Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Когда впервые полез знакомиться с Tides of Numenera, обнаружил: кажется, это одна из самых заплеванных игроками компьютерных RPG. «Паразитирование на великом Плейнскейпе! Наркоманская графомания с розовыми конусами! Плевок на нашу ностальгию!» Эти истеричные вопли обычно перемежаются со спокойными претензиями почти ко всем аспектам игры.

Вероятно, именно поэтому Numenera долгое время валялась на моем жестком диске без дела. Браться за нее не было ни времени, ни особого желания. А когда руки наконец-то дошли… Да, все верно: оказалось, что истеричным хейтерам снова стоит выпить пустырника. Игра неидеальная, до обидного недоделанная, но, черт возьми, неплохая. Это довольно интересное приключение, причем не самое банальное.

Для начала – пара небольших, но важных оговорок. Во-первых, «Нуменера» – это не РПГ. Во всяком случае, не РПГ в классическом его понимании. Удивительно, но игровой опыт, скорее, напоминает Disco Elysium. С тем исключением, что Torment иногда зачем-то пытается попасть в жанр и делает это коряво.

Во-вторых, игра ОЧЕНЬ хочет быть не такой, как все. Поэтому даже привычные для игр вещи будут называться по-особенному, механики будут называться по-особенному… В общем, мир Numenera постоянно хочет сказать игроку:

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Это нужно просто принять, и тогда восприниматься все будет куда более спокойно.

Начало игры и создание персонажа

Игра начинается хрен-знает-где: мы тусуемся на каких-то лестницах Хогвартса в абсолютной темноте. И заодно – проходим текстовые мини-игры, в которых нужно выбирать одно из предлагаемых решений. Это аналог вопросов про сладкий рулет из Морровинда. Решения игрока определяют будущий класс. Конечно, в итоге класс можно сделать любым, но тут я решил положиться на выбор игры.

Классов в игре три: клинок, ключ и нано. Они же – воин, плут и маг (просто очень особенные). И, само собой, у них есть свои подклассы. Характеристик всего три: сила, скорость, интеллект. Еще одна значимая штука – запас очков характеристики. Система нехитрая, разобраться легко. Билд персонажа определяет стиль прохождения и отыгрыша, но не более: сильно потеть над ним смысла нет.

Портрет, кстати, сменить нельзя.
Портрет, кстати, сменить нельзя.

Итак, встречайте: клинок-механик мужеского полу. Имя – Последний Отверженный. Молод, чумаз, татуирован.

Механик – это такой архео-технарь: чел, который разбирается во всяких древних машинах и технологиях. В общем, получился такой боевой слесарь из будущего. Подумав над результатами мини-игры, построил примерный характер – дерзкий, смелый, самоуверенный, любит покрасоваться. Но в случае чего и лицо залезет, причем без раздумий.

Многабукаф (нет, ну правда)

Как выясняется, обучающая часть происходила в чертогах нашего разума. В реальности мы упали с какой-то огромной высоты, но чудом выжили.

Нас сразу встречают местные Биба и Боба. Они вываливают на нас просто тонну текстовой экспозиции, при этом контекста дают очень мало. Даже при вдумчивом чтении ощущение, скорее, такое:

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Меня не напугать большим количеством непонятного текста: я проходил GTA San Andreas в потраченном переводе. Но все-таки это просто слабая работа над сценарием, будем честными.

В игре очень много экспозиции, не всегда связанной с сюжетом. Причем – текстовой. Какие-то вещи просто не объясняются до конца. На них даются намеки, чтобы можно было напрячь фантазию. В чем-чем, а в этом Numenera действительно напоминает книгу. Она не особо вовлекает в свой мир – надо сказать, все-таки довольно занятный. Игроку надо совершить усилие, подключая серое вещество и напрягая воображение. Окупается ли это? Вполне. Все ровно то же, что и с нарочитой нетакусечностью игры: прими это как данность – мол, так тут все устроено. И попробуй играть, отталкиваясь от такой постановы. По итогу мне, скорее, зашло.

Вообще, основные моменты, связанные с местным лором, прописаны в меню дневника – там есть соответствующий раздел. Понять, что к чему, не так уж и сложно. Вкратце: находимся мы на планете Земля в хрен знает каком году от рождества Христова. За бесчисленные тысячелетия человечество добилось вообще всех научных высот, какие только можно представить. Цивилизация восемь раз достигала своего расцвета – а потом крашилась. На пике могущества земляне создавали галактические империи, подчиняли своей воле пространство и время, создавали новые вселенные и так далее. Но их начинания неизбежно кончались упадком. И упадок, очевидно, продолжается и в новом – Девятом – мире.

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Теперь планета представляет тот самый пикник на обочине. Вокруг разбросаны следы ушедших цивилизаций, какие-то артефакты, машины неизвестного происхождения и черт его знает, что еще. Зачем все эти штуки были нужны и как ими пользоваться, никто уже и не помнит. Местные просто обживаются среди этих осколков прогресса. Среди всего этого упадка появился мега-ученый, который смог стать, по сути, бессмертным. Он просто переселяет свое сознание из одного тела в другое – за что получил прозвище Меняющегося Бога. Когда сознание переселяется в новое тело, старое обретает свой разум и личность. Мы – один из таких оживших болванчиков, Отверженных. Наша цель – понять, какого черта тут творится.

Ах, да. Уже после прохождения выяснил, что вводную часть лора кратко и понятно излагали в игровом трейлере. О котором я, конечно, ничего не знал. Ну вот почему нельзя было прикрутить подобный ролик к игре? (А может, он был, просто в моей сборке его не было, я тут хз)

Игра в целом

Глобальных целей в игре две. Первая – надо разобраться в планах Меняющегося Бога. Дескать, отец, зачем ты меня создал? Вторая – защититься от Скорби. Это непонятная хтоническая чепуха, которая преследует нас с целью пожирания. Ну и не только нас: всех других Отверженных она тоже поглощает за милую душу.

Сам игровой процесс, скорее, близок к какой-то адвенчуре. Мы бродим по игровому миру, говорим с NPC (много говорим!), торгуемся и выполняем квесты. А еще взаимодействуем с окружающими штуками. Очень много взаимодействуем. Результаты бывают непредсказуемыми. Жмякаешь на какой-нибудь объект – и попадаешь в очередную текстовую мини-игру. По ее итогу можно:

а) обрести полезный предмет

б) получить плюс к характеристикам

в) получить рану

г) сломать объект

д) умереть

Если пожмякать черное дерево в правом нижнем углу, можно получить оружие - или небольшой урон и плюс к запасу здоровья
Если пожмякать черное дерево в правом нижнем углу, можно получить оружие - или небольшой урон и плюс к запасу здоровья

При этом игра вообще не располагает к сейв-скаму (за редкими исключениями). Любой из вариантов будет обоснованным и хорошо вписанным в происходящее – так зачем гнаться за всеми ништяками подряд?

Кстати, о смерти. Умереть здесь практически нельзя. В случае летального исхода мы просыпаемся в чертогах нашего разума – у нас там есть такое карманное измерение. Более того, иногда нам надо умирать! Некоторые квесты можно выполнить исключительно в этом измерении. Благо, игра подкинет уйму способов: тут можно выпить отравленной жижи, там можно сигануть со скалы… Веселье, что сказать.

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Иногда случаются «кризисы». Так здесь называются боевые ситуации – не только обычные сражения, хочу заметить. Миссия, где нам надо отвлекать охранника, пока один из команды взламывает компьютер – тоже кризис. Этот квест, к слову, один из лучших: там прямо чувствуешь напряженность момента.

Вариантов решения конфликтов в игре, к слову говоря, хватает. Всегда схватиться за шашку и устроить старое недоброе ультранасилие. Но иногда можно просто запугать противника – или договориться с ним по ходу боя.

То же самое, кстати, относится к квестам. Помимо очевидного пути прохождения часто есть пара альтернативных. Вариативность в ряде случаев впечатляет. Именно она во многом дает пространство для отыгрыша. А оно тут есть: диалоги и игровые решения позволяют отыграть, по-моему, почти любой характер и линию поведения.

Еще одна важная для игры штука – потоки. Это что-то вроде интерактивного мировоззрения. Их существует шесть штук, различающихся по цветам. Например, красный – это решительность и деозость, золотой – доброта, синий – свежесть, а белый – элегантность. Ну и в таком духе. Штука не очень интуитивная. Ни на что особо не влияет, кроме небольших баффов для игрока и финальных титров. Ну и отыгрыша, пожалуй.

Небольшой, но загадочный мир

Игровых локации в игре три. Первая – Утесы Сагуса: большой город, разделенный на несколько кварталов. Тот самый пикник на обочине, про который я говорил. Скажем, там имеется огромный космический корабль, который местные давно превратили в большой небоскреб. Все равно никто не в курсе, как эту дур-машину включить. В Утесах мы по максимуму знакомимся с местным сеттингом и находим сопартийцев.

В игре, конечно, он смотрится менее пафосно
В игре, конечно, он смотрится менее пафосно

Вторая локация – местное мега-кладбище. Здесь меня постигло первое большое разочарование в игре. К чему приучили игроков компьютерные RPG? Оказавшись в локации, ты можешь полностью ее вычистить: найти все предметы, пройти все квесты и так далее. Если имеется точка невозврата (мол, вы навсегда покинете локацию и больше здесь не появитесь), игра на это намекает. Или прямым текстом, или нарративно. Правило необязательное, но к такому подходу неизбежно привыкаешь

А здесь… Вот я нашел в гробницах портал, который вел, судя по всему, к местным сектантам. Подумал: вернусь сюда позже. Сначала хочу побывать в месте, куда надо по сюжету. Побывал. Поговорил с местными NPC. И тут – трахбабах, внезапно появляется Скорбь, большая битва, все рушится, мы убегаем без возможности вернуться. Пока, сектанты, мне будет вас не хватать (но это не точно). И никто не предупреждал ведь!

Тот самый портал (скрин не мой, конечно же)
Тот самый портал (скрин не мой, конечно же)

С одной стороны, нарративно все выглядит нормально. Сюжетно обосновано там, все дела. Но такое решение просто ломает одну из основ изучения мира в этих ваших рэпэгэ! Обида, в общем.

Третья локация – пожалуй, лучшее, что есть в Numenera. Мы оказываемся внутри невероятно огромного живого растения. Настолько гигантского, что оно пронизывает саму ткань бытия, соединяя бесчисленные параллельные измерения. Масштаб такой, что просто захватывает дух – здесь как нигде ощущается дух старой масштабной фантастики. Нет, серьезно, если вас не впечатлило Цветение, у вас нет сердца.

Один из закрытых порталов в Цветении
Один из закрытых порталов в Цветении

Ну а финальная часть – это большое разочарование. Нас как будто подводят к эпичному финальному босс-файту. На это намекает, в том числе, и девочка-напарница, которая вернулась в команду – закачанная как убер-солдат. И вот, мы сталкиваемся лицом к лицу с Меняющимся Богом и Скорбью… К этому моменту игрок уже погрузился в сюжет, он понимает, насколько это ответственный момент… Пук-среньк, пара небольших диалогов – и ты всех победил. В диалоге, блядь! Дальше только финальное решение и слайды с итогами твоей игры. Ну нельзя таким образом заканчивать такую пафосную игру. Да и любую другую тоже, если честно.

Напарники

Напарники...Ну… Они есть. Почти все из них – скорее, декорации. У каждого персонажа есть своя мини-история, которая развивается по ходу всей игры. Но они как-то не цепляют (кроме Рин, пожалуй). Нужны сопартийцы для одного – использовать их навыки для разных проверок. Собирать их всех смысла, по-моему, нет – во всяком случае

Алигерн и Каллистеж

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Те самые Биба и Боба, которые встречают игрока на старте игры. Один – местный маг и немного воин, в душе – паладин. На руках – загадочные колдунские татуировки. Вторая – вздорная бабенка, которая любит заговоры и интриги (вроде бы). Все время окружена своими астральными проекциями.

Вместе парочка не уживется, так что надо выбрать кого-то одного. Я взял Алигерна: ему было больше доверия. В общем, не пожалел. В бою – средний парень, хотя может больно постукать. Зато имеет много интеллекта, что крайне полезно.

Рин

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Лучший компаньон в игре, без шуток. Девочка, которую мы спасаем из лап работорговцев. Добрая, патологически не любит жестокость (и рабство). По-моему, единственный напарник, который регулярно выражает свое мнение по поводу твоих действий.

Как выясняется дальше, она сбежала из своего дома в каком-то параллельном мире - и ее можно вернуть домой.

Поначалу максимально бесполезна, но вот выгнать ее рука не поднялась. Когда предлагаешь Рин прогуляться куда-нибудь подальше, она начинает тебя попрекать. Мол, ты меня спас, я тут одна-одинешенька, мир страшный и он меня сожрет, и вообще, ты обещал! И ведь права же, по сути.

Зато при раскачке Рин становится почти незаменимой. Она может таскать огромный запас шифров (одноразовых артефактов). А еще – получает навык, делающий эти шифры многоразовыми. По ходу ее квеста может пропасть из команды (если отправить ее домой).

Мэткина

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно

Ассасин, тихий скрип мокасин, вот это вот все. Бледная опасная мадам с ножичком. Шустра, полезна, обладает огромным запасом навыка «Скорость». Ее мы ищем по ходу главного квеста, к слову говоря.

Оом

Оом - слишком, прямо напоказ, милый и безобидный, до приторности.
Оом - слишком, прямо напоказ, милый и безобидный, до приторности.

Разумный холодец, который мы вытаскиваем из чертогов нашего разума (да, именно так). Играет роль этакого милого фамильяра, которому можно почесать пузо. В бою нужен только для того, чтобы использовать шифры (он у меня стал заменителем Рин). А в диалогах Оом показывает, к какому потоку относится та или иная реплика.

Эрритис

Светящийся блондинчик, который случайно ломает все, что его окружает. В партии пробыл ровно один мини-квест про разбившийся дирижабль.

Тибир

В команду я его так и не взял – руки не дошли. Вроде бы какой-то вор.

Вердикт

Несмотря на все оговорки, Tides of Numenera – хорошая игра. Это проект, который, скорее всего, не станешь рекомендовать. Но который определенно займет место в сердечке – особенно, если нравятся нетривиальные истории. Игра недоработанная, местами – просто непроработанная, но по-своему душевная. Если хватит сил разобраться в закавыках местного лора – то сказать ей «Нет» просто не выйдет. Для меня, пожалуй, 6 из 10.

А насчет «паразитирования на Planescape»… Даже не знаю. Да, тут не обошлось без почти прямых заимствований. Но, во-первых, меня они особо не парят. К тому же, какой-то общий вайб у игр все-таки есть (это ж, как-никак, «духовный наследник»). Во-вторых, я не согласен с тем, что оригинальный «Тормент» является лучшей РПГ всех времен и народов. Равно как и НЕВЕРОЯТНО ФИЛОСОФСКОЙ игрой. Она хороша, спору нет, но не настолько.

ЗЫ. Тут вроде модно составлять всякие тир-листы, поэтому пускай у меня тоже будет.

Обозреваем Torment: Tides of Numenera. Очень интересно, но ничего непонятно
33
11
10 комментариев

Хорошая игра, мне понравилось. Да, в оригинал Плейнскейпа пока не играл. Но и Нуменера выглядит свежо и оригинально в отрыве от неё. Пусть и довольно бюджетная, учитывая кучу текстовых квестов.

1

"Во всяком случае, не РПГ в классическом его понимании" что это за классическое понимание такое в которое не вписывается ни Нумерия, ни DE?

Я имею в виду типичные компьютерные РПГ - Балдурс Гейт, Котор, Дивинити ОС, вот это вот все) Словом, то, что обычно представляется при упоминании жанра

Да, неплохая игра. Ещё б немного доработали и был бы шедевр типа Диско Элизиума.

Да, прямо ОБИДНО, что все так вышло, на самом деле