Ваше отношение к Бэктрекингу в играх?

Пока мы делаем наши игры, нам неоднократно приходилось прибегнуть к бэктрэкингу, если по простому, то гонять игрока туда сюда в рамках одной и той же локации. Т.к. Это помогает небогатым разработчикам растянуть геймплей и сэкономить денег.

Но как это сделать интересно? что бы игра не "душила" игрока.

На очередных тестах, я задумался, что решение тут таково, что при каждом возвращении на локацию, нужны какие-то полу глобальные изменения, что-бы человек каждый раз думал "интересно, что же меня ждет на этот раз".

Например в грядущей бесплатной демке Mortanis Prisoners:

Имеется две основные локации, где можно будет побывать в первых варициях офисов и больничных помещений концлагеря времен 2 мировой войны.

В полной версии же игры:

Будут постоянные изменения при возвращении, мистический сеттинг, позволяет раскрыть воображение, и придумать интересные события и изменения, в духе - слетела крыша в интерьерах, и часть комнат исчезла, или ожили какие-то события прошлого, а может вовсе пошел кровавый дождь прямо в помещениях, главное не скатиться до бед трипа, и вовремя остановиться)

Как вы относитесь к этому всему, и есть ли у вас возможно мысли как у игроков, чего бы вы хотели видеть в играх с бэктрэкингом, если от него невозможно отказаться?

55
31 комментарий

Бэктрекинг, к примеру, это одна из основ игр концепции Immersive Sim (как и "Метроидвании"). Но важно понимать, что бэктрекинг ОБЯЗАН награждаться. Открытие ранее не открытых мест с ништяками, какие-то сюжетные завязки, получение критичной для прохождения инфы, раскрытие лора и т.д. Иными словами, игрок должен осознавать, что возвращение необходимо и будет возраждено. В принципе это... все)
Хороших примеров куча.

9
Ответить

Всё верно)

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Это плохой пример бэктрекинга как раз, при хорошем у игрока даже мысли не должно возникнуть что "бл, какой-то внезапный идиотский тупик без намеков, придется вернуться наверное назад или нет, а что я там найду..."

1
Ответить
2
Ответить

Ну в квестах без этого никуда)

1
Ответить

Как говорил один из принципов старой Аркейн Студии-
РЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТРАНСТВО
—-
Дайте игроку вернуться в те области в которых он побывал, и покажите как они могут меняться с течением временем, и в зависимости от решений игрока - тем самым наращивая таким образом элементы ЛОРа

2
Ответить