Мой персонаж по системе Pathfinder

Всё про монаха Фастоса в статье: от истории создания до рассказа о том, как он открыл мне истину.

Введение

Дисклеймер! Каждый играет, как хочет! В посте я буду рассказывать своё видение, не претендуя на истину.

В настольные ролевые игры приходят за разным опытом, но зачастую новичкам просто хочется повеселиться. Чувакам, знакомым с видеоиграми, для удобства преподносят это хобби примерно так: "Это как компьютерные RPG, только круче!". В дальнейшем всё это действо воспринимается как ролевые компьютерные игры с немым главным героем, обезличенным инструментом для взаимодействия с окружением.

Из установки "Настольная ролевая = компьютерная ролевая" следует, что игроки могут просто выбрать класс, расу и придумать внешность, а ведущий уже как-нибудь их развлечёт, можно не напрягаться. Эта проклятая ассоциация не даёт человеку более комплексно подумать над своим героем. Игрок из приключения в приключение лепит пёстрых безыдейных болванчиков, как будто это новая игра в Скайриме. В этом нет ролевой игры! Человек не создаёт личность, он создаёт инструмент в красивой обёртке.

<i>Обвиняю видеоигры</i>
Обвиняю видеоигры

Настольные ролёвки могут дать то, чего не даст ни одна компьютерная игра, и речь не про пресловутую свободу действий. Я про возможность транслировать СВОИ идеи и мысли через ваших героев.

Приведу подробный пример такой реализации. Расскажу о своём персонаже из старого приключения по системе Pathfinder. С помощью этого героя однажды я прочувствовал разницу между НРИ и видеоиграми и офигел, что так можно.

<i>Мой пиксель-арт. Фастос — герой, возненавидевший магию </i>
Мой пиксель-арт. Фастос — герой, возненавидевший магию 

Предыстория

Начнём с того, как я придумывал персонажа и посмотрим на первую заложенную в него идею.

Я обожаю монахов, как архетип. Так что, когда настала пора создавать героя на новое приключение, с классом всё сразу стало понятно. Фэнтезийные ушастики и карлики меня не особо интересовали, а вот выбрать расу Человека и получить бесплатную черту — это дело хорошее. В общем, как вы поняли, сначала появился билд. И сборка была под обезоруживание с помощью пары сай.

Такое вот оружие
Такое вот оружие

Позже я определился с характером Фастоса. Он, конечно же, серьёзен, сосредоточен, не пьёт, не курит и не любит насилие. Что-то напоминает... Да, любой монах. Однако тут появилась фишка, ставшая основным концептом: Фастос не любит применять силу, но смертоносные техники это буквально единственный его навык.

Саи стали его сдерживающим фактором как нарративно, так и игромеханически: урон от них меньше, чем от монашеских рукопашных атак, плюс у них есть бонус к обезоруживанию. Отличие от обычного монаха здесь в том, что этот персонаж не совершенствовал своё тело и разум, он учился убивать. Зафиксируем это состояние как нашу отправную точку.

И уже в конце появилась предыстория. Если кратко, то дело было так:

С пелёнок Фастос проживал в одинокой усадьбе на утёсе вместе с четвёркой таких же сирот, как и он сам, и Наставником. Дети росли в суровых условиях дремучего леса, обучаясь боевым искусствам стиля Скорпиона. Стиль основывается на точечных ударах, замедляющих противника, чтобы он был не в состоянии сдерживать последующие, уже смертельные, приёмы.

Наставник был строг, однако в редкие, свободные от занятий, часы, проявлял заботу и рассказывал истории о внешнем мире. Вся жизнь ребят была сосредоточена в сиротском доме, поблизости просто не было поселений, куда был бы соблазн сходить.

Всё шло своим чередом до обряда посвящения. Таинство представляло собой преодоление леса, усеянного ловушками. Каждому из участников нужно было найти свой талисман и вернуться живым. Последнее условие смогли выполнить не все, и двое соратников остались в лесу, скончавшись от неестественных травм. Их нашёл Фастос. Они не дошли до своих амулетов десяток шагов.

Так жителей в усадьбе осталось трое. По неясным причинам Наставник с каждым годом становился всё более свирепым, и в одну из ночей напал на учеников. Фастос вместе с братом дали отпор учителю, выиграв время для последней ученицы этой жестокой школы, чтобы она могла сбежать.

Девушка сбежала, а брат не пережил схватки с Наставником. Так Фастос остался один — напуганный, потерянный и разбитый. Юный последователь пути Скорпиона собрал амулеты мёртвых товарищей и отправился в собственный путь, дав клятву никогда не использовать те зловещие техники, которым он учился всю жизнь...

Предыстория

В этом рассказе получилось сделать разные зацепки для ведущего на будущее: кем был этот учитель, где всё происходило, есть ли ещё такие школы и так далее. Ещё с помощью странных событий удалось объяснить поведение Фастоса. Он буквально боится техник, которыми обладает, потому что там в лесах произошло что-то неадекватное. По-моему, это вполне интересная деталь, которую можно раскрутить. Также обозначена цель скитаний — поиск сеструхи.

Концепт вкупе с предысторией создал личностный конфликт: "Я умею убивать, но я не могу себе этого позволить. Я есть продолжение учений Наставника, но я не хочу обезуметь в конце". Идея простая, зато рабочая.

Таким образом, Фастос, как герой произведения, вступает в историю со своей глобальной темой, своими переживаниями и мотивами. Если бы я не сформировал для персонажа идею о страхе перед своими навыками, у меня получился бы стандартный монах с единственной фишкой — заточкой под обезоруживание.

Развитие идеи во время приключения

И вот персонаж готов! Можно сталкивать его с сюжетными препятствиями и другими персонажами, развивая заложенную в монаха мысль! Хаха… Вот тут всё уже не так просто, как на бумаге.

По ходу дела Фастос с командой действительно сталкивается с насилием и злом, реагируя на события в соответствии со своим концептом. Проблема в том, что добрую половину истории паттерн поведения остаётся одинаковый, независимо от ситуации.

В какой-то момент до меня дошло: мой персонаж не развивается. Его проблемы часто затрагиваются в сюжете, он терпит сомнения и лишения от последствий собственных выборов, но я, как игрок, не делаю выводов и не корректирую своего монаха.

Значит, настало время “подкинуть дров”. Я решил подумать, как я могу развить идею о страхе собственной силы, отталкиваясь от произошедших событий.

В нашем приключении основная угроза шла от могущественного колдуна. Он насылал на целые города мощные проклятия и вербовал друидов в собственную армию. Очень часто приключенцы сталкивались с воплощениями его магии, и именно за это я решил зацепиться.

Фастос стремится пресечь любое насилие, а самыми жестокими существами в его окружении оказались маги. Волшебство — слишком сильный противник для миролюбивого монаха, чьи методы из раза в раз оказываются бессильны. Отталкиваясь от этого, я решил, что Фастосу нужно перешагнуть через свои ограничения и воспользоваться всем имеющимся арсеналом в борьбе со страшными силами. Так концепт переходит на следующую ступень: “Я приму силу Пути Скорпиона, чтобы остановить серьёзную угрозу”.

К этому добавилось две детали. Во-первых, монах стал агрессивнее. Повсеместные несправедливость и жестокость перестали подавлять его, они начали злить. Теперь мы можем заигрывать с этой частью базового концепта: “Я есть продолжение учений Наставника, но я не хочу обезуметь в конце”. Во-вторых, Фастос стал противником магии. “Все беды из-за неё”, — начал думать герой. Впервые парень кого-то возненавидел, и его злоба быстро нарастала.

Монах сохраняет часть убеждений, продолжая сдерживать себя в драке с обычными противниками. Однако, теперь маги — другой разговор. В битвах с ними Фастос выплёскивает эмоции и по полной программе использует отточенные навыки. Тем не менее, он всё ещё не убивает! Это фундаментальная часть его принципов, с ней он не готов расстаться, пока.

Итак, мы немного надломили персонажа, пошатнув его принципы. Также мы дали ему побороть страх перед силой, освежили мотивацию и добавили несколько особенностей. С этим обновлением персонаж заиграл свежими красками и перешёл в новую арку.

Кульминация истории. Финальная форма. Итоги

Новый Фастос в яростном кураже стремится к кульминации истории. Тут, в одной из ключевых битв, погибает только-только найденная сестра героя, по вине всё тех же колдунов. После такой потери я, как игрок, решился на переломный момент — преднамеренное убийство с помощью техник Пути Скорпиона.

Позже, монах, не устояв перед провокацией противника, виновного в смерти девушки, смертельно избивает его. Герой не становится кровожадным психом, но делает вывод: убийство очень эффективно против таких людей, как его враги. С этих пор Фастос использует метательные ножи и не стесняется бить насмерть.

Это становится финальной формой его концепции: “Я буду убивать тех, кто не достоин жизни”. Теперь Фастос решает, кто должен умереть, что становится полной противоположностью его идеалам.

Дело доходит до финального сражения, где нужно раз и навсегда закрыть некий портал. Для этого требовалось кого-то туда закинуть. Силы тьмы требовали душу глав гада обратно, но тот помер раньше, чем его удалось отдать на растерзание неизвестным сущностям. Из тех, кто ещё был на ногах, первым вызвался Фастос. Я сделал это больше для крутости, но всё равно этот поступок обоснован: отголосок старых принципов и чувство вины за допущенные смерти и намеренные убийства. Хорошие новости — с монахом в портал “за компанию” отправился его приятель-гном, теперь Фастос будет вечность думать о своём поведении не в одиночестве.

Так заканчивается история монаха Пути Скорпиона, через которого воплощалась идея принятия себя и собственных сил. Не все задумки сыграли, но это нормально. Я много разглагольствовал, но, по факту, рассказывал о весьма обычном тропе. Тем не менее, это была моя личная задумка, которую я смог обсудить и раскрутить в формате настольной ролевой игры. Позже, рефлексируя по поводу кампании, я осознал, что получил реальный ролевой опыт, ради которого продолжаю играть до сих пор.

<i>Мой старый арт с древнейших времён</i>
Мой старый арт с древнейших времён

Вкатывайтесь в ролёвки, насыщайте болванчиков идеями и получайте удовольствие! Такие дела!

Материал написан для конкурса подсайта «‎Якорь». #yakorbg3ps5

1515
5 комментариев

Если эта работа не победит, значит все куплено

1

Справедливо хехе

1

Тот случай, когда так то верно, но очень однобоко. Ибо развесистая квента персонажа с очень богатым прошлым и сложным настоящим, подготовленная до игры, не только полезна, но и, не редко, вредна.

С банального, сама вводная может не предусматривать такого. Всем (не всем), конечно, нравятся Критикалроль с их подходом "небывалый отряд экстраординарных личностей", но вводная может быть и уровня "небольшой сонный городок на побережье Империи, в котором вы - команда ночного патруля стражи, роль скорее почетная, чем необходимая в этом тихом захолустье", подразумевающая нарочито "обычные" истории в начале и какой-то поворот, который переломит для персонажей эту скучную обыденность уже по ходу игры.

Сама игра может быть выстроена по типу "воронки". Это когда всё начинается с какого-то переворачивающего жизнь с ног на голову события, поставившего под угрозу жизнь поселения, а персонажи игроков - одни из его жителей, решившие покинуть относительно безопасное (до поры) убежище в попытке разобраться. В таком случае вообще персонажи, буквально, накидываются по таблицам, получая результаты типа "Йохан, свинопас (простая одежда, посох, ручная свинья), склочный характер", при смерти за три минуты заменяются новым, а свой героический класс получают уже по факту прохождения такого "пролога".

Игра может быть по системам типа пбта или Горной Ведьмы, где придумывание персонажа - это заполнение простенького чарника (а в пбта так и вовсе расстановка галочек в чекбоксах), а его история родится из ответов на ходы мастера по ходу игры.

В конце концов, есть системы типа Фейт с её "фазой трио", где выбор 3, 4 и 5 аспектов уже часть игры, её нулевой сессии, во время которой в детали прошлого должны вмешаться другие игроки, создав плотную структуру их переплетающихся историй их персонажей.


Если я не планирую ничего из вышеперечисленного, то, обычно, я требую от своих игроков, что бы их история уместилась в +- дюжину строк, с четко оформленным ответом на вопрос "и почему ты решил (вставить задачу, очерченную во вводной), а не прошел мимо заниматься своими важными делами?" в её финале.

1

Абсолютно согласен со всем
Я люблю приземлённость и, как раз, не фанат этих самых "пёстрых неординарных отрядов"
Я тут больше рассказывал про идейность и нарратив
Персонаж может быть и космической кракозяброй, и свинопасом, и офисным работником, но ему, как по мне, нужна какая-то тема и развитие
Мой развёрнутый пример - это мой первый опыт, когда я решил подумать над проблематикой персонажа, и, сбствна, об этом пост
Это 100% не эталон того, как надо делать, это пример того, как может быть, как осознание случилось у меня и с чем я тогда имел дело
Этой истории так-то уже лет 5 лол

upd.
Реально может сложиться впечатление, что я делаю акцент на том, какая же хорошая получилась предыстория. Это не так, действительно косяк. Она перегружена и в целом со странностями. Я лишь хотел сказать, что предыстория любой длины - это ещё один способ подчеркнуть идею, заложенную в персонаже