Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка

Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка

Это небольшой цикл статей по настольно-ролевой системе Pathfinder 2ой редакции в сравнение ее с DnD 5ой редакции. С предыдущей статьей можно ознакомиться по ссылке. Статьи возможно не затронут все моменты, но я постараюсь осветить основы.

Итак, сегодня мы разберем боевку в Pathfinder 2e, сравним ее с DnD 5 редакции и поведаем про криты оружия. Скорее всего, эта статья окажется достаточно объемной, так что запаситесь печеньками.

Pathfinder задумывалась как игра, обратно совместимая с правилами DnD 3.5 редакции, но при этом исправляющая её недостатки. Новая система базировалась на открытой игровой лицензии (OGL) и разрабатывалась бывшими гейм-дизайнерами, работавшими в Wizards of the Coast.

wiki

Именно поэтому в Pathfinder все проверки осуществляются также броском кубика d20 с добавлением бонусов от Характеристик и прочих модификаторов, сравнивая итог со Сложностью (СЛ), установленной Мастером.

Как в DnD, так и в Pathfinder, во время хода у Игрока есть пул действий, которые он может совершить за свой ход. В DnD 5 редакции имеется действие, бонусное действие, реакция и возможность переместиться. Неплохо, да? Проблема в том, что возможные варианты в каждой из этих категорий строго ограничены. Например, вы не сможете сделать два удара за ход, потому что каждый удар стоит одно действие, а у вас оно всего одно за ход. Да, в зависимости от выбранного класса персонажа, уровня и наличия артефактов, у персонажа могут быть два и три действия за ход, также и с бонусными действиями, но…

Что же мы имеем в итоге: достаточно ограниченную систему, которая становится гибкой только со временем и при наличии правильной прокачки, магических предметов, везения и бонусов от Мастера за отыгрыш.

А теперь посмотрим, что нам предлагает Pathfinder:

У Игрока в каждом ходу есть три действия и одно ответное. И самое интересное: у вас есть целое разнообразие вариантов как ими распорядиться, создавая довольно интересные тактические комбинации. Например: просто удар - это одно действие, так что вы спокойно можете нанести аж три удара по врагу. Нужно лишь учесть, что каждый последующий удар будет сопровождаться увеличивающимся штрафом к попаданию (а ты попробуй помахай быстро мечом!).

Это лишь малая часть возможных вариантов из памятки Стартового набора PF 2e
Это лишь малая часть возможных вариантов из памятки Стартового набора PF 2e

Точно также вы можете переместиться, используя три действия, по одному действию за «Перемещение» (♦ - иконка, обозначающая одно действие). В течении боя мы можем подбежать к противнику, нанести удар и убежать за укрытие, тем самым провоцируя противника тратить действие(♦) на приближение к вам (особенно когда противник один и большой, а героев много). Атака по возможности (когда вы отходите от противника, он может нанести по вам удар), которая есть в DnD, тут тоже работает, но намного реже и зависит от существа и черт специализации в бою. Поэтому все боевые столкновения в Pathfinder проходят быстро (передаю привет нашей первой записи на Ютубе), с большим шансом на криты и частыми перемещениями.

Все основные действия, доступные любому классу (открывайте в новой вкладке)
Все основные действия, доступные любому классу (открывайте в новой вкладке)

Вкачали Запугивание? Вы можете действием Деморализовать прокинуть свой навык и одним действием (из трех) наложить на врага Cтрах! Теперь у него лютые штрафы на атаки, Класс Брони (далее КБ), Спасброски и т.д.
Вкачали Обман? Вы можете броском Обмана использовать Финт (1 действие) что бы ослабить защиту врага наложив на него статус -2 КБ, а после Финта ударить! И помните про криты из первой статьи? Вы можете просто на все 3 действия наносить удары по врагу без дебаффов, скорее всего получив 1-2 попадания и промахнувшись 3-им (или даже крит. промахнувшись), а можете например Деморализровать, Финтануть и ударить по дебафнутому врагу с +15% шансом попадания и +15% шанса крита! А крит в лицо может быть особенно болезненным, если у вас еще и оружие на это заточено.

Думаете, Дипломатия бесполезна в бою? А нет! Вы можете оскорбить мамку противника и дать ему дебафф на спасброски по Воле, тем самым позволяя легче его запугать или дать вашему союзному кастеру жестко жахнуть ему чем-то ментальным, пока он отвлечен.

Во 2 редакции Pathfinder очень много таких связок и возможностей, тоже все не перечислишь.

Скрытность в Pathfinder тоже работает иначе:

Вы не можете спрятаться посреди пустой комнаты, вам обязательно надо найти какое-то укрытие, даже если это ваш сопартиец (прятаться за мелкими сопартийцами гномами особенно весело). Перемещение в скрытности нужно тоже планировать, так как закончив перемещение не в укрытии, вы автоматически становитесь видимы. Скрытность в этой системе не равно невидимость, тут очень много действий (♦) на отвлечение внимания. Грубо говоря, если вы кричите врагу: «Эй, в соседней комнате кто-то сказал что старфилд не говно!» и враг от вас отворачивается, то вы уже получаете бонусы скрытности.

Конечно же, пошаговая система включается только во время боевых столкновений, в обычном игровом режиме пользоваться всем этим можно свободно. Да, тут есть достаточно очевидные действия, вроде «Просьбы», но также есть более серьезные и расписанные игромеханическим языком. Например «Финт», из цитаты выше, используя который вы тратите свое действие (♦) на отвлечение врага, чтобы по нему можно было легче попасть при следующем ударе. Или «Разоружение», которое требует проверки Атлетики, чтобы попытаться выбить оружие из рук цели аж с тремя описанными в правилах исходами и бонусами/штрафами.

Эта подробность очень важна для новичков в ролевых играх, потому что я очень часто встречал вопросы типа: «А что тут можно делать?», «А как мне поступить тут?» - или просто неловкое молчание и попытка найти левую клавишу мышки.

Опытные игроки найдут во всем этом множество интересных и сложных тактических завязок и дополнительных подробностей, от которых поначалу, без преувеличения, голова идет кругом.

Все вышеперечисленное (и не только) вы получаете просто из коробки! Вам не надо смотреть миллион видосов, не надо обкладываться десятком книг и искать кучу хоумрулов. Не надо балансировать все это, ведь оно уже оттестировано в рамках общего виденья, а не собрано по кусочкам от разных авторов. Прочитал и играешь.

В целом, боевая система Pathfinder очень гибкая и обширная, но вот что делает ее интересней еще больше, так это Черты персонажей. Более конкретно о них я постараюсь рассказать в следующей статье. Сейчас лишь отмечу, что на Чертах строиться весь ваш персонаж.

Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка
Почему мы играем в Pathfinder? И в чем отличия от DnD #2 | Боёвка
Пример некоторых черт с интересной механикой
Пример некоторых черт с интересной механикой

В Pathfinder каждый герой уникален, так как даже в рамках одного класса, Игроки, создавшие персонажей, могут кардинально отличаться друг от друга, благодаря разному набору черт.

В игре есть класс Сорвиголова (Swashbuckler), все его поведение в бою и небоевых сценах сводится к хвастовству и балансированию на острие опасности. Вы спросите зачем? Потому что за красиво отыгранную сцену хвастовства или безумного поведения в бою, персонаж получает от Мастера статус «Кураж», который многократно усиливает персонажа в бою, бонусами позволяет маневрировать на поле боя и делать безумные добивающие удары. А в небоевых сценах вы всегда будете в центре внимания!

Даже в рамках этого класса у Сорвиголовы есть пять стилей на выбор:

- Боевой танцор: завязанный на навыке выступления;

- Хвастун: хвастовство и подкалывания врагов, стиль завязан на навыке Запугивания;

- Фехтовальщик: основанный на финтах и точных ударах, завязанный на навыках Обмана;

- Гимнаст: по сути борец, использующий все виды захватов, прогибов и толчков, завязанный на навыке Атлетики;

- Остряк: вы надсмехаетесь над врагами, используя Дипломатию.

Надеюсь вы еще не устали от обилия информации, потому что я хотел бы кратенько рассказать о критах оружия

Итак, все что нам нужно, это выучить черту под крит атаки оружием, выбрать воинский класс или добыть необходимую руну. Получается, что при выбрасывании крита на попадание, вы не только удваиваете кубики, но и при желании используете эффект оружия, в зависимости от его типа. Всякие Неуклюжести, Страхи, Кровотечения, Шоки и прочие сопутствующие эффекты подробно расписаны в руллбуке и дают массу фана и разнообразия в бою. Большего разнообразия боевки в других системах я не видел (в DnD 3.5 я не играл, простите).

Естественно можно все это сделать хоумрулами и многие так и делают, но я снова повторюсь: эта подробность очень важна для новичков в ролевых играх, тем более вы получаете это все из коробки и можно не отвлекаться на балансирование, а просто открыть нужную страницу правил.

В следующей статье я постараюсь объять необъятное и рассказать о Чертах персонажей и какое разнообразие они вносят в игру…

Статья написана специально для нашей группы Бесконечные Истории

Заходите на наш ютуб канал, там мы играем в Pathfinder 2e в авторском сеттинге.

5050
80 комментариев

@Sorath Flamebringer поехали по второму кругу?

5

В тот раз не договорили?)

2

Минусы моего часового пояса - я в этот момент уже обычно сплю, и прихожу к шапочному разбору.

1

Балин, забыл про магию написать, но думаю о ней можно отдельную статью сделать

4

Большего разнообразия боевки в других системах я не видел (в DnD 3.5 я не играл, простите).Вот. Вот!

Уххх. Проблема боевки ПФ2 в том, что она в принципе концептуально интереснее, чем боевка в ДнД 5е. Но она даже и близко не подходит к тому, что существует в 3.5 и ПФ1.

Во-первых, 3.5 и ПФ1 начинают игру примерно так же, как ПФ2 - циферки крайне важны, и ваши активные способности это обычно способ манипулировать циферками, чтобы выстроить их в свою пользу. Фланковать врага критически важно, даже если в группе нет роги, накидывать дебаффы означает разницу между ТПК и легкой победой (Grease абсолютно доминирует в лоулевел подземельях, как и вовремя кинутый Daze или Sleep), и одна хорошая атака может уполовинить запас ХП персонажа. Прям тот самый кор экспириенс ПФ2, на самом деле.

Продолжается это уровня седьмого, когда игра начинает переход на новый тип геймплея - где самое важное не твои циферки (они нужны, но относительно), а твои абилки. Хорошая абилка в 3.5/ПФ1 позволяет реализовывать в свой ход вещи, которые у обычного актора заняли бы множество действий, если вообще были бы для него возможны. И хороший класс от плохого в этих играх отличается именно наличием и широтой подобных абилок, а не сырыми числами. Проблема системы во многом в том, что изначально эти абилки давали только магам, а воинам - только по шапке.

Но затем случилось чудо. Для 3.5 начали выходить сорсбуки, среди которых в том числе был...Tome of Battle.

Вот видите эти черты ПФ2, которые позволяют за два экшена аж СТУКНУТЬ И ПОДВИНУТЬ на восьмом уровне? И эти свойства оружия, которые многие ради простейшего эффектика заставляют моба кидать против Класс ДЦ (т.е. нечто, что он 75% времени будет успешно пробрасывать)? Вот таких вы получаете всего 10 за 20 уровней, и учитывая, что многие черты - пассивные апгрейды, то получишь ты в итоге 4-5 активных маневров, которые будут не очень-то и отличаться от обычных действий. Ну, будут на 20-25% более эффективны, чем сделать это вручную без такого маневра. Даже на 20 уровне.

А как вам такое, например... Ты хватаешь чувака и кидаешь его в другого чувака, сбиваешь их обоих с ног с неплохим шансом (рефлекс, например, ДЦ20 на этом уровне это 50%+ шанс провала для многих мобов), еще и урон им наносишь. Это, заметьте, на 7 уровне. С уровнем это можно еще улучшить - на 11 уровне можно кинуть его по прямой линии на 60 футов, сбивая все, что попадется по пути, и нанося больше урона. И таких маневров даже самый простой варблейд, не упарывающийся по маневрам как смыслу жизни, может иметь 13 штук, да из разных стилей? А мастер маневров может и под 30? Это вот из Tome of Battle, лучшей книги этой редакции, несправедливо забытой дизайнерами впоследствии. Еще есть, например, маневр Iron Heart Surge - буквально аниме "я собрал волю в кулак и вырвался из контроля". И еще получаешь +2 бонус к атаке на раунд, чтобы точно сделать аниме-момент.

На ПФ1 есть ее апдейт/апгрейд под названием Path of War, где есть и заметно более чудесные вещи. Например, на 17 уровне адепт школы Veiled Moon может отправить врага в астральный план - и если тот не умеет ходить между планами, то он там просто застрял навсегда. You're going to BRAZIL - и для этого не нужно больше быть магом. Всего в Path of War там под 20 разных школ с радикально разными флейворами и разными эффектами, которые 1) круто отражают рост героя с неофита, владеющего самыми простыми приемами, до полубога с соответствующими силами 2) позволяют воинам иметь соответствующие их врагам способности - самостоятельный полет, пробивание невидимости, безупречные спасброски для применения против особо жестких эффектов, АоЕ дамаг, и т.д.

Это не говоря о том, что классы внутри Path of War сами по себе играются кардинально иначе, и не зашорены какими-то приземленными представлениями об "специализации", крутящейся вокруг одного навыка и одного типа оружия. Например, Warder - это внезапно рабочий танк, который умеет агрить на себя врагов (заагренный враг получает крупный минус на атаки по другим целям), но если вы думаете, что он обязан сидеть за щитом, то это далеко не так. Вардер может быть забилдан в рыцаря с цвайхандером, точно парирующим удары и наносящим оппонентам тычки рукоятью, или стать носителем демонического проклятья, которое позволяет ему рвать врагов огромными призрачными когтями и принимать на них удары - или даже взять в руки лук, и сбивать противникам атаки точными выстрелами. И все это будет механически эффективно. Про моего любимого Harbinger вообще могу говорить вечно, но если кому-то хотелось получить в настолке экспириенс сродни хорошему ассассину из МОБА игр - вот это нечто похожее. Телепорт туда, телепорт сюда, каждый убитый под меткой враг восстанавливает силы, враги под меткой сражаются хуже и не могут бить тебя оппортами, пока ты танцуешь между ними... И это все не становится бесполезно, даже если на вас выкатили босса на +5 левелов от вас.

Коммент длинный вышел...TBC

3

Так вот этого вы в ПФ2 даже близко не увидите. Приземленно все очень, и крутится вокруг лоулевел концептов "мы подходим друг к другу и стукаем друг друга, пока ХП не кончится, все остальное - лишь нумерическая поддержка этого постука". Даже на хайлевелах комбат продолжает играться так же, как он игрался на 3-5 уровне - полет используется только при огромной необходимости (ибо летать неудобно и жрет действия больше, чем ходьба), тактическая телепортация ограничена и редка, хардкаунтеров не существует в принципе (самое лучшее, что можно увидеть - slowed 1 после очень конкретной интеракции, или слабость у моба, повышающая получаемый им урон от определенного элемента, на 20 - это когда средняя атака стукает на 50-70).

Вот этот вот хайфэнтези комбат, где персонаж взмывает в воздух и подрубает дракону крылья...в ПФ2 существует, но только для файтера, и только если он взял два конкретных файтерских фита, которые СПЕЦИАЛЬНО взаимодействуют между собой (и таких интеракций на пальцах посчитать можно во всей игре), и если вкачал атлетику (иначе его прыжок будет фигней). Чемпион? Нет, дружище, тебе нельзя. Монах? Тоже запрещено. Варвар может прыгнуть и ударить, но именно повалить - не сможет. И дракон еще и урона от падения не получит.

Трипять/ПФ1? Легко. На многих классах можно прийти к такому, если захотеть. Плюс иметь свой уникальный геймплей, а не "встать во фланкинг позицию, прожать скилл для дебаффа, стукать до смерти". И поэтому сложно смотреть на 5е и ПФ2 - по сравнению с 3.5/ПФ1, они обе ну очень приземленные и примитивные в возможных планах игры.

2

А как вам такое, например... Ты хватаешь чувака и кидаешь его в другого чувака, сбиваешь их обоих с ног с неплохим шансом (рефлекс, например, ДЦ20 на этом уровне это 50%+ шанс провала для многих мобов), еще и урон им наносишь. Это, заметьте, на 7 уровне.?

главный вопрос в том, почему не на первом. Почему вообще для этого нужна абилка, а не просто желание и заявка от игрока.