Интервью с разработчиками Ikaruga: «Если вы хотите беззаботно пострелять и расслабиться, поищите другую игру»

Эти два интервью 2001/2002 годов (слегка отредактированные, чтобы читались как одно) описывают эволюцию дизайна и геймплея Ikaruga. Разработчики рассказывают о её связи с Radiant Silvergun и о том, как Ikaruga отличается от других STG своей большей ориентацией на головоломки.

Интервью с разработчиками Ikaruga: «Если вы хотите беззаботно пострелять и расслабиться, поищите другую игру»

Ikaruga — это известный шутер, выпущенный японской компанией Treasure в 2001 году на японских аркадных автоматах. Хотя отзывы игроков были смешанными из-за своеобразной механики цветовых соответствий, игра впоследствии была портирована на Dreamcast, GameCube, Windows, Xbox 360, Playstation 4 и стала чем-то вроде культовой классики.

Хироси Иути, художник Treasure.<br />
Хироси Иути, художник Treasure.

Источники вдохновения для Ikaruga

Хироси Иути: Одним из источников вдохновения для Ikaruga стала игра для Sega Saturn, которой я занимался до этого, Shinrei Jusatsushi Taromaru (Psychic Killer Taromaru). Я хотел взять систему защиты из Taromaru и упростить её, сделать так, чтобы можно было отражать атаки врагов или поглощать их, так усиливая самого себя. Кроме того, одной из проблем с системой цепных комбо в Radiant Silvergun было то, что для создания цепного комбо нужно было позволять некоторым врагам убегать.

Полное прохождение сайдскроллера Psychic Killer Taromaru на 45 минут.

Чтобы этого избежать и всё упростить, я свёл количество цветов врагов с трёх до двух и обновил систему так, чтобы комбо начинались с каждых трёх врагов одного цвета, которых вы убиваете. Это придало больший акцент точным попаданиям. С двумя цветами я мог теперь сфокусироваться на теме и концепции цветового соответствия, и это привело к системе поглощения пуль, упомянутой ранее. Когда все эти элементы встали на место, появилась Ikaruga.

Прототип Ikaruga

Иути: Прототип Ikaruga я сделал на компьютере как часть питча в Treasure. Лично я предпочитаю очень жёсткие, негибкие геймплейные системы, но наш программист Ацумото Накагава думал, что лучше будет, если игра допускает более грубый, казуальный стиль. Мы многое пересмотрели, пока игра не приняла окончательный облик. Мы добавили прототип в версию для Dreamcast, чтобы игроки могли увидеть: «Ух ты, у них были и такие идеи».

Мы ещё занимались Sin and Punishment, когда начали создавать прототип Ikaruga, так что использовали свободное время, чтобы работать из дома. К сожалению, я не умею программировать, так что этой работой занялась моя «жена» Накагава. Со своей стороны я просто использовал спрайты из Silvergun, так что всё получилось очень быстро. (смеётся)

Ацумото Накагава, программист Treasure.<br />
Ацумото Накагава, программист Treasure.

Первое, на чём мы остановились — это чёрно-белая система цветовых соответствий. Первая версия прототипа была совершенно иной. В ней была чёрно-белая система, но в ней нужно было поглощать вражеские пули: ваш запас амуниции пополнялся от вражеского огня. Главным недостатком этой системы было то, что возникали паузы в стрельбе, когда у вас кончались патроны.

После этого мы чуть ближе подошли к нынешней версии и попробовали новую систему, в которой поглощение пуль понижало мощь вашего оружия. В конце концов, посовещавшись с программистами и проработав геймплей, мы остановились на нынешней системе Ikaruga. В Great Mahou Daisakusen (Dimahoo) тоже была система соответствий, так что, наверное, Тояма тоже думал о том же… и это было типа: «Чёрт возьми, он снова меня опередил!» (смеётся) Вот бы он заявил раньше, что использует такую систему. Но основной стиль игры в обеих играх был иным, и это действительно совершенно разные игры. Поскольку беспокоиться об этом смысла не было, я просто плюнул и решил, что всё получится.

Полное прохождение Great Mahou Daisakusen (известной на Западе как Dimahoo) за 28 минут.

Набор очков и дизайн уровней

Иути: В отличие от Radiant Silvergun, мы не привязывали систему очков к вашим пауэр-апам в Ikaruga, так что играть ради очков не нужно было. Мы добавили систему очков в Ikaruga для любителей набирать очки и совершенствовать свои прохождения. Понравится ли вам система набора очков в Ikaruga, во многом зависит от того, весело ли вам набивать комбо. Но в целом мы делали Ikaruga такой, чтобы она понравилась всем.

В начале мы точно подсчитывали число врагов и разрабатывали уровни вокруг комбо. Но так идеальный маршрут становился слишком очевидным, и все играли бы одинаково, так что мы пришли к добавлению множества элементов неопределённости. Когда я это говорю, я не имею в виду, что мы добавили случайность, скорее, мы упорядочили уровни и врагов так, чтобы было чрезвычайно трудно сказать, какой путь «правильный» для набора очков. В этом смысле играющие на очки и те, кто любят запоминать шаблоны, нашли чем заняться в Ikaruga. С другой стороны, это не должно отнимать слишком много времени у тех игроков, кто просто хотят пройти уровень.

Ход игры и темп

Иути: Причина, по которой у второго босса другой BGM, заключается в том, что ход игры в Ikaruga продумывался ещё до того, как мы начали её создавать, я имею в виду прогрессию по кривой взлётов и падений, крещендо и диминуэндо. Первая глава начинается неспешно, в атмосфере меланхолии, затем темп внезапно начинает энергично, воинственно нарастать.

BGM босса второго уровня.

Затем продолжается вторая глава и поддерживает этот настрой, пока к середине темп не начинает несколько снижаться, и атмосфера больше напоминает о преодолении тяжёлого испытания. Ход игры и прогрессия следуют кривой «пиков» и «долин». Если бы мы использовали энергичную, агрессивную музыкальную тему для босса второго уровня, это нарушило бы ход игры, так что мы приготовили достаточно эамедленную музыку для этого сражения.

Связь с Radiant Silvergun

Иути: Если вам хочется назвать Ikaruga сиквелом Radiant Silvergun, то вы можете назвать её сиквелом, но это не совсем типичный прямой сиквел вроде второй или третьей части. В действительности это совершенно другая игра. Концептуально она связана с Radiant Silvergun, и обе игры роднят основные аспекты. Изначально мы задумывали Radiant Silvergun как трилогию, но в силу различных обстоятельств не смогли этого добиться. Ikaruga связана с некоторыми идеями второй игры из этой трилогии — особенно с нашими идеями о сеттинге.

Концептуальная тема для Radiant Silvergun — это «Мир», а для Ikaruga — это «Воля». Темой третьей игры будет «Будущее». А что до сюжетов каждой игры, то будут ли они связаны? Да. Нет. (смеётся)

Пожалуй, лучше будет, если игроки не станут возлагать надежды на прямой сиквел Radiant Silvergun 3 от нас. В процессе создания игры оригинальный замысел и тема игры видоизменяются, словно игра начинает обретать свою идентичность. Более того, через год или два весь контекст жанра STG будет совершенно иным, так что необходимости в Radiant Silvergun 3 не будет. Будут новые игры, а пока я прошу игроков наслаждаться Ikaruga.

Отзывы фанатов

Иути: Комментарий, который мы чаще всего слышали об Ikaruga, звучит так: «Это не аркадная игра», и нам, якобы, стоит сделать её более захватывающей и скоростной. Но игрокам, которые ищут в ней такие качества, я хочу сказать, что мы ничего не можем поделать. Если игроки ищут игру, в которой смогут беззаботно пострелять и расслабиться, думаю, им лучше поискать другую игру. «Я хочу пойти в игровой центр выпустить пар — просто немного пострелять», — вероятно, этого ищут такие игроки. Я не думаю, чтобы это было в чём-то неправильно, и если представить типичного посетителя игровых центров, который не хочет напрягаться и в игровом центре тоже, тогда, конечно, он будет тянуться к подобным играм. Но если будут делать только такие игры, тогда разнообразие аркадных игр будет постепенно сужаться. Мы думаем, что разнообразие очень важно для игровых центров.

Кастомная панель управления для аркадного автомата в стиле Ikaruga.<br />
Кастомная панель управления для аркадного автомата в стиле Ikaruga.

Важное уточнение: сначала Ikaruga вышла для аркадных автоматов на платформе Sega Naomi. У неё та же архитектура, что и у Sega Dreamcast, только больше памяти, так что портировать игры между этими платформами было довольно несложно.

Пример материнской платы для Sega Naomi.<br />
Пример материнской платы для Sega Naomi.

Порт на Dreamcast

Масато Маэгава: Всем очевидно, что игра, созданная для NAOMI, будет портирована на Dreamcast, и я бы солгал, если бы сказал, что мы не думали об этом, когда создавали Ikaruga. Однако, Ikaruga была создана специально для аркад, и на этом мы фокусировались прежде всего. Кроме того, нечего было и думать о консольном порте, если сначала не добиться успеха на аркадных автоматах. Кроме того, хотя легко заметить, что у Dreamcast и NAOMI во многом общая база пользователей, нам была противна идея создавать аркадный порт как некую «пробную версию» для консольного релиза.

Масато Маэгава, президент Treasure.<br />
Масато Маэгава, президент Treasure.

Ikaruga была нацелена прежде всего на фанбазу, которая любит игры Treasure, так что главным приоритетом было оставить их довольными. Хотя, признаюсь, мы проверяли баги в версии для NAOMI на Dreamcast. (смеётся) Так что портировать было очень просто. Никогда нельзя быть самодовольным и удовлетворяться своей работой, но даже для меня Ikaruga — это STG, в которую мне было очень приятно играть. Насколько большое цепное комбо вы сможете набить? Надеюсь, игроки насладятся Ikaruga, этой настоящей головоломкой в реальном времени.

На английский язык с японского оригинала текст перевёл проект Shmuplations. Постарайтесь поддержать их на Patreon, если вам нравятся такие материалы!

1717
8 комментариев

Отличный совет, поэтому я её и не куплю

1
Ответить

Если что, она бесплатная в аргентинском магазине Xbox.

Ответить