Послесловие о Dying Light 2

Небольшое рассуждение о побочных квестах и пресловутой «вариативности».

Послесловие о Dying Light 2

На днях я опубликовал лонг со своими впечатлениями о Dying Light 2. Тут хочу немного написать о природе побочных квестов, точнее о том, как у меня несколько раз произошло возгорание ниже спины.

Суть в том, что в игре некоторые побочные квесты становятся недоступны, после прохождения дальше по сюжету. Это довольно привычная практика, а Techland обосновывала такой подход фразой: «Это вопрос выбора и последствий, чтобы вы не могли изменить свое решение, загрузив сохранение часовой давности».

Честно говоря, подобное уже порядком поднадоело в играх с пресловутой «вариативностью». То, что разработчики фактически лишают меня части уже готового контента, сильно злит. Мне бы очень хотелось, чтобы индустрия развивалась в дальнейшем именно по пути настоящей вариативности, а не когда выбор лишает меня части побочных заданий или вообще крупного куска контента, не давая ничего в замен.

Поясню. В Dying Light 2 есть много квестов, которые просто пропадают, если вы сделали какой-то неправильный выбор. Например, отдав в Старом Вилледоре водонапорную башню, пропадает последнее задание в цепочки Курьеров.

Или квест «Ренегаты», где надо устранить угрозу для выживших. Он становится доступен после сюжетного задания «Приказы», но пропадает уже после выполнения следующего – «Обсерватория». А ведь он открывает здание с удобными УФшками, где можно фармить трофеи.

Почему исчезновение побочек входит в понятие «вариативность» по мнению разработчиков? Окей, допустим я упустил момент спасти всех выживших, тогда пусть будет возможность прийти в это место, увидеть кучу трупов, отыскать какие-то зацепки и всё равно найти виновных. Пусть награда будет другая, или её не будет вовсе, но чтобы прохождение квеста хоть как-то отличалось, а не просто он исчезал.

Я понимаю, что такое технически, вероятно, сложно сделать, нужно написать несколько сценариев развития событий. Но чем больше будет именно такая вариативность, тем больше станет и реиграбельность. И уже отсюда можно будет говорить о новом витке в развитии видеоигр. А не в графике, количестве полигонов, кадров в секунду и отражениях.

55
10 комментариев

То, что разработчики фактически лишают меня часть уже готового контента, сильно злит.

Просто эта вариативность вшита белыми толстенными нитками. Верю в то, что технически возможно создание игры, в которой ветвистость сюжета даже не столько широка, сколько филигранно вписана в саму игру, от чего даже при повторном прохождении не возникнет излишнего ощущения наигранной постановки. Но как это реализовать не знаю. А для разработчиков это просто невыгодно, тратить лишний год на контент половина игроков которого не увидит. Сейчас без ощутимых временных потерь такое могут себе позволить немногие проекты вроде текстовых RPG.

1
Ответить

А для разработчиков это просто невыгодно, тратить лишний год на контент половина игроков которого не увидит.

Так автор этого треда и жалуется, что не видит этот контент, на который разработчики "тратили лишний год". Ты чем читаешь?

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Суть в том, что в игре некоторые побочные квесты становятся недоступны, после прохождения дальше по сюжету.

Уже и видео с предупреждением о таком сняли, но все равно, никак вы не научитесь :)

1
Ответить

Что-то чем больше я читаю об этой игре, тем больше она разочаровывает) Первую часть, я кстати, несколько раз пробовал, но всегда удалял, как-то тогда не заходило, хотя Ассасинов и Фар Краи от Юбисовт любил. Думал, может ещё дать серии шанс сейчас, но глядя на минусы второй части, не очень уже и хочется)

Ответить

Если бы DL1 еще была похожа на поделия Юби. Ну не, вайбы фаркрая есть, но настроение у игры совсем другое, не только из-за сеттинга.

Когда покупал почему-то сложилось впечатление, что это некий сюжетный симулятор мародера вкупе с RE в открытом мире (да, звучит тупо). Был неправ, но не разочаровался.

2
Ответить

Да пидары они все

Ответить