Anastasia Baranova

+18
с 2019
0 подписчиков
11 подписок

Эссе на тему смерти используют в исследованиях страха смерти перед тестированием для актуализации размышлений о смерти. Можно ещё этот тест проводить на кладбище, но встретить геймера на кладбище и попросить пройти тест ещё сложнее, чем так

1

Мне нужно было подобрать научно обоснованную классификацию, а это разделение показал кластерный анализ, поэтому так...

Все недочёты укажу в работе, результаты можно как предварительные использовать в более масштабных работах. На серьезное исследование равное описанным в статье (где и учёные покруче студентки и людей больше) не претендую. Но тему свою люблю и хотелось бы постараться выполнить работу хорошо

3

Люди без опыта видеоигр у меня тоже есть, хотя мало и в основном девушки... :(

Этот вопрос лучше задать авторам методик - К. Карверу (COPE), чью методику адаптировали в МГУ Т.О. Гордеева и др. в 2010 и 2013 годах; П. Вонгу (Отношение к смерти) и В. Флориану (страх личной смерти), чьи методики адаптировала К.А. Чистопольская и др. в 2014 и 2017 годах более чем на 1000 испытуемых

Не избавление от страха смерти, а совладание с ним, т.е. принятие смерти как данности, естественного процесса

1

Да, очень сложно и много сравнений... Второй этап планировала, в котором хотела людям давать проходить игры определенных жанров (в идеале в каждом жанре игры разной степени углубленности механики смерти), т.е. замер до и после непосредственно игры (с использованием качественных методик). Но уже не уверена, что успею организовать этот этап, хотя постараюсь

С жанрами все запутанно, ой вот лучше не надо об этом 😂 Я классификацию Нестик брала, которую он на основе иерархического кластерного анализа выявил. Я добавила к ней интерактивное кино, поскольку этот жанр по своей механике не подходит под перечисленные жанры

Так и есть, искусство влияет на мировоззрение. Статья А.А. Деникина (2013) показывает, почему видеоигры могут считаться частью искусства. К тому же, в отличие от фильмов и книг, у геймера сильнее идентификация с персонажем видеоигры

1

Было бы здорово, но если их составить самостоятельно, то перед использованием надо апробировать эти новые вопросы. Для этого необходимо набрать людей и сравнивать новую методику с имеющимися

1

Все равно очень прошу принять участие, потому что мало того, что от этого зависит мой красный диплом, так ещё и интересное, на мой взгляд, исследование, которым я занималась 5 лет, может оказаться бесполезным без необходимого количества человек :(

1

Самосохранение, да, не позволяет погибнуть, и страх как эмоция охраняет от опасности. В исследовании речь о страхе смерти как экзистенциальной данности, т.е. бессознательная тревога. Есть теории, что все страхи можно свести к страху смерти, он глубинный и не приравнивается к страху просто как к эмоции

6

К сожалению, да, многие вопросы "для закрепления", такое часто в психологических тестах. Таковы проверенные методики, я не имею права выкидывать вопросы из них

3

Страх смерти чаще всего бессознательный, т.е. даже если бы ты считал, что его нет - далеко не факт. Гипотеза не в том, что игры убирают страх смерти, а в том, что они его могут ослабевать (потому что происходит идентификация геймера с персонажем, который умирает достаточно часто, возрождается и т.д.). Наблюдая смерть часто, геймер ее больше осознает и, следовательно, принимает, смиряется. Существуют зарубежные исследования подобные, которые подтверждают гипотезу. Но в моих прошлых исследованиях результат был такой, что снижался страх последствий для тела, т.е. страх, что тело будет разлагаться (это и логично, посколько геймер наблюдает смерть аватара, смерть его тела и привыкает). Интересно посмотреть разницу не просто между геймерами и не-геймерами, а влияние жанров видеоигр и механик смерти на страх смерти. Но мало испытуемых, скорее всего только жанры проверю...

2