Ок, как знаете) Не вижу смысла повторять все по кругу.
Может с другим ГМом или если сами помастерите станет понятней в чем было дело. А может просто предубеждение и обидка на балансирование кастеров
Что я могу сказать - игра изначально командная и удивительно, но и кастеры и материалы могут сосать если не хватает возможностей сбалансированной пачки.
Сравнивать одного мартиала, которые по дизайну расчитаны вносить стабильный и высокий дамаг с кастером, который расчитан на абуз слабостей и слабых спасов врага, а также имеет лучшие массухи и контроль - это уже неправильно.
Уж о вашем балансе я ваще молчу.
Окей, не буду переубеждать, дело ваше) Я конечно за того же файтера долго думал над выбором оружия, но не сказал бы что это единственное под что ты билдишься и ты этим ограничен вовеки веков.
По поводу off guard, он же flat-footed (одно и то же, просто поменяли нейминг в ремастере) - как минимум ситуативный дебаф ващет стакается со статусным от фрайтенда. И не только.
Дело ваше, но чет у меня ощущение что это не то как задумана система, а то как ваш ГМ балансин. Я просто играл какое-то время на отрытых столах в PFS и не сказал бы, что нет среднего варианта. И что тяжелые бои это редкость, а не норма
Я вообще открою секрет что игра командная и у хорошего ютубера по ПФ 2 The rules lawyer была серия про сравнения кастеров и мартиалов, где в итоге выяснилось что побеждает команда миксованных персонажей...)
Ну, я как уже писал - у меня ощущение что ваш ГМ совершенно не соблюдает баланс типичного АП. Разве что того же AV, который задуман как лютый данж-кроул повышенной сложности. Враги которые постоянно уровня пати +1 или +2, боссы которые +4 имеют - все это по-хорошему редкость и встречается 1-2 раза за уровень.
Плюс, вы ставите кастеров в положение где они в дико невыгодном положении. И будто бы всегда.
Я могу ровно так же ставить мартиалов в бой против слизней, чач и големов, которые раздают таким ближникам такиз пиздов, что те зачастую сами бегают и умоляют кастеров и дальников как-то все это дело раскайтить.
Я не очень понимаю при чем тут скука и эффективность. Как бы, есть вообще такие мнения что все что не файтер - это флейвор выбор ситуативный и вообще не эффективно. Я так понимаю для вас все веселье как раз в исключительно сложности и эффективности, с чем лично я не согласен.
А уж что больше нравится то как бы вас не засталяют играть, разве та же первая лучше)
Так скорее уж стиль определяет оружие, а не оружие - стиль. Хочешь хватать - бери бастард сворд, как пример. Хочешь чет другое - делай чет другое и другим билдом.
Как бы есть куча универсальных выборов в фитах, типо той же ветки запугивания у воина, всякие возможности нанести два удара по фланкующим тебя типам, круговой удар и т.д - ты ими можешь дополнять стиль или брать набор оружия ваще без стилей.
Про запугивание - я взял условие что враг Frightened 1 от деморалайза и Off-guard (как по ремастеру будет) от финта.
Ну, мне нравится система. И я люблю сравнивать ее с 5-кой. Нас, сторонников 2 редакции называют сектантами за это) Но я считаю что это действительно настолько лучше, что невозможно молчать
Плюс, я совершенно не согласен что кастеры тут совсем слабые и никчемные. Да, кастеру надо думать головой и порог вхождения для него чуть выше, но их лютая универсальность позволяет держаться на равне как минимум с дальними мартиалами уж точно.
Конечно, если на кастере новенький который забивает почти все слоты одним спеллом и не пытается адаптироваться, то его перфоманс будет грустным и невыдающимся.
Надо узнавать спасы противника, его слабости. Бить заклами по слабому спасброску, бить по уязвимостям к определенному урону, работать в команде и под дебаффы типо Frightened и Bon mot. И все такое.
И если кастер как раз не подбирает заклы под спасы, не пытается дебаффать (или команда не пытается) то конечно враг может проваливать спасы только на супер-низких значениях куба. И то только если это босс на 1-2 уровня старше кастера и это его сильнейший спас. При своем и околосвоем уровне врага спасы проваливают весьма часто, особенно если бить по слабому
Какой-то у вас и вашей группы стиль игры в одним боевки будто бы. И только в боевки "на грани", что бы вот каждый бой как последний и обязательно с лютой тратой ресурсов, падениями в даинг и все такое.
Я не осуждаю сам стиль: все играют как хотят, пока им весело и нравится это делать.
Просто это, мягко говоря, не является интенцией разработчиков системы (за исключением может быть данжн-кроула Своды Безумия/ Abomination Vaults, где я слышал что боевки весьма выкручены по сложности). По тем официальным приключениям что играл и по тем нескольким что провел сам - баланс в них в пользу игроков. Да, здесь расписано что в течение 1 дня приключений большинство боев должно быть попроще. Особенно на 1-2 уровне, где есть шанс отлететь с пары ударов ввиду малого ХП игроков.
Но это сделано не просто так. Игроки ДОЛЖНЫ почувствовать свою силу и свои возможности, это же героика в конце концов. Затем, такие бои позволяют как раз больше действий, билдов и возможностей для чего-то необычного, ортодоксального и собственно героического. То что вы собираетесь максимально эффективной метой, а сами как игроки вы хотите файтов на грани не означает, что разнообразие и возможности системы скучны для всех.
Как опытный Гурпсовик, скажу что система не так страшна, как ее малюют. Система действительно универсальная и дико модульная. И мастеру в Гурпсе надо хорошо понимать систему и разбираться в ней. Но игроку что бы влиться в нее на самом деле не надо зубрить всю книгу. Достаточно почитать самый минимум по маневрам, общим броскам статов и можно начинать
Те же крит. неудачи тут значат очень многое, если у вас или у противника есть чем наказать вас за это. Например, у тех же атак обычно нет наказания за крит. провал у самих по себе.
Но есть противники которые могут реакцией ударить тебе в лицо за твой крит. провал. Есть и классы которые это могут, например сваршбаклер или воин с определенным билдом. Или есть враги которые получив крит. провал атаки по себе перенаправляют твой удар на союзника, заставив его перекинуть бросок. И куча такого, как пример.
У некоторых действий навыков же наоборот прописаны четкие критерии крит. провалов. Хотел сделать Захват по цели имея кучу штрафов и которая сама по себе крепкая? При крит. провале она сама может тебя схватить.
Хотел сделать Подсечку ловкому противнику? Тоже при крит. провале можешь сам упасть или уронить оружие, которым пытался подсечь.
Я к тому что тут есть очень даже болезненные наказания за крит. провалы, но именно атаки не наказываются, ибо сами по себе такие крит.провалы происходят очень часто и наказывание за каждый провал портит и растягивает игру.
В системе есть опциональные таблицы с наказаниями за крит. провалы, но мой опыт игры с ними таков, что игрокам в основном в разы хуже, чем их противникам.
И дальше эти билды только раскрываются и становятся в разы интереснее. Дуальщик может получить выгоды от защиты двумя оружиями будто у него щит и бить в лицо реакцией тем кто крит. провалил атаки по нему; лучники и метатели имеют свои ветки прокачки на то что бы оружие отскакивало вам в руку или рикошетило по противникам, на двойные-тройные выстрелы, получить верный выстрел игнорирующий частичную невидимость цели; двуручник может сметать врагов с удара, бить одним ударом по двум целям, сбивать врага с ног; фехтовальщик и грапплер могут буквально таскать врага за собой после удара, могут бить рукоятью схваченного врага и олгушать его, щитовик может блоком щитом сталкивать врагов или бить их о стены, давая дебаффы команде, защищать сокомандников, прикрываться щитом от заклинаний и все такое.
В целом в системе редко когда прокачка дает просто условно +1 на двуручники и все. Прокачкой именно что подчеркивается и усиливается ваш билд и стиль игры, это во многом в системе так, я лишь привел воина как яркий пример.
В этом плане даже смешно брать в сравнение воина из 5-ки, который делает пастук и где-то к 3-ему получает какие-то интересные вариации, например тот же архетип баттлмастера.
4) Навыки. Они дико вкусные, особенно на фоне старых редакций ДнД и 5-ки тоже. Очень многие скиллы имеют не только сугубо социальное, исследователское или информативное значение, а сразу кучу применений и в бою. Вкачали Запугивание? Вы можете действием Деморализровать прокинуть свой навык и одним действием (из трех) наложить на врага страх! Теперь у него лютые штрафы на атаки, Класс Брони, Спасброски и т.д. Вкачали Обман? Вы можете броском Обмана использовать Финт (1 действие) что бы ослабить защиту врага наложив на него статус -2 КБ, а после финта ударить! И помните про криты на 10 успехов из поста? Вы можете просто на все 3 действия наносить удары по врагу без дебаффов, скорее всего получив 1-2 попадания и промахнувшись 3-им (или даже крит. промахнувшись), а можете например Деморализровать, Финтануть и ударить по дебафнутому врагу с +15% шансом попадания и +15% шанса крита! А крит в лицо может быть особенно болезненным, если у вас еще и оружие на это заточено.
Думаете, Дипломатия бесполезна в бою? А нет! Вы можете оскорбить мамку противнику и дать ему дебафф на спасброски по Воле, тем самым позволяя легче ее запугать или дать вашему союзному кастеру жестко жахнуть ему чем-то ментальным, пока он отвлечен.
Во 2 редакции ПФ очень много таких связок и возможностей, тоже все не перечислишь.
В ИТОГЕ: Все вышеперечисленное (и не только) вы получаете просто из коробки! Вам не надо смотреть миллион видосов, не надо обкладываться десятком книг и искать кучу хоумрулов. Не надо балансировать все это, ведь оно уже оттестировано в рамках общего виденья, а не собрано по кусочкам от разных авторов. Прочитал и играешь.
Что же предлагает ПФ 2е? Здесь есть четкие уровни предметов с прописанной ценой и редкостью. Возьмем то же оружие +1 из примера с ДнД. Скорее всего у вас уже было оружие с начала игры и вы можете купить ей руну на +1, что бы сделать эффективней. Категория редкости этой руны: распространенная (common) - это значит что купить ее можно почти везде, кроме мелких деревень и лютой жопы мира. У нее есть фиксированная цена в 35 золотых (что не мешает вам кастомизировать цену как ГМу, но вы четко понимаете ценность этой вещи по сравнению с другими). Сами по себе руны не только дают плюсы к атаке и урону (здесь руны на урон увеличивают количество кубиков на оружии, например длинный меч с Разящей руной наносит не 1d8, а уже 2d8 урона) и уже к мид-гейму имеется возможность кастомизировать оружие рунами свойств на добавление стихийного урона, "вытягивание" оружие на 60 футов, возвращение его в руку после броска и т.д - это тоже целый пласт интересной кастомизации, оставим на потом.
Плюс-минус так же делается и с доспехами: наносите руну и получает выше Класс Брони.
Еще одна важная особенность системы рун: вы можете их переносить. В отличие от 5-ки, вам больше не надо выкидывать ваш старый меч +1 и менять его на что угодно +2 просто потому, что у новой вещи лучше урон и плюсы на атаку.
Во 2 редакции ПФ вы можете найти уникальный меч, который, допустим, поет - но без рун. И за скромную плату вы просто сами (через навык Ремесла) или где-нибудь в городе переносите ваши руны на +1 атак и +доп. кость урона на вашу новый уникальный меч - и все, вы не потеряли в эффективности.
Я уж молчу про сами виды оружия, их особые свойства и разнообразие, которое делает каждый вид по-своему уникальным и попадающим под определенную нишу, в то время как в 5-ке вы ограничены парой-тройкой оружейных чет и некоторой вкусовщиной в их описании, увы. Тоже широкая тема для раскрытия.
3) Билды. Это просто смак после почти фиксированного билдиостроения в 5-ке. Да, я уточню, что в основном 5-ка фиксирована в плане билдов внутри одного класса, но и здесь даже базовый корник 2е взрывает мозг. Прокачка в 2е, особенно не пассивная, а активная (за счет фитов, которые тут дают ВМЕСТЕ со статами, а не вместо них и в разы чаще, на 1 уровне, 2-ом и каждом четном). Во многом прокачка класс фитов во 2 редакции направлена на то, что бы усилить и подчеркнуть ваш стиль, добавляя вам уникальные возможности конкретно под этот билд и стиль.
Пример: у вас буквально может быть со старта 5 воинов разных билдов. Без учета рас, без учета подрассы (а с этим тоже столько разнообразия и веселья может быть, ведь тот же аазимар, тифлинг, джин и т.д - это подраса и она не ограничена "основной расой: дворфом, человеков, эльфом и т.д, но это отдельная тема... да, снова %))
1: Воин с дуалами: с 1 уровня имеет уникальную возможность ударить 2 оружиями в каждой руке сразу, считая это почти как один удар, без штрафов.
2: Лучник/Метатель: стойка стрельбы в упор с усиленным уроном или устранение возможности получать штрафы от близкой стрельбы
3: Двуручник: возможность нанести удар с дополнительной костью урона, но с большей тратой действий и штрафами на последующие удары.
4: Фехтовальщик/Грапплер: уникальная возможность совместить удар и захват в одном действии
5: Щитовик: возможность отменить по себе крит. удар или попадание реакцией (и при определенных условиях) если экипирован щит.
О, приятно увидеть статьи про одну из любимых систем по настольным ролевым и наверное самую любимую по фэнтези в целом.
Стоит еще сказать, что многие вещи по системе автор не упомянул (покамест только в этой, может будут еще). Подскажу автору, да и заитнересованным зрителям некоторые из них.
1) Дизайн в плане скаллирования цифр и актуальности: я помню что в ДнД 5 есть плюс-минус много примеров, когда определенные билды просто обречены проседать с ростом уровней из-за плохого дизайна. Хороший пример - это дуалы, которые не получают мультиатаку на второе оружие (оно же доп. действием, а оно не прибавляется с уровнями) и подобные вещи бывают на особенностях классов и архетипов в ДнД 5, но с цифрами. Тот же бедный пэт бистмастера, чего уж.
Так вот, в этом плане ПФ 2е выглядит в разы продуманней и справедливей, ведь тот же дуальщик прекрасно скаллируется и через 5-10 уровней после первого (к тому же он получает кучу уникальных действий под свой билд, но об этом позже) благодаря той же системе из 3 действий, работе со снаряжением (об этом тоже ниже) и просто поддержанию цифр того же урона, например, на достойном уровне под текущий левел пачки и ее врагов.
Сюда же можно добавить прогрессию животных-компаньонов (они же пэты) и фамильяров. Ваши подручные животные или магические помощники не обречены оставаться в том же ХП и тех же возможностях, на которых они были получены. Ваш фамильяр не отлетит от самого легчайшего удара по площади, как и ваша лошадь не будет иметь 20 хитов на 10 уровне. Они развиваются вместе с вами: получают ХП, улучшают свои умения, иногда получают соврершенно новые возможности (это если вам не жалко вложить свою прокачку и улучшить пэта). Короче говоря, они почти всегда актуальны и не являются мертвым грузом к средне-поздним уровням прокачки.
Ах да, животные-компаньоны и фамильяры тут имеют свои правила и глобально могут быть получены вообще любым классом и дополнить любой билд, но это тоже большая и отдельная тема.
2) Работа со снаряжением и сокровищами. Она тут прекрасная.
Если ДнД 5 предлагает вам дико размытое, крайне субьективное представление о предметах, то Пазфайндер 2е расставляет четкие цены, уровни силы и доступность предметов.
Т.е вот вам банальный пример: цена оружия +1, по ГМской книге, варьируется как у любого предмета редкости "необычный" (что-то типо зеленки в современных играх) от 100 до 500. Когда 100? Когда 500? Когда ваще этот предмет давать игрокам если ты ГМ? Да, там есть рекомендации при генережке сокровищ игрокам, мол, "вот на этом уровне могут быть маг. предметы" но не более того. Все это значит что как Мастер ты должен набивать шишки на своих ошибках, либо смотреть ролики/справшивать опытных мастеров и т.д. Короче говоря, тебе нужен опыт со стороны или надо набить свой.
Не понял, а где же ОН!?