва заметно среди отражений деревьев.

В-третьих, я не учел самый главный трындец: если на фото будет акцент с отражениями, то как бы... лес - задний фон, вода - передний, а персонаж - по серединке. Что как бы намекает: передний и задний фон точно будут одного цвета, значит, по серединке должно быть что-то явно из другой палитры.

Из-за сливающихся цветов не видно фигуру персонажа, не видно его отражения в воде. Плюс ко всему он ещё теперь в кулачке что-то ехидно сжимает.

Но и без плюсов не обошлось.

На этом плюсы - всё. 
На этом плюсы - всё. 

Если в вашем кадре туловище в полный рост, постарайтесь сделать так, чтобы свободное пространство ниже было таким же, как свободное пространство сверху. Это не золотое правило, его можно нарушать. Например, если вы хотите показать что-то над головой персонажа, будь то облака или, быть может, чайка эстетично серит.

И если вы понимаете, что у вас не средний/крупный план и в кадре присутствует сплошная горизонтальная линия, то постарайтесь разделить этой линией вашу фотографию либо пополам, либо отделите ей треть фотографии. Вы сами не поймете причины, но ваш снимок станет значительно приятнее созерцать, даже если на нем изображен филин, доедающий бомжа на занесенной снегом помойке.

Ещё немного контраста

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Глядя на это фото, вы наверняка уже подумали: что-то с ним не так. Фон розовый, персонаж весь такой белоснежный, мост - так вообще пестрит оттенками какашечно-коричневого. Но все равно какая-то дрянь. Что ж, давайте разбираться.

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

1. Сверху обрезанное дерево, снизу же - куча пустого пространства. Помните совет про предыдущий снимок? Это касается и случаев, когда у вас 2, 3, 100 объектов. Пространство снизу должно равняться пространству сверху. Симметрия.

2. Коричневый фон. Старайтесь не фотографировать людей на коричневом фоне.

3. Белое хорошо смотрится почти на любом фоне, надписи на снимке это подтверждают. Однако это работает только тогда, когда этот белый остается белым. Источники освещения часто превращают его в розовый, в серый, в коричневый. Так что запоминайте: если хотите белую фигуру, то источник света должен находиться перед объектом, а не за объектом. То есть светило должно светить со стороны фотографа, а не где-либо ещё.

4. Я не посмотрел на тень внизу. Только потом заметил, что там болтается либо "Кольт Питон", либо нечеловеческих размеров пенис. Вообще обращайте на это внимание почаще, а то даже самую отличную работу могут засмеять.

Линии

Линии - это ваш друг и ваш враг в фотографии. Они будут мешать вам всегда и везде, но если вы научитесь их подчинять, то качество ваших фотографий взлетит до небес. Я очень хотел рассказать вам про этих злобных сволочей, но у меня нет под рукой хорошего примера. Так что покажу на том, что есть:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Я не могу как-то сильно наругивать этот снимок, но и хвалиться им не получается. Потому что вышел он, как камень из почки. А все вот почему:

Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

Ближняя линия идет по прямой, а те линии, которые являются непосредственно ландшафтом, идут в противоположные стороны. Такой прием отлично используется, когда в кадре горы или холмы. Это придает глубины изображению, показывая то, насколько большое расстояние тут. Линии ландшафта прекрасно сочетаются с приемами перспективы (например, воздушной перспективой или панорамной). И в совокупности делают снимок объемным.

Наш глаз идет по направлению линий и если те уходят в глубину, то и взгляд уже смотрит в самые недры снимка, подмечая все детальки и цвета. По этой причине пейзажные и панорамные скриншоты у, например, Кости Александрова получаются такими охеренными.

Картинка из гугла. Новая Зеландия, холмы Такака, где снимался Властелин Колец.
Картинка из гугла. Новая Зеландия, холмы Такака, где снимался Властелин Колец.

Теперь вернитесь на мой снимок и ещё раз посмотрите на линии. Они идут в обход центра композиции: мужика с конем. Они не уходят в глубину, а просто идут "вбок".

Линии должны работать на вас. Постарайтесь подчеркнуть линиями направление движения персонажа или задать направление для взгляда зрителя. Обрисовывайте линиями естественные рамки (арки, проходы, переулки, дороги), создавайте линиями перспективу. Дерево покажет высоту кадра, железнодорожные пути создадут перспективу и глубину, перила лестницы подчеркнут направление движения и добавят динамики. Любая линия - ваш друг и враг, держите их в узде.

Вот вам несколько примеров:

Ливень создает много прерываемых линий и подсказывает зрителю, в каком направлении идет действие, "толчок". Мы подсознательно понимаем, кто наносит удар, а кто защищается.
Ливень создает много прерываемых линий и подсказывает зрителю, в каком направлении идет действие, "толчок". Мы подсознательно понимаем, кто наносит удар, а кто защищается.
Все линии от краев сводятся к центру, создавая композицию и не давая взгляду отвлечься от её центра
Все линии от краев сводятся к центру, создавая композицию и не давая взгляду отвлечься от её центра
Меч, копье, порывы ветра. Все это создает динамику и подсказывает нам, кто и в какой момент что сделал.
Меч, копье, порывы ветра. Все это создает динамику и подсказывает нам, кто и в какой момент что сделал.
Самокритика на примере скриншотов Ghost of Tsushima

На этом пока что все. Надеюсь, у меня дотянутся руки сделать вменяемый гайд-материал, как уже делал Сергей Храмцов. Кстати, это потрясная статья и я советую всем, кто любит делать скриншоты, её прочитать.

В будущем хочется рассказать о том, как взаимодействовать со светом и тенями, как пользоваться фокусом, как найти отличный кадр там, где его точно никто не будет искать. И все это структурировать, разобрать по полочкам. Но, к сожалению, я додумался собирать для этого материал только пару недель назад, так что поделиться пока нечем.

На этой печальной ноте я благодарю вас за то, что порылись в этой мусорке и даже долистали до конца. Живите долго и процветайте.

140140
72 комментария

Горизонт переоценен

28
Ответить

ладно

19
Ответить

Мусор легко убирается фотошопом. Я знаю, что у тебя нет ПК и так далее, но фотошоп - лучший друг фотографа) И контраст с засветами тоже там правится.
Правилу третей не обязательно следовать побуквенно. Отклонения возможны.
Если вы решили его делать, то запомните самое главное: линии горизонта в кадре не должно быть видноНе обязательно.

7
Ответить

Правило третей вообще такая штука, которая постоянно требует её нарушать. Ей нужно не следовать, а уважать и не портачить.

У тебя случай-исключения как раз. Это прямо-таки киношный канон голландского угла. В фильмах его используют, чтобы показать "дистабилизацию" ситуации, будь то стресс, страх, волнение или даже потеря координации. Убери крест и персонажа и получишь "тьфу" на Каннском кинофестивале.

У "голландского угла" очень много разных применений и правил, но чтобы он смотрелся грамотно, его нужно либо мастерски освоить, либо очень хорошо чувствовать. Посему нам всегда мастер говорил: не пихай горизонт в "угол", а то я тебя выебу. Не буду полностью цитировать, там про мразей и говно дальше.

Ну и диагональ у тебя такая, что аж слюни текут.

6
Ответить

Не обязательно.Этот скрин не то что хорош

Ответить

Не думал встретить на этих разоренных консольными войнами землях художника...

7
Ответить

Мы смотрим на фотки слева направо.

Это заблуждение, проверенное тепловыми картами и слежением за зрачками и опровергнутое. Тоже самое касается «правила третей».

6
Ответить