Генератор приключений. Обзор Sea Horizon

Пошагово-карточный упрощённый рогалик c бросанием кубиков. Ранний доступ.

<i>Лого.</i>
Лого.

Игра заявлена для платформы Windows.

СЮЖЕТ

Небольшой имеется. Представлен крошечными описаниями историй героев, сообразно количеству сюжетных миссий (шесть), еще немного текста подкидывают по ходу прохождения и после финального для локации боя.

<i>Пример введения в сюжетное задание.</i>
Пример введения в сюжетное задание.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игровой процесс представляет собой смесь пошагового исследования мира, карточных боёв со сложным бросанием кубиков и незначительно упрощённого рогалика.

В начале стоит пройти короткое, но информативное обучение. Здесь научат сражаться, покупать припасы, лечиться, познакомят с механикой перемещений по глобальной карте.

<i>Туториал.</i>
Туториал.

Режимы игры. Всего есть два вида активности:

- Сюжетные приключения.

- Данжи.

При исследовании сюжетов нас закидывают на генерируемую карту мира, где надо выполнить определённое задание. В финале миссии добираемся до босса, которого надо одолеть. Сюжетный режим одолевается соответствующим героем (одним).

Мир весьма не пустой и наполнен точками интереса с кучей мини-данжей и ценного лута. Так как локация каждой сюжетной миссии каждый раз генерируется заново, то новый поход всегда будет отличаться от предыдущего и есть потенциал найти новые секреты.

Карта мира разбита на множество гексагональные плиток, скрытых туманом войны. На каждой из них может поджидать бой. Особые места с какими-то значимыми объектами (город, торговец, данж и т.д.) обозначены восклицательными знаками.

<i>Кусочек мира.</i>
Кусочек мира.

Можно играть и в данжевом режиме. Здесь надо исследовать подземелья, представляющие собой более крупные варианты сюжетных собратьев, в конце всё так же ожидает босс. Здесь на старте надо выбирать трёх героев, в остальном - всё так же как и в сюжетном одолении.

<i>Штурмуем данж.</i>
Штурмуем данж.

Боевая система. Сражения представлены в пошагово-карточном виде с бросанием кубиков. Интересной особенностью является то, что использовать карты мы можем только те, на которые хватит выпавших ресурсов с кубиков, а сами кубики каждый ход по новому образуются из свойств экипировки.

Каждый предмет снаряжения обладает потенциалом по бросанию кубиков. Отличается то, какие в принципе могут выпасть кости и в каком количестве с каждого предмета. К тому же, самые редкие образцы снаряги ещё и пассивные усиления дают, которые также надо вплетать в рисунок боя.

<i>Можно заметить какой предмет какие типы кубиков может дать.</i>
Можно заметить какой предмет какие типы кубиков может дать.

Ресурсы (кубики), которые выпадут, нужно направить на розыгрыш своих карт. Колоды можно достаточно оперативно подгонять под реалии снаряжения, например, нет никакого смысла одеть экипировку с атаками и затем наставить себе защитных или лечебных карт.

<i>Драка-драка-драка!</i>
Драка-драка-драка!

Эта система очень понравилась, одевая героя, можно добиться совершенно разных стилей игры им. Билд строится буквально на ходу, в зависимости от того, какое снаряжение есть в наличии. Иногда более "слабая" экипировка оказывается полезнее "сильной".

Враги весьма агрессивно атакуют, особенно жёсткие зарубы поначалу, когда герой плохо одет. А в финале ждёт злой босс, соваться к которому без готового понимания как наш протагонист будет выживать и наносить урон практически равно проигрышу.

<i>Босс.</i>
Босс.

Когда задание (данж или сюжетка) выполнено, то разрешают забрать с собой на следующую миссию один из четырёх слотов экипировки, в чём и выражается упрощённость данного рогалика. На полноценный Rogue-lite, как по мне, это не тянет, но определённое усиление герою со старта даёт.

В игре имеется система выживания. Каждый шаг по гексагональному полю требует наличия пропитания для героя. Если пищи не будет, то это проигрыш. Поэтому хочешь-не хочешь, а приходится тщательно исследовать мир. Это нужно делать вдвойне активно потому, что для покупки рационов будет необходимо золото, которое в основном добывается в боях и данжах.

<i>Отлично, есть еда.</i>
Отлично, есть еда.

Рассмотрим плюсы и минусы игры, подведём итоги.

ПЛЮСЫ:

+ Простая, но приятная графика.

+ Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.

+ Интересная боевая система с картами и кубиками.

+ Каждый новый заход в любую активность мир генерируется заново, создавая, по сути, новое приключение.

+ Хорошая система выживания, напрягающая, но не сильно.

+ Интересные сражения. Сильные боссы.

ТО, ЧТО МОЖЕТ БЫТЬ КАК ПЛЮСОМ, ТАК И МИНУСОМ:

+- Сложность показалась сперва очень высокой, но по мере прохождения партии она сильно снижается. Лично для меня это плюс. Но может и минусом для кого-то оказаться.

+- Можно провести за вечер партию-две. С одной стороны, это хорошо. С другой - показывает не очень плотную наполненность забега. Лично мне понравилось из-за того, что можно полноценно поиграть в ограниченном времени, но вспомнилась игра с товарищами в For The King, где втроём часов 10 одолевали одну локацию. Тут "калибр" приключений сильно меньше.

МИНУСЫ:

- Нет русской локализации хотя бы текста. Средне-низких знаний английского более чем достаточно для комфортной игры.

ВЫВОДЫ

То, что уже есть - выглядит неплохо. Остаётся только надеяться, что разработчики допилят проект примерно в том же ключе, в котором он есть сейчас, только с бОльшим количеством контента (боссы, экипировка, какие-то ивенты на локациях).

<i>Как-то так.</i>
Как-то так.

PS: Вероятно не раскрыл всех аспектов, мог что-то упустить. Буду рад дополнить/поправить обзор или ответить на вопросы по ходу общения в комментариях.

Всем хороших игр!

66 показов
1.3K1.3K открытий
8 комментариев

Ты for the king играл?

Ответить

Играл часов 20-25.

Ответить

Игра поначалу заинтересовала, а потом вот это

Каждый шаг по гексагональному полю требует наличия пропитания для героя. Если пищи не будет, то это проигрыш.

ну нахрена это всё? Я готов ни раз умирать на мобах и боссах, я готов умирать от своих ошибок и необдуманyых действий. Но умирать в такой игре от того что я не нашёл вовремя булочку и не поел. Ну нахрен такую игру!

Ответить

Здесь это сделано толково. Припасы добыть не так трудно и это не напрягает. Сам не люблю эти выживательные механики, а причина проста - как правило, они криво сделаны и превращаются в головную боль.

Ответить