#Видеоэссе

Видео: как Resident Evil 2 уместили на картридж Nintendo 64

История портирования и детали разработки.

КАК THE LAST OF US ЗАСТАВЛЯЕТ РЫДАТЬ

В 2013 году я впервые прорыдался из-за видеоигры. Я впервые познакомился с The Last of Us. Спустя годы у меня только один вопрос: как Брюс Стрейли и Нил Дракман сделали это?

The Messy Morality of Mike Ehrmantraut
[Видео/eng] Bloober Team Bites - How the ‘Layers of Fear’ Dev Copy/Pasted Their Way to Notoriety (2020 год)

17 минутное видео-эссе о Bloober team от Bobvids, в котором он рассматривает работы блуберов и указывает некоторые детали и чужие работы, которые они стянули для своих игр.

ВИДЕОЭССЕ. КАК "КОРОЛЬ СТЕЙТЕН-АЙЛЕНДА" РАССКАЗЫВАЕТ ЛИЧНУЮ ИСТОРИЮ?

Можно ли рассказать личную историю и донести её смысл до многих? Как мне кажется, “Король Стейтен-Айленда” показывает сочетаемость этих методов.

Лос-Анджелес в роли самого себя

Продолжая тему взаимоотношения города и кино (см. Образ Парижа в фильмах новой волны и киноподборку#2 ), хотим посоветовать вам документальный фильм Тома Андерсона “Лос-Анджелес в роли самого себя”. Том Андерсон — коренной житель Лос-Анджелеса и автор экспериментального кино — исследует, как Голливуд показывает, использует и в конце концов…

"Душевные" Игры

В любом типичном обзоре существуют параметры по которым всегда можно оценить ту или иную игру. Главные столпы любого обзора - это геймплей, музыка, история и графика. В картинке можно измерить кол-во полигонов, качество текстур и стилизацию, в музыке разобрать вариативность и разнообразие, в истории изучить глубину и персонажей, а геймплейные…

Видеоверсия
Великое мета-эссе для великого метафильма
Величие «Мистера Робота» и гений Сэма Эсмейла

Стараемся объяснить сразу в двух форматах (подкасте-видеоэссе и текстовом лонгриде), почему «Мистер Робот» достоин расположиться на пантеоне главных сериалов 21-го века (рядом с «Во все тяжкие» и «Игрой престолов»), а Сэма Эсмейла стоит «взять на карандаш» и начать следить за его карьерой.

Игровое Послевкусие

Игровое послевкусие. Что же это такое, с чем это едят и как эта очень субъективная, но тем не менее важная эмоция, которая возникает после прохождения любой игры, влияет на восприятие видеоигр в целом.

Видеоверсия
Как фильмы ужасов используют крик

Какой приём самый жуткий и часто используемый в фильмах ужасов? Возможно, ответ лежит на поверхности.

Видео: как игры нас обучают Статьи редакции

И почему это весело — а значит эффективно — в отличии от школы.

Видео: история грима в кино — макияж, протезы, CGI Статьи редакции
Видео: как пишут музыку для кино и игр Статьи редакции

И в чём недостаток всех динамических саундтреков.

«Чужой»: Что пошло не так

Новое видеоэссе от КиноПоиск, посвящённое франшизе «Чужой».

Почему я жду Deathloop? Видео от later

Видео содержит спойлеры к первой части игры Dishonored

Видео: Breath of the Wild. Маленькая Революция

Которой могло и не быть.

«Звук металла»: Как рассказать историю с помощью саунд-дизайна

Как реалистично продемонстрировать глухоту в кино, а также о том, как работает приём звуковой перспективы.

Видео: три подхода к напарникам в играх — хаос, опора, друг Статьи редакции

И зачем напарники «отбирают» у нас игру.

Ретроспектива Dead Space (feat. Мишель Фуко и Фрэнк Заппа)

Сделал видео по трилогии Dead Space с упором на первые две части. Первую игру часто в несколько уничижительном ключе называли клоном Resident Evil 4, подчеркивая кэмповость последней, хотя и у нее есть интересные концепции на уровне текста. Первая Dead Space при всем ее минимализме в привычных методах (кино-)повествования позволяет задаться…

Видео: геймдизайн Days Gone — «мир, который придет за тобой» Статьи редакции

И почему, несмотря на все достоинства, игра провалилась.

Музыка для рук: как (не) работают файтинги, и что изменили в Guilty Gear Strive
Видео: что такое immersive sim и куда они пропали Статьи редакции

История жанра и дизайнерские особенности.

Видео: темпоральность в нарративе игр Статьи редакции

Как с её помощью игрок выстраивает собственное повествование.

Видео: реализм против стилизации Статьи редакции

Так ли играм необходима графика «как в жизни»?

Видео: разоблачение игрожура Статьи редакции

Откуда берутся чемоданы.

Видео: путь Tencent Статьи редакции

Как появился «Кремниевый дракон» и кто им на самом деле управляет.

Видео: почему Loop Hero так затягивает Статьи редакции

Что случится, если смешать idle-игру и рогалик.

Видео: почему в 90-х игры были страшнее Статьи редакции

Что общего у первых 3D игр и хорроров 1920-х годов.

Видео: как устроены открытые миры «за кадром» Статьи редакции

И как технические ограничения влияют на геймплей

Видео: зачем нужны бои в RPG Статьи редакции

И так ли они важны для жанра ролевых игр?

The Medium: когда геймплей убивает сюжет

Обзор The Medium от «Спрута»

Алексей Мусафиров
Видео: почему ушла эпоха героев Статьи редакции

И остались только сиквелы, приквелы и ребуты.

Видео: Творческий метод Йоко Таро

Создателя Nier и Drakengard.

Как японская культура показана в Cyberpunk 2077 Статьи редакции

«Клюква», пасхалки и проблемы современного мира.

Эволюция микротранзакций. Почему Genshin Impact может нанести ПК-геймингу непоправимый урон

В ноябре прошлого года я выпустил одноимённый ролик, который был посвящён эволюции микротранзакций в целом и невероятному заработку Genshin Impact с его манипулятивными механиками по высасыванию денег из игроков. Однако сейчас мне есть чем дополнить ролик, поэтому я решил выпустить расширенную текстовую версию материала, основанную на вашем…

Видео: как работает разрезание объектов в играх Статьи редакции

На примерах Metal Gear Rising, Tiny & Big и Hardspace: Shipbreaker.

Видео: анализ «Сияния» Кубрика Статьи редакции

Конспирология и внимание к деталям.

Видео: как Глен Скофилд делает игры Статьи редакции

Правила от создателя Dead Space и The Callisto Protocol.

Творческий метод Эдмунда МакМиллена Статьи редакции

Почему игры Эдмунда МакМиллена одновременно умиляют и пугают.

Видео: как Playdead делают игры

И что выделяет их проекты на фоне остальных платформеров.

Как передать стиль Тима Бёртона в играх Статьи редакции

В чем фишки творчества Бёртона и как их перенести в игры.

null