Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

В Unreal Engine 4/5 есть стандартные инструменты, позволяющие добавить классную интерактивность на уровни и визуально расширить геймплей. Почему нынешние разработчики этим не пользуются, я хз.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Для создания разрушаемого окружения, нам понадобиться плагин Apex Destruction, он поставляется вместе с движком и его можно включить в меню Plugins.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде
Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Активируем и перезагружаем наш проект.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Теперь нам доступно создание разрушаемых объектов в движке. В Content Browser выбираем любой Static Mesh, который нравится, кликаем по нему правой кнопкой мыши и щелкаем Create Destructible Mesh.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Меш создается в той же папке, что и оригинальная модель.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Открывается редактор для настроек и нарезки модели.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

С настройками можешь поиграться, а я покажу основные. Damage Spread ставим на 0.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Debris отвечает за мусор - это отваливающиеся части модели. Тут мы можем установить их разброс и время жизни (Lifetime), через которое эти самые части будут исчезать.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Далее ставим, нужные нам, флаги.

World Support - отвечает за то, чтобы модель стояла спокойно и не разваливалась при запуске игры.

Debris Timeout - будет ли мусор удаляться.

Еще два, отмеченных флага, позволяют воздействовать на модель точнее. Без них, например, разрушить модель можно только с одного направления. (либо я тупой)

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Support Depth ставим на 1, включаем галочку Enable Debris и Debris Depth меняем на 0.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

На вкладке Effects, мы можем установить частицы и звук, которые будут воспроизводиться при разрушении модели.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

В следующей вкладке, идет настройка материалов. Второй слот отвечает за текстуру, которая будет натягиваться на сколы разрушенных частей, можешь поставить сюда любой материал.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Ну и самое интересное, настраиваем количество частей, на которые будет порезана модель и зерно.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Жмем на кнопку и ждем.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Готово.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Сохраняем, идем в BluePrint нашей пули, если она у нас есть. Если нет, создаем, лол.

Добавляем в нее Event Hit и Apply Radial Damage, значение в полях ставим на свой вкус и удаляем пулю, после соприкосновения с нашим объектом. Соединяем Hit Location в событии и Origin в ARD.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Размещаем объект на уровне и тестироваем.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Расчленяем персонажа в Unreal Engine

Допустим, у нас есть персонаж и нам хочется поотстреливать ему всякое. Это, также делается стандартными средствами движка Unreal.

Берем наш Blue Print Character и идем в Event Graph.

Создаем событие Event PointDamage.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Перетаскиваем на холст Mesh и добавляем ему Break Constraint. Это позволит отделять кости модели друг от друга.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Соединяем Hit Location и Bone Name. А затем идем в Blue Print нашей пули.

В ней создаем Event Hit и повторяем то, что на скриншоте.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

Вот и все, в зависимости от точки попадания по Mesh, у него что-нибудь да отвалится.

Я немного переделал чертеж под шутер с видом сверху, убрав с Event PointDamage в персонаже соединение Bone Name и заменив его на массив с именами костей, которые могут отлететь.

Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде
Разрушаемые объекты и расчлененка в Unreal Engine без использования Chaos. Осваиваем технологии древних в этом гайде

В случае попадания/смерти, у персонажа отлетит одна и пара случайных конечностей + им будет придан небольшой импульс.

Надеюсь, хоть что-то из этого окажется тебе полезным и ты сделаешь офигенски крутую игру ^_^

6.3K6.3K показов
5.8K5.8K открытий
22 репоста
34 комментария

Вместо apex destruction также можно использовать nvidia blast! Сама nvidia пишет, что он сильно быстрее. Так же destructible меши очевидно тяжелее по производительности - это нужно учитывать.

Ответить

Спасибо, буду знать)

Ответить

Так их можно юзать, только когда "пора".
До того они висят себе где-то в куче и не парят.

Ответить

С виду разбитие на куски обычным Вороным. Оно оптимизировано, но капец как скучно и в наш год уже какой-то дизреспект. Есть же лучше разбивки по шуму, которые могут геометрию по краям разрезать учащённо

Ответить

В целом, лучше, чем ничего, хоть какая-то интерактивность)
Но, согласен, есть и покруче способы разрушения, тот же Chaos

Ответить

В Старфилд и это не добавили

Ответить

Разрушение не используют наверное потому, что нужен мощный проц, а у пс4/хуана 8ядерный ноутбочный стоит. А сейчас все обленились

Ответить