Technical Artist | Rendering · Materials · Tools · VFX · Shaders
Выглядит балдежно! Однако, из-за того, что не использован степинг, субпиксель в этой реализации имеет разницу в оттенках, чего он сделать технически не в силах
Он тебе сейчас батареи отключит
Подстава получается :^>
Тоже самое сказал мой лид 😆 допустим, что это условность и никто ничего не видел)
Выглядит потрясающе 🔥
Все верно, шейдеру не достает мипмапинга и сглаживания, чтоб прям хорошо, но об этом как нибудь в другой раз :^>
Будь у меня больше свободного времени, с удовольствием показал бы реализацию в разных средах 🥹Поэтому использую то, чем владею свободнее всего, благо решение универсальное и легко воссоздается на UE. Благодарю за интерес ❤️
Вакансия тех.Артиста в конце статьи
Изи камбекаю тебя в геймдев, проверяй :^>
Благодарю за прочтение 🤝
Отличное замечание!
Это возможно, если мы используем данные о нормалях хранящихся в меше. Однако, в случае когда семплируются данные из текстуры, в этом случае карта нормалей, использование TangentSpace -> WorldSpace преобразования является необходимостью, т.к. данные с вершин обладают гораздо меньшей плотностью(надеюсь 😆), а могут и вовсе не соответствовать данным передаваемых текстурой.