Будут постоянные изменения при возвращении, мистический сеттинг, позволяет раскрыть воображение, и придумать интересные события и изменения, в духе - слетела крыша в интерьерах, и часть комнат исчезла, или ожили какие-то события прошлого, а может вовсе пошел кровавый дождь прямо в помещениях, главное не скатиться до бед трипа, и вовремя остановиться)
Бэктрекинг, к примеру, это одна из основ игр концепции Immersive Sim (как и "Метроидвании"). Но важно понимать, что бэктрекинг ОБЯЗАН награждаться. Открытие ранее не открытых мест с ништяками, какие-то сюжетные завязки, получение критичной для прохождения инфы, раскрытие лора и т.д. Иными словами, игрок должен осознавать, что возвращение необходимо и будет возраждено. В принципе это... все)
Хороших примеров куча.
Всё верно)
Комментарий недоступен
Это плохой пример бэктрекинга как раз, при хорошем у игрока даже мысли не должно возникнуть что "бл, какой-то внезапный идиотский тупик без намеков, придется вернуться наверное назад или нет, а что я там найду..."
Эталон :)
https://youtu.be/lXEiCr8AGpg
Ну в квестах без этого никуда)
Как говорил один из принципов старой Аркейн Студии-
РЕИСПОЛЬЗУЙТЕ ПРОСТРАНСТВО
—-
Дайте игроку вернуться в те области в которых он побывал, и покажите как они могут меняться с течением временем, и в зависимости от решений игрока - тем самым наращивая таким образом элементы ЛОРа