Многократно подумайте, подходит ли вам такой формат, прежде чем записаться именно в Яндекс. Сейчас полно школ с более честными и выгодными условиями обучения, да и как оказалось на качество материала рассчитывать можно не всегда.
Люблю кликбейты, так что сорянчик! Ниже расскажу о своём вчера приобретённом казахском гражданстве, и надеюсь хотя бы кому-то этот мой личный опыт будет полезен.
Один проект и одна история маленькой команды через призму времени, или как мы справляемся с уходом крупных клиентов, не унываем и реализуем творческие амбиции.
Привет! Мы в Donut Lab работаем над мобильным шутером Kids vs Zombies. За два года наша команда прошла большой путь, и мы решили, что настало время поделиться опытом. Сегодня о своей работе расскажет наш композитор.
Humble Bundle пришли в Adventum с конкретной целью: увеличить количество подписчиков в сервис Humble Choice при цене привлечения подписчика ниже $40. Рассказываем, как Adventum разработал и реализовал для сервиса успешную digital-стратегию 360, и почему спустя год Humble Bundle решили приостановить все маркетинговые активности на российском рынке.
В этой статье я делюсь своим небольшим опытом моделирования автомобилей без чертежей.
Всё дело в большом внимании к деталям.
Итеративная разработка главной фишки игры.
Конкурсы как испытательные полигоны для идей.
Свобода исследования и никакого бэктрекинга.
Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.
Чем больше осваиваю нейросетевые технологии, тем больше разнообразных сценариев использования открывается, в которых это может помочь увеличить продуктивность и эффективность. Об одном из таких сценариев, думаю, будет полезно рассказать.
В видео я сравнила эти две нейросети для создания презентаций.
Всем привет! Мое имя Назар, я игровой композитор. В этом ролике я отвечаю на вопрос: должен ли композитор быть частью команды разработки игры?
С прошлого поста про Путь в 3D прошло много времени, с того момента особо ничего не моделил и после такого перерыва решил замоделить что-то простенькое, и вот вам дверь на оценку.
В этом тексте я рассказываю о том, с какими сложностями столкнулся при локализации своей игры, и какие нашел решения.
Для кого-то это всё это может быть очевидным, а для кого-то, как для меня, неожиданностью, которую сложно было продумать заранее.
Показываю, как мы озвучиваем наших монстряк для инди игры Jarl
Отличной практикой для любого специалиста связанного со звуком является создание коллекций собственных уникальных семплов.
Исполнительный директор Crystal Clear Soft сравнил издательскую и самостоятельную модель релизов.
Записали видео о том, как мы делали звуки для библиотеки Secunda. В этот раз я чуть-чуть расскажу, как мы создавали трейлерные импакты. Версия на английском языке есть на канале Wavelet Audio.
Принял участие в разработке трейлерной - синематик библиотеки от легендарных Wavelet Audio — Secunda
Уверен, что каждый руководитель в какой-то момент задается таким вопросом. Лично я произношу его каждый день вслух минимум трижды, как успокоительную мантру для выпуска пара – хотя, безусловно, заранее знаю все ответы. О них и поговорим в этой статье – поймем мотивацию к безделью и даже производственному саботажу. Погнали!
Если выбрать какой-то звук в шумном модуле Серума и положить на него резонирующий фильтр, то можно, как ни странно, получить тональный и достаточно органичный саунд.
Продолжаем делать треки для Epic Auto Towers. В этот раз работали над второй, более мистической локацией.