Technical Artist | Rendering · Materials · Tools · VFX · Shaders shakoretka@yandex.ru https://boosty.to/shakoretka
Благодарю за прочтение 🤝
Отличное замечание!
Это возможно, если мы используем данные о нормалях хранящихся в меше. Однако, в случае когда семплируются данные из текстуры, в этом случае карта нормалей, использование TangentSpace -> WorldSpace преобразования является необходимостью, т.к. данные с вершин обладают гораздо меньшей плотностью(надеюсь 😆), а могут и вовсе не соответствовать данным передаваемых текстурой.
Выглядит балдежно! Однако, из-за того, что не использован степинг, субпиксель в этой реализации имеет разницу в оттенках, чего он сделать технически не в силах
Он тебе сейчас батареи отключит
Подстава получается :^>
Тоже самое сказал мой лид 😆 допустим, что это условность и никто ничего не видел)
Выглядит потрясающе 🔥
Все верно, шейдеру не достает мипмапинга и сглаживания, чтоб прям хорошо, но об этом как нибудь в другой раз :^>
Будь у меня больше свободного времени, с удовольствием показал бы реализацию в разных средах 🥹Поэтому использую то, чем владею свободнее всего, благо решение универсальное и легко воссоздается на UE. Благодарю за интерес ❤️
Вакансия тех.Артиста в конце статьи
Хеллоу, рад тебя слышать, ну погнали наваливать базы :^>
"оно хоть и считается на ядрах ГПУ - но от железа слабо зависит"
ГПУ алгоритм, зависит от ГПУ, вплоть до банальной совместимости. Система осознано работает с ГПУ сокращая ЦПУ ботелнэк. Доходит до того, что эпики выкатываю демо с описанием "Nearly no CPU cost since it is 100% GPU-driven" https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine?application_version=5.0
"Nanite supports current console and desktop platforms with graphics cards using the latest drivers with DirectX 12 with Shader Model 6 (SM6)."
В общем никакой магии, Compute шейдера зависят от производительности GPU, так же, как это и было ранее.
- - -
"Меш шейдеры - это харварное решение привязанное к НВИДИА"
Меш шейдеры это разработка Нвидиа, но никак не их проприетарная собственность, это часть пайплана, которая активно развивается DirectX, Vulkan, AMD и даже IntelARC и они полностью ее поддерживают, PS5 и Xbox Series вообще построены на чипах АМД, не расстраивайте амудэ :^>
Более того, AMD и Vulkan так же активно развивают технологию
https://gpuopen.com/learn/mesh_shaders/mesh_shaders-from_vertex_shader_to_mesh_shader/
https://www.khronos.org/blog/mesh-shading-for-vulkan
- - -
"и у НВИДИА есть сборка Анрила где наниты переводятся на них."
Форк движка нашел, информации о том, что наниты переводятся в меш шейдеры, нет. Наниты и Меш шейдеры реализуют схожий пайплайн, первые же полагаются на компьют шейдера, вторые делают это аппаратно, более того, они способны работать сообща, если железка поддерживает Мешы шейдера.
RTX Mega Geometry - The NVIDIA RTX Experimental Branch features RTX Mega Geometry for real-time path tracing of Nanite geometry.
Мега геометрия кушает наниты энивей, и концентрируется на работе с RTX освещением, как ты и говорил.
https://developer.nvidia.com/game-engines/unreal-engine/rtx-branch