Dying Light 2: Stay Human — игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби

Рецензируем неоднозначный постапокалиптический паркур-боевик в открытом мире от польской студии Techland.

От критики к оттепели

В игровом сообществе бытуют мнения: волей-неволей порой приходится прислушиваться к голосам извне, чтобы примерно понимать, стоит ли та или иная игра нашего драгоценного времени. Dying Light 2: Stay Human оказалась на стороне красных — приемлемая, но не выдающаяся пресса, всесторонняя критика от обычных игроков и миллион претензий, сочащихся из каждой щели. То графика не та, то открытый мир, как у Ubisoft, то сюжет слабоват — думаю, вы и без меня знаете, за что именно Dying Light 2 удостоилась прохладного приёма.

Предупрежу заранее, чтобы без иллюзий — игру я буду хвалить. Нравится вам или нет, согласитесь ли вы с моей позицией или будете настаивать на своей, но в сторону Dying Light 2 лично от меня будут сыпаться крайне лестные комплименты, в том числе и активно раскритикованным игровым сообществом аспектам игры.

Вдвойне удивительно, что моё первое впечатление об игре сформировалось резко негативным, чему послужили щепотка личных разочарований и по-настоящему выдающиеся геймдизайнерские провалы — всё это в игре есть, оно осталось, но затерялось где-то на фоне по ходу приключений в постапокалиптическом Вилледоре.

И сразу с ноги: где, мать вашу, огнестрел? Разработчики подготовили целый квест, чтобы оправдать его отсутствие, но лучше не стало. Стало лишь больнее, ведь тем самым они затоптали надежды игроков увидеть эмки да глоки в будущих обновлениях. Да и само наличие оправдания говорит о его необходимости. Значит, решение сделать игру без огнестрельного оружия само по себе не самое удачное.

У меня найдётся как минимум три причины ругать данный аспект. Самая очевидная кроется в существовании первой части игры, где огнестрельное оружие было. Вроде как никто не умер, игра не провалилась и поддерживалась контентом ещё долгое время после релиза. Кто знает, может, именно из-за выбора способов умерщвления мертвяков Dying Light и стала успешной? Да, звучит притянуто, но критика огнестрела от коммьюнити, что впоследствии и нашло своё отражение в Dying Light 2, в любом случае выглядит как ошибка выжившего. Шутка ли, но в том числе из-за невозможности пострелять по зомби мне в некоторой степени ленилось знакомиться с сиквелом. Хоть луки остались, и на том спасибо.

Во-вторых, ещё ни одной игре альтернативные способы прохождения не вредили, а вот их отсутствие — да. В таком случае теряется пресловутое разнообразие и сама суть игры, где ты, простите за тавтологию, играешься с её возможностями, как в песочнице. Недостаток механик бьёт по комплексности, а их избыток, наоборот, позитивно сказывается на отыгрыше. Игрок, который предпочитает орудовать дубинами и мачете, выбирая между Dying Light 2 и Cyberpunk 2077, непременно выберет первое, но и в Найт-Сити найдёт геймплей по вкусу. В обратную же сторону это уже не работает, ибо для любителя стрелялок особых причин играть не в шутер нет.

Последняя причина моего недовольства отсутствием огнестрела заключается в самой концепции зомби. Ходячие мертвецы, помимо прочего, отлично справляются с ролью игрушек для битья. В подобных играх грех не придумать десяток способов их расчленения и дезинтеграции, а делать акцент в боевике лишь на одну ролевую модель видится мне расточительством потенциала.

Из-за всех этих причин мне сложно назвать решение геймдизайнеров не добавлять в Dying Light 2 пушки удачным. Можно попробовать его оправдать погоней за балансом, но ведь в игре уже есть луки и арбалет, которые геймплейно крайне похожи на огнестрельные аналоги. А учитывая, что луки в игре вплоть до седьмого уровня найти нереально, полагаю, именно этим и руководствовались разработчики в принятии радикального решения.

В любом случае, это ошибка.

Возвращаемся к нашим баранам: почему главный герой, Эйден, выглядит невыразительно? Если уж Techland пошли по пути трендов и решились на свою масштабную экшен-RPG с разноцветным лутом, уровнями и выборами игрока по ходу пьесы, то почему не пошли до конца и не сделали полноценный редактор персонажа? Ничего не имею против заранее заготовленного, но хочется зацепиться за эстетическую сторону вопроса. Даже в ролевых играх, где игрок самостоятельно лепит себе аватара, часто предусмотрен некий каноничный вариант: капитан Шепард из Mass Effect, Ви из Cyberpunk 2077, персонажи из Divinity: Original Sin II и даже Нора и Нейт из Fallout 4. А в играх с одним единственным протагонистом, у которого к тому же есть свой характер и сюжетная арка, тем более странно не уделить его внешнему виду особое внимание.

Эйден выглядит, как статист, как персонаж пятого плана, который с лёгкостью мог бы затеряться в толпе. Такое впечатление ещё больше укрепляется в ходе знакомства с НПС, в том числе и с натуральными статистами: персонажи в Dying Light 2 выглядят, в целом, симпатично и часто не лишены ярко выраженной индивидуальности.

Оправдаться можно: игра ведь от первого лица, а Эйдена мы видим лишь в меню, да вот только такая риторика уж слишком поверхностная. Чтобы не вдаваться в подробности, но не оставить суждение без аргументов, предлагаю проверить число модов на внешность протагониста в играх от первого лица. Игроки уделяют особое внимание своему аватару, а Techland почему-то нет. Визуальный контент важен.

Впрочем, то были претензии личного характера. С заурядной внешностью Эйдена и неимением пушек смириться можно, а многие игроки, полагаю, здесь и проблем-то не увидят. Просто принимаем за данность, что игра от первого лица и протагонист часто оказывается вне поля нашего зрения, а геймплей ориентирован в первую очередь на ближний бой. Однако Dying Light 2 имеет и объективные проблемы, лежащие преимущественно в плоскости геймдизайна.

Оружие ломается, а постоянно чинить его нельзя. Будь это игра в жанре выживания, я бы ни слова не сказал. Но перед нами экшен-RPG со знакомой всеми цветовой градацией лута, что, в свою очередь, входит в прямую конфронтацию с крайне недружелюбной механикой износа. Как-то странно орудовать легендарным топором ограниченное время, а затем просто его выбросить. Тем более, высокоуровневое оружие у торговцев стоит недешёво. Игрой предусмотрены ежедневные и еженедельные испытания, дающие возможность постоянно получать пушки по вкусу, а также механики, снижающие износ, но это всё припарки.

Настолько конфликтующую внутри своих же концепций идею я могу назвать разве что феноменальным геймдизайнерским провалом. У неё нет ни одного, даже гипотетического достоинства, делающего игровой опыт лучше. Тем смешнее представлять, что подобное утвердил живой человек, гордо именующий себя геймдизайнером. И, кстати, луки в Dying Light 2 не ломаются. Вот такая странная особенность.

Вторая проблема связана с неудобством открытого мира и его изучения. Вопросики на карте появляются только когда игрок находится рядом с ними. Также предусмотрена возможность открывать местоположение активностей при помощи бинокля, но этот процесс малоинтересен и тягомотен, да и никто не даст гарантии, что ты чего-то не пропустишь. Сквозь стены бинокль не работает, что создаёт порой неловкие ситуации: сидишь на крыше, видишь, что вопросик горит прямо под тобой в десяти метрах, но чтобы узнать его содержимое, приходится делать лишние телодвижения, спрыгивая вниз или на дом рядом.

Почему нельзя было скопировать вышки Ubisoft, которые открывали бы весь доступный контент в регионе, непонятно. Нет, вышки то тут есть, ещё и в нескольких экземплярах, да только функцию они выполняют совершенно иную.

Процесс изучения открытого мира усложняется отсутствием статистики по регионам, которую бы игрок планомерно закрывал: сколько ветряков, испытаний, точек лута, аванпостов, электростанций или объектов важной городской инфраструктуры здесь предусмотрено. Места с лутом так вообще зачищать нельзя — на карте они будут отмечены всегда, даже сразу после зачистки, а награды там рандомные. Всё не как у людей. С тем же успехом можно было просто заполнить город обычными ящиками и не отмечать такие вообще никак — просто лут, просто проходи мимо, если не нужно, или собирай хлам с небольшой вероятностью получить легендарку.

Я уже отмечал, что луки появляются у торговцев только на седьмом уровне — спустя 30-40 часов. Либо мне так повезло, либо это происки фантомного баланса в одиночной то игре. Нет, парочку луков в мире мне удавалось найти, но пользоваться ими не было никакого смысла из-за низких характеристик ввиду разницы уровней. Впрочем, странность заключается в другом: а что делать со шмотками, ориентированными на дальний бой? Они-то как раз и у торговцев появляются часто, и с активностей дропаются только в путь, однако вынуждены стать бесполезными и выполнять лишь визуальную роль. Какая-то чехарда.

Многоуровневая прокачка всего и вся — отмычек, коктейля Молотова, улучшений на оружие, причём, одинаковых и в разные слоты, медицинских препаратов, гранат и прочего — по-настоящему обескураживает. Для улучшения предметов необходимы образцы мутантов, а процесс их фарма очень долгий. Без шуток, в этом плане прогрессия похожа на аналогичную из MMORPG. Прокачать всё не получится. За 45 часов игры до максимального уровня я довёл лишь один мод на оружие и на половинку ещё несколько штук. Геймдизайнер с головой явно не дружил.

Прошёл год после релиза Dying Light 2, а в игре всё ещё нет ручных и автосохранений в отдельные слоты. Есть множество игр, которые отлично чувствуют себя и так, но мы говорим о нелинейной экшен-RPG, которая, кто бы что не думал, всё-таки предлагает порой принять серьёзные решения. Пару раз мне хотелось загрузиться на сейв пораньше, в том числе и в финале, но игра лишена подобной роскоши. Обязательно иди на YouTube, чтобы посмотреть альтернативный финал, даже если готов уделить пару часиков самостоятельному перепрохождению эпилога. Браво! Вновь противоречие концепций внутри своей же идеи.

Претензий, думаю, набралось достаточно, чтобы убить первое впечатление. Не забываем, что тонна интересных способностей как боевых, так и паркурных сокрыта за прокачкой, и что игре необходимо время, чтобы погрузить игрока в местных мир и сюжет. Первый десяток часов был именно таким: я недоумевал от элементов геймдизайна и был не слишком вовлечён в историю. Но в какой-то момент я всё же поймал себя на мысли, что мне интересно играть в Dying Light 2: проходить побочные квесты, прыгать по крышам и сражаться с зомбятиной. В конце концов мне хотелось узнать, куда приведут Эйдена сюжетные перипетии.

Окончательную точку в оттепели чувств игра поставила во второстепенном квесте «Пропавшие без вести». Парниша подбивает людей на работёнку, хотя на самом деле отправляет их в лапы бандитов. Вдаваться в подробности не буду, но в конце мы находим виновника на крыше собора, готового сигануть прямо вниз под грузом большой вины, ответственности за смерть других людей. Что примечательно, отговорить его от самоубийства можно лишь методом «клин клином вышибает», пообещав, что прыгните вместе с ним. Нужна ли ему ещё одна смерть? Это ни много ни мало отличный пример красивого завершения сюжета и в целом грамотной подачи истории, где и мораль есть, и идеи раскрываются сполна.

Значит, у разработчиков есть порох в пороховницах.

От оттепели к восторгу

Сюжет Dying Light 2 повествует о пилигриме Эйдене. Над ним и его сестрой в детстве проводились эксперименты, но после пожара в лаборатории брат с сестрой были разлучены. Наводка от информатора приводит парня в город Вилледор, окружённый стенами от внешнего мира, на подходе к которому его кусает прыгун. Там Эйден начинает поиски пропавшей сестры и оказывается вовлечён в противостояние двух фракций, будучи ко всему прочему заражённым.

Формально сюжет поделён на три части: в старом Вилледоре придётся расследовать убийство высокопоставленного Миротворца, из-за чего между ними и Выжившими, второй фракцией, появляется риск кровопролитной войны, в центре города предстоит включить радиовещательную вышку, которая поможет людям в борьбе с ренегатами, а финальная часть посвящается поиску Мии — сестры главного героя.

Во-первых, сюжет отлично поставлен. Игры с детальной постановкой от первого лица выходят редко, а Dying Light 2 своей подачей и некоторыми сценам навевает приятные воспоминания о Cyberpunk 2077, хоть и подход к режиссуре разнится.

Во-вторых, сами истории выдались интересными, а персонажи, в ней фигурирующие, — харизматичными. Это касается и притягательного Хакона, помогающего Эйдену освоиться в Вилледоре, и цундере Лоан, в чьём шкафу найдётся парочка тех ещё скелетов. Главы фракций и второстепенные персонажи, коих тут предостаточно, выписаны так, что их легко можно описать в двух словах — их образы гротескные и запоминающиеся.

У Ловкача, например, на роже написано, что это скользкий тип — для роли человека, который знает о закулисных интригах и не прочь выдать работёнку на стороне, он подходит как влитой. Айтор — честный миротворец и отличный командир, но это делает его прагматичным. Ответственная за безопасность Выживших девушка по имени Софи носит все задатки лидера, но из-за предубеждений и действующего главы фракции реализовать свои амбиции у неё не получается. И так во всём: если вояка, то непременно здоровый, как шкаф, и преданный товарищам по оружию; если балагур, то обязательно с личным гаремом и изысканным вкусом в искусстве. Такая простота в образах, но в то же время достаточная глубина характеров подкупает.

За сюжетом в целом следить интересно не только потому, что в нём достаточно интриги. Сценаристы грамотно вводят игрока в курс дела, знакомят его с миром игры и эффектно завершают сюжетные арки, будь то героическое восхождение на небоскрёб или эпичный подрыв ветряка. Боевик находит время и для и ламповых сцен: то сыграть в «правду или действие» заставят, то предложат личный, интимный диалог под открытым ночным небом, то вынудят Эйдена зачитать репчик в баре под гул толпы. Аналогия с Cyberpunk 2077 в некоторых сценах напрашивается сама собой.

Камнем преткновения для многих стал финал — его ругали даже те, в чьих познаниях в области сценаристики я мало сомневался. На самом деле всё оказалось прозаичнее, но поэтичнее: сценаристы не дают конкретики в периферийных деталях и ставят именно на драматургию, на конфликты персонажей и заложенные мотивы. Уже после второго ключевого сюжетного выбора в компетенции сценаристов — в отличие от компетенции игровых журналистов и игроков — я уже не сомневался. Всё-таки дело порой весомее слов.

Суть ключевых выборов в Dying Light 2 сводится к тому, чтобы поставить игрока в конкретное положение, где на одной чаше весов лежит достижение поставленной цели, а на другой — помощь людям, идущая вразрез с интересами Эйдена. В одном из диалогов даже проскальзывает описание этой концепции. Хоть убей, мне невдомёк, почему даже такие простые идеи и взаимосвязанности игроки не видят. Антагонист, как и водится в хорошей писанине, отражает противоположную сторону центральной мысли, а сюжетные выборы дают, снова тавтология, выбор, раскрывающий её в том числе через последствия. На основании чего и делаю вывод, что сценарий здесь крайне последователен, логичен и глубок.

Но, конечно же, такого ведь не бывает в играх, переживших производственный ад?! Порой банальность мысли поражает, а ведь многие действительно поверят в эту чушь. Действительно, ведь так много крупнобюджетных игр со сложным продакшеном минуют производственные проблемы! У CD Projekt Red с их Cyberpunk 2077 (опять про неё) масштаб трагедии был куда серьёзнее, но в то же время нарративная часть игры получилась выдающейся. Игроки до сих пор придумывают интереснейшие интерпретации истории Ви и побочных сюжетов. Вот так сюрприз!

Впрочем, я отвлёкся. Оффтопом просто на подумать на тему предвзятости.

Не сюжетом единым — Dying Light 2 предлагает игроку россыпь необязательных побочек. Для себя я выделил несколько категорий. Во-первых, это квесты, не отстающие по качеству исполнения от основного сюжета. Таких в игре около десятка: многоступенчатых, с явной детективной подоплёкой или интригой и выбором в конце. Во-вторых, коротенькие, но не масштабные истории. Они тоже интересные, просто в сути своей проще исполненные. В-третьих, челленджи на время, которые вообще непонятно, зачем существуют, ведь на карте таких испытаний, как грязи — если хочется паркурных или боевых арен, смело иди туда и побивай рекорды. Самая скучная и ленивая категория, как по мне.

В-четвёртых, преимущественно во второй половине игры открываются долгие квестовые цепочки. Повествования не лишённые, но в целом ленивые: разноси письма, ищи книги да знахарке помогай. Убить время да попаркурить в своё удовольствие — само то, но обязательными к ознакомлению я бы их не назвал.

Вообще я рад, что в постведьмачье время разработчики стали уделять внимание необязательным активностям. Dying Light 2 — игра из той же оперы. Она предлагает множество классных квестов за рамками основного сюжета, что необходимо отметить и отдельно выделить жирным курсивом.

Ещё я заметил одну особенность: у сценаристов есть свой характерный почерк. В подавляющем большинстве квестов виден общий паттерн. Если в Cyberpunk 2077 (да я знаю, что надоел!) выделяется тяга авторов оставить некоторую недосказанность, то сценаристы Dying Light 2 сильно напирают на переигрывание сюжетного контекста и внезапные повороты. Здесь часто всё не то, чем кажется. Тот, у кого украли, в конце сам оказывается вором. У такого подхода есть нюансы, потому что истории порой становятся предсказуемыми, но и достоинства очевидные — удивить подобное тоже может.

Теперь про геймплей. Ещё одна причина моей неохоты знакомиться с Dying Light 2 заключалась в том, что на футажах игровой процесс не цеплял: анимации рваные, зомби падают как-то неэффектно, а махать дубиной на протяжении всей игры мне рисовалось так себе перспективой. Но это иллюзия.

На самом деле импакт от ударов чувствуется, и ещё какой! У мертвечины прописан детальный рэгдолл, зомби охотно лишаются конечностей, красиво следуют по направлению взмаха оружия, получают X-Ray тумаки, покрываются литрами кровищи и иногда умирают по предзаписанным анимациям. Круто, красиво, зрелищно, детально!

Стихийные модификации оружия, интерактивные элементы окружения — колья, метательные копья, взрывоопасные объекты — и использование паркурных приёмов позволяют ещё больше украсить боевые сцены. Повалил зомби захватом или сбил его с ног в подкате? Размозжи ему голову в прыжке. Провёл идеальное блокирование? Перепрыгни через оглушённого противника, чтобы с ноги вписать рядом стоящему бандиту. Напротив стоит ловушка или вы сражаетесь на крыше? Обычного пинка будет достаточно, чтобы насадить зомби на шампур или скинуть его с высоты. Вариативности в геймплее хватает.

Одно «но» — практически все интересные способности спрятаны в довольно медленной прокачке, так что на первых порах придётся затянуть пояса и довольствоваться старым добрым лкмом. Раскрывается боевая система не сразу, имейте в виду.

То же самое касается и паркура — многие люди писали, что их раздражает короткая полоска выносливости на первых порах, якобы она ограничивает фриран. Это тоже неправда, ибо выносливость тратится лишь на некоторые действия и её вполне достаточно, чтобы прыгать с крыши на крышу по архитектурно низкому Старому Вилледору. Проблема в другом. Паркурные способности, как и боевые, открываются медленно и постепенно: всяческие ускорения, возможности быстро преодолевать препятствия, усиленные отскоки, приземления через кувырок и прочее. Надо ли говорить, что без всего этого паркур играется так себе.

Но зато потом! Один только параплан даёт невероятное чувство свободы, когда ты паришь над высотками и миксуешь способности для красивого фрирана. Dying Light 2 имеет выдающийся мувмент, а удобство паркура, достигнутое в том числе благодаря его нереалистичности и всяческим послаблениям в сторону игрока, позволяет наслаждаться им без раздражителей. Привыкнуть тоже придётся, но игра сохраняет логичный игровой темп: паркур усложняется постепенно и даёт время, чтобы игрок свыкнулся с новыми способностями. Например, параплан открывается только во второй половине игры, в центре Вилледора, где тьма всяких многоэтажек и небоскрёбов.

Напоследок выделю ещё и некоторые детали, благотворно влияющие на погружение. В мире генерируются различные события, в которые игрок может вмешаться. Например, вырвать бедолагу из лап заражённых или бандитов. Это не то чтобы какой-то интересный контент, совсем нет, но отсутствие оного в той же Cyberpunk 2077 (они есть, но генерируются редко) меня удручало, когда хочется просто поиграть, а все активности давно закрыты.

По крышам Вилледора снуют люди, занимаются своими бытовыми делами, общаются. Эйден может сесть рядом у костра, послушать пение поселенца или вмешаться в какую-то стычку. Статистов в принципе много, что придаёт этому миру живости.

Ещё выделю левелдизайн игры, потому что организовать контекстный паркур в большом, многоэтажном Вилледоре наверняка непросто. К тому же, город преображается, если игрок отдаёт важный объект инфраструктуры одной из фракций: выжившие расставляют в регионе объекты, упрощающие паркур, а Миротворцы дают новые способы одолевать врагов. Проведена, на мой взгляд, большая работа как в плоскости левел-дизайна, так и с точки зрения наполнения мира всяким интересным и необязательным.

Да и эстетика а-ля Crysis 3 классная.

Да, в Dying Light 2 море геймдизайнерской неразберихи, но в то же время её основные аспекты отполированы, доведены до ума и впечатляют. Сражения красивые, эффектные; паркур детальный, богатый и удобный; история оставляет игрока в напряжении и желании узнать, что же будет потом — и что самое главное, она не разочаровывает (меня); персонажи харизматичные, запоминающиеся; второстепенных квестов много и большинство из них достойно внимания.

Откровением лично для меня стала именно взаимосвязанность сюжета и способы, которыми Dying Light 2 доносит свои идеи: через ключевые выборы и последствия в финале. Наслушавшись страшных баек об обратном, я совершенно не ожидал увидеть историю, где Stay Human всё-таки что-то значит. Да, игра повествует на языке боевика с долей инфантильности, но работа в целом интересная и масштабная.

Донесение идей до игрока посредством интерактивных выборов — эксклюзивная возможность видеоигр. Тем печальней знать, что эта концепция не пользуется большой популярностью. Dying Light 2: Stay Human — то самое редкое исключение, а потому должно цениться вопреки геймдизайнерским провалам. Тем более, что провалы касаются аспектов частных, а ключевые исполнены на славу.

Пачка скриншотов игры:

Редактура текста: Dead Jack.

0
184 комментария
Написать комментарий...
Glorious

Пока не прошел.
Что понравилось:
- Как это ни странно, упрощения в плане оружия и паркура. Благодаря первому игра стала менее "мусорной" и душной, благодаря второму - более динамичной.
- Более удобный интерфейс.
- Больше добычи, что позволяет меньше обыскивать бомжатники.
- Больше видов заражённых.
- Более комфортный бой с людьми.
- Тебе не так быстро дают лук, что в первой части полностью ломал игру.
- Сейф зон хоть и стало меньше, но сами они стали значительно шире и открывать их можно уже не только ради экспы.
- В общем и целом игра стала менее "душной", чем первая часть.
Что спорно:
- Смена стилистики игры в сторону более красочного "зелёного" постапока, в отличии от мрачного и реалистичного Харрана.
- Отсутствие огнестрела - вроде и минус, а вроде как в первой части он был говно.
- Необходимость покупать схемы у отдельных торговцев.
- Боёвка с зомби - она вроде и стала внятнее выглядеть, а вроде как и не хватает тех анимаций с первой части.
- Тема со шмотками со статами - вроде и плюс, а с другой стороны добавляет "мусорности", т.к толком ни ни что не влияет и дрочить на эти статы будут только манчкины.
Что не зашло:
- Отсутствие колорита. В первой части город был с явным восточным оттенком, тут всё более безлико.
- Отдельные персонажи-альтруисты. В отличии от других игр подобной тематики, они тут смотрятся немного сказочно.
- Какое-то запредельное количество "юбисофтовщины", особенно все эти маркеры, которые по итогу буквально засирают экран.
- Ночь больше не выглядит столь уж опасной, как раньше.
- Субъективно, но... Игра так не зацепила, как первая часть.

Пока так. На фоне части других игр с похожими сеттингами и/или геймплеем, второй даинг лайт ощущается каким-то незрелым, что-ли... Геймдизайн, в общем, не дотягивает малость. Но это совсем не такое уж дно, как тут принято считать.

Ответить
Развернуть ветку
Латышский связной

Воу Воу это просто комменты на дтф, ты куда столько навалил

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Alex One

— Паркур перестал быть паркуром, с переходом в более высокую часть карты это стало скалолазанием,
— Лут бессмысленный, создан, что бы ты долго и мучительно крафтил крафт ради крафта
— Боевка примитивная, просто анимация сделаны сочно и это многое компенсирует, в Киберпанке и этого нету, но вроде анимации стали даже хуже первой части, точно не могу сказать, не захотел играть в первую, ибо разочарован 2-й
— Карта монотонная и однородная, абсолютно не интересно исследовать, тебе особо не награждают, трудно ориентироваться
— Главенствует юбисофтовский принцип, которые они на самом деле украли у Беседки, в 00-х это работало, количество превалирует над качеством, просто копипастить пространства, механики, истории, активности, что бы человек наиграл побольше часов, а мир казался большим

Моя оценка 6 баллов из 10, за плохую реализацию всех аспектов игры

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Cormade Suhov

Кто ругает пушки в Dying Light 1, тот не играл в Dead Island.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Turtle

Спасибо за воду.
DL2 разочарование в плане сюжета, активностей и геймплея, который работал лучше в DL.
Плюсы для меня это парашют, многоэтажки, которые больше чем в DL и дизайн домов, в которых сидят зомбари по этажам.
Могло быть лучше, но поляки словно не поняли почему произошел успех DL.

Ответить
Развернуть ветку
Kir Stain

Это настоящий бич современных игр - получилась отличная игра, и разрабы пытаются повторить успех, не понимая в чем причина этого успеха, в итоге делают максимум проходняк.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
РичардS

ага нуну, ты щас пройди обе и всё увидеш, в соло, не с обезьянкой в пати.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Jason Broady

Сюжет в дл2 - один из худших сюжетов в видеоиграх, не согласны - соболезную, обратитесь к психиатру по месту жительства для получения диагноза и справки о собственной недееспособности.

Ответить
Развернуть ветку
DeMx

Вот он уровень пользовательских рецензий на метакритике.

Ответить
Развернуть ветку
Вадим Омелин

0 аргументов, твоё мнение не учитывается

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Двачетырепять Одинодинвосемь

При всем бюджете, игра по самому геймплею ощущается как игра категории Б почему то. Отказ от огнестрела - полный бред, да и квест-оправдание чушь какая то.
Так же с починкой оружия - какого хуя вообще? Почему нельзя чинить его, это загадка какая то. Теряется смысл и привязка к любимому оружию. А заниматься постоянным поиском, это такое себе занятие.
В общем, игра какая то странная. Вроде и заебись, но некоторые моменты выглядят абсурдно.
И по итогу я ее не прошел до конца, хотя первая часть очень зашла

Ответить
Развернуть ветку
DiPlague

Если найти амулет в пасхалке, можно постоянно чинить любое оружие. Тот ещё костыль, но формально такая возможность есть.
https://youtu.be/c-JxzGdgVUo
А я вот не понимаю, чё все так до огнестрела доебались, в первой части он уж слишком всё упрощал, а тут есть арбалет, по функционалу он тут не слишком хуже огнестрела в первой части.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
xChudO

А где: "Разрабы дауны, прогнулись под мешьшинствами, изменили нормальую внешность лоан, ьуь"

Ответить
Развернуть ветку
Le Cringe

Розарио вообще супер красотка в жизни и такую уродину из нее сделали, как так вообще…

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Anatoly Argeev

Первое это мод от китайца же.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Starman1st

О, это мы читаем

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

да тут я опять говно нахваливаю

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Александр Николаев

Клубу фанатов киберпанка, понравилась форма подачи сюжета похожая на киберпанк

Ответить
Развернуть ветку
Панченко Дмитрий

Чем она похожа? В Киберпанке основной сюжет в 10 раз лучше, чем в DL2.У меня на моменте где главгад в конце проговаривает свою мотивацию, чуть тромб не отлетел.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Клуб фанатов киберпанка
Автор

да

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Серж БОШ

В игре нет огнестрела. Это маразм

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Diallo

Наличие огнестрела в затянувшемся постапоке вообще дешевое киношное клише, как и бензин.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Денис Большаков

Дайте этому человеку 5к немедленно

Ответить
Развернуть ветку
Мёртвый Джо

Прочитав весь обзор, могу сказать следующее :
- Автор не продавец говна! Он человек, который получил удовольствие от игры и поделился мнением, а не попытался продать мне.
Я в первую часть не играл и во вторую. А так же я не играл в Days Gone!
При чём тут Days Gone? Складывается впечатление, после прочтения, что у игры такие же проблемы, что она раскрывается только после определённого времени игры, а не сразу (По крайней мере такие отзывы я видел о Days Gone).
Но если честно, по мне так это самая большая проблема, если игра не способна затянуть в себя на старте, то где найти силы, чтобы пройти её?
Так же, я всё же останусь при своём мнение, если обзор хвалебный, то надо было и начинать с плюсов, сложно дойти до самого конца, после негативных пунктов описаных выше.
Огнестрела нет, оружие не оч, вышки - не дрочибельные, сюжет не сразу вовлекает. И даже не смотря на то, что после тебе уже хочется узнать и историю персонажей и чем закончится сюжет, мне лично не хочется тратить первые 30 часов (как я понял, в них и заключается весь негатив), чтобы получить удовольствие после. Для подавляющего числа игроков 30 часов - не мало, сейчас многие игры за столько проходятся.
Короче, походу игра для задротов-ценителей, которые готовы потратить время, чтобы увидеть приятных персонажей и сюжет.
Или я всё не так понял, но за лонг всёравно спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор
Автор не продавец говна!

не ну можно и купить в принципе

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов пиратов Евы

а в калауте есть пушки кста, и зомби(мутанты) тоже...

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов пиратов Евы

врыв в 1 часть то будет?

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

да надо бы

Ответить
Развернуть ветку
Axm

Прохожу прямо сейчас, уже около 40 часов отыграл. Никакой боли из-за огнестрела нет. Лук вообще не нужен. Игра в целом скорее нравится, хоть и меньше первой части. Из того что не понравилось лично мне:

- Таймер на инфекцию, который бесполезен как ограничение. В игре хватает ультрафиолета (можно кинуть под ноги себе) или грибов. В итоге смысл таймера теряется, потому что всегда есть чем его погасить быстро. Он только раздражает.
- Интерфейс не запоминает мой выбор. Например, мне пофиг на редкость оружия и я хочу сортировать всегда по урону. Нет способа запомнить это.
- Полностью бесполезный стелс. Чем дрочить локацию на присяде, гораздо эффективнее просто за 30 секунд вырезать всех кто там есть. Все эти столы и трава абсолютно не нужны.
- Долгий лут. Каждый труп - это около секунды времени, а их очень много. В итоге приходится костылить. Завалил 20 зомби, убежал в соседнее место, вернулся и быстро собрал пакетики с пола.
- Бесполезные пшикалки (бустеры). За всю игру на обычной сложности они ни разу не пригодились. Все зомби вырезаются оружием с 1-2 ударов. Самые толстые типа volatile ну с 10. Бегаешь вокруг него и режешь пока есть стамина.

Что касается ломающегося оружия, меня тоже сначала это бесило. В итоге выясняется что в игре его больше чем надо и чем ты можешь носить с собой. Инвентарь забит желтыми приколами, которые находятся быстрее чем ломается то что в руках. Смысла чинить нет, оно все время появляется лучше чем есть. Плюс имбовый Дед Мороз на базаре выдаёт монтировки и катаны пачками - они ваншотят большинство врагов.

Ночь в игре и правда стала легче. Даже если есть погоня, она легко контрится любым недоступным для зомби местом (свет или дырка куда на присяде надо залезать). Денег в игре полно, их хватает на любые приколюхи у торговцев. Нужды качать все моды в оружие нет никакой, оно и так сильное. Вылупил все что было в бинты и отмычки, остаток в оружие массового поражения (молотов). Все локации со шприцами GRE унылы и пробегаются в районе 8-10 минут. Все битвы с людьми унылы и решаются бегом по дуге, из-за чего любой удар сбоку или в спину не блокируется. Остатки можно просто пнуть в прыжке (ваншот).

Ответить
Развернуть ветку
Axm

Ах да, еще бесят вышки которые надо дрочить. Эти «головоломки» где надо прицельно прыгнуть раздражают страшно. Плюс центр города превращает игру не в паркур, а в симулятор скалолаза. Бегаешь вокруг здания, смотришь где они расставили нужные выступы, долго и нужно лезешь на него.

Ответить
Развернуть ветку
Пифагор

В игре есть мощная пиратская пукалка, да и с мощного лука я стрелял, как с арагорн в конце. Где-то видимо в побочке нашел. После февраля игру уже позабыл. Поляки конечно работают на собой. Космошутер Chrome в стиле halo, атмосферный вестерн call of juarez 1-2 (cartel зачем-то проходил), между делом прикольная гонка naild с захватывающими дух прыжками в пропасти под рок и панк музон (поиграйте), dead island, dying light и dying light 2 (хотя дл 1 вроде был более страшным, прыгуны давали просраться), да и 1 часть издавали warner. А 2 часть получилпсь долгостроем, где Авеллона пнули, а игру издавали что называется сами техленды, что сказалось на конечном продукте. Но это неплохая игра категории Б в своем жанре

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Badass

Меня напрягает, что они отказались от синтвейва, почему? Это было так атмосферно... Пока не играл и наблюдаю за тоннами патчей, что не может не радовать

Ответить
Развернуть ветку
DeMx

По мне так отсутствие огнестрела - плюс. Каждая собака впендюривает нынче пушки, и еще всякие стволы, глушаки и пр. пердеж. А вот попробуй сделай все без огнестрела - вот это задачка.
И кстати в первой были очень бестолковые эпизоды с огнестрелом у врагов.

Ответить
Развернуть ветку
Райан Гослинг

Без шуток,это самый не побоюсь этого слова объективный обзор на dl2 что я читал. Хоть в ней и действительно много спорных моментов,недоработок и нужных вещей она все же прекрасна

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

всегда самые объективные же

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Fantomas09

Для меня самый жирный минус - отсутствие огнестрела, даже самодельного, очень и очень глупое объяснение отсутствия оружия, хватило где то на 5-6 ч затем удалил

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Diallo

В реальном постапоке огнестрел быстро кончится.

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
REM1X

Но там же есть одна самодельная говнопукалка

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Серж БОШ

Аналогично. поэтому даже не играл

Ответить
Развернуть ветку
korvin

минусы лично для меня:
1. Рваный сюжет. Помоему очевидно, что вырезали что то прям находу.
2. Слишком все цветасто и ярко. Атмосфера первой части мне нравилась больше. Хотелось бы что то по атмосфере напоминающее ходячих. Атмосфера хоррора проебана.
3. Плохие сайды. Принеси подай накуй не мешай.
4. Плохая реализация фракций.
5. Открытый мира аля Юбисофт.
Что понравилось:
1. Паркур. Он тут топовый.
2. Потенциал у игры огромный если поправить то. что в минусах.

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

Это игра, за покупку которой мне больше всего жаль денег. Играть было настолько неинтересно, что больше 12 часов не вынес. А первую часть я прошел дважды влегкую

Странно что автор не упомянул невероятно хреновое управление в игре по части выбора предметов типа аптечек и т.п.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

ну дык там функций много. Проблемы только с хоткеем на H есть, но хардкорные геймеры на это не жалуются. Такое.

Ответить
Развернуть ветку
Carpe ho ras

Сравниваю в плане подраться то, что недавно играл: Ведьмак 3, Final Fantasy VII Remake, Horizon Zero Dawn, Cyberpunk 2077, Uncharted... И что-то ещё. Так вот, сражения больше всего нравятся в Dying Light 2 - боевой паркур. Спрыгнуть на зомби с крыши на голову, перепрыгнуть через капот машины и ногами в прыжке - другому, бандита оглушить удачным блоком, оттолкнуться от него прыжком и тут же ногами - второго. Схватить копье - и метнуть в третьего. А четвертого кирпичом. А ещё можно просто прыгнуть и ногами, а можно с высоты ногой. А можно с высоты размозжить одного и тут же упрыгнуть.
Это всё классно работает, когда навострячишься.
Пока только не пробовал по стене пробежать и зомбака в прыжке ногами.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Ламзуков

Честно говоря, я в шоке, что та беспомощная мазня, которая тут заменяет сценарий, кого-то сумела положительно впечатлить.

Ответить
Развернуть ветку
Мёртвый Джо

Артём - ты тип первыми словами тролишь тех, кто не станет читать весь обзор?
Я сейчас на тексте ниже этой картинки. И пока я вообще не вижу ничего, что можно воспринять, как похвалу. Ты просто хотел, чтобы в коменты набежали люди, которые прочитают первые пару абзацев и кинуться на тебя наезжать? Если план такой - уважаю!

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

ну там же не написано, что я буду только хвалить.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Покушать принес

Ни слова, что перед нами иммерсив сим, вроде Thief. Много воды, без фактического подтверждения написанного, например

море геймдизайнерской неразберихи, чтобы это там не значило

Графомания, в лучших традициях)

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

а теперь статью прочитай, там буквально блять ее половина про геймдизайн

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
AlexCoachman

4.4? Да ладно? Я думал так уж на 6-7 то должна тянуть худо-бедно.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

я на пк смотрел, на других платформах мб получше

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Glorious

Так это ж метакритик, он давно стал площадкой для высказывания "фи" по любому поводу.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карпов

Мне лично Dying Light 2 понравилось.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

нормально так у вас наиграно

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Влад Шульга

Главное чтобы можно было дерзко в легах бегать

Ответить
Развернуть ветку
Transfusion

Про починку оружия - можно же чинить бесконечно если у тебя есть образцы мутаций. То есть просто прыгунов убиваешь и ходишь с тем же оружием. На релизе можно было просто так чинить, потом текланд балансировали несколько патчей.
С вопросиками вообще на релизе был баг - когда зачистишь они либо пропадают либо ресетаются и не выполняются, у меня так одно убежище до сих пор не выполнено.
Впервые вижу кстати чтобы кто-то об этой игре в положительном ключе написал, а то обычно одни боты пишут что игра говно и дл1 лучше, хотя это пиздеж ибо главные аспекты серии в дл2 лучше: паркур и боевка. Да и сама игра в целом годная, засрали хуй знает за что, вроде за хп бары и интерфейс который можно выключить.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор
То есть просто прыгунов убиваешь и ходишь с тем же оружием.

Образцы нужны для крафта улучшений, улучшения дают 50 прочности, максимум 3 улучшения, иногда 0. Прочность также от редкости зависит.
Постоянно чинить нельзя. 50 единиц за одну модификаци и всё.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
BadClaus

Для себя отметил то, что в игре абсолютно конченный босс файт с главным злодеем. Несколько унылейших стадий, вообще не понятно зачем так затянуто. При том, что 1 стадия - это ад, в котором твой оппонент спамит опрокидывающими ударами так, что ты даже подойти толком к нему не можешь. Ударил - отлетел - встал - повторил.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор
Ударил - отлетел - встал - повторил.

Ну эт если задоджить не получается, но да, боссы там такие себе. С другой стороны, их там от общего игрового процесса дай бог 0.001 процента, так что в принципе плевать. Не дарк солс.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Афанасьев

Прочитал, что военные забрали оружие и поэтому огнестрела не будет. Нахрен игру с такой логикой

Ответить
Развернуть ветку
adjerald

одобряю

Ответить
Развернуть ветку
Dan Rass

Самое дерьмовое решение это ублюдский таймер н. очью, плюс сломанная логика это болезни, типа стоит мне 5 минут в сортире посидеть без света и я превращусь в зомби, при условии что обычная лампочка это не ультрафиолет. Плюс из ублюдочных таймеров вытекает прокачка через поиск инжекторов с наркотиками. Сюжет в игре норм, на уровне 1 части, паркур пободрее конечно, но некоторые способности в двере талантов очень странные и не все удобно применять. Если уж пошли в тему, что гг мутант, ну дайте нормальные прыжки, ночное зрение там, что-то сильное, которое удобно применять, а не прыжки которые работают через раз от врагов и от уступов всяких.

Ответить
Развернуть ветку
Райан Гослинг

По моему у него там и так дохера слабо соотносящихся с человеком способностей. И я вот не знаю убрали ли там увеличенный урон перед превращением,надо проверить. У меня таймер никогда низко не опускался просто

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Diallo

Чел, в постапоке логично использовать энергосберегающие лампы, а они как раз излучают УФ.

Ответить
Развернуть ветку
Райан Гослинг

Кстати лично я считаю что в дл огнестрел нахуй не нужен. В первой части это была либо юзлесс хуйня,которая нужна была только в бою с людьми,а против зомбей была маллоэффективна в сравнении с хорошим оружием ближнего боя,либо палка ебака,когда тебе скидывал кто нибудь твикнутый ствол и в таком случае игра превращалась в Сириус Сэм какой нибудь. Тупо бегаешь и толпы врагов лениво сносишь. Конечно для галочки могли бы и оставить чтоб эти самые фанаты пушек могли в свое удовольствие где то сидеть и всаживать в одного зомби по тысяче патронов,пока с округи ещё куча других сбегаются. Я лично вообще в отсутствии оружия проблемы не увидел. Запускать в стратосферу зомби молотом куда веселее

Ответить
Развернуть ветку
Клык белки
Процесс изучения открытого мира усложняется отсутствием статистики по регионам, которую бы игрок планомерно закрывал: сколько ветряков, испытаний, точек лута, аванпостов, электростанций или объектов важной городской инфраструктуры здесь предусмотрено.

а?

Ответить
Развернуть ветку
Клык белки
Всё, не как у людей.

Запятая лишняя

Ответить
Развернуть ветку
graga2142

Может я в другую игру играл, но я видел только один обзор который начинался с основной проблемы DL2, в ней сломано все, и в ней паршивый сюжет и отвратительные персонажи (серьезно когда предлагают выбрать между гигантской клизмой и сэндвичем с дерьмом, начинаешь ловить флешбеки из конфликта в Скайриме).
А тут, оружие ломается, да оно сыпется как из рога изобилия, что я на девятом бегаю с половиной инвентаря забитого оружием 6-7, огнестрела нет, луки вполне себе решают эту проблему, урон у них вполне нормальный. Геймплейно игра неплохая и механики вроде работают, но погружаться в мир совершенно не хочется из за шаблонных диалогов, ублюдочного гг который просто будет подстилкой одной из 3х сторон, и просто тонны багов, серьезно киберпанк это прям максимально вылизанная игра по сравнению с этим куском кода.

Ответить
Развернуть ветку
РичардS

Прикупил попробовал, пока что прошёл немного и первую бальничку с получением браслета зелёного, очень достойно, играю на харде, зомби опасны, хилок мало, смысл фарма имеется, фармить интересно, но можно пойти по сюжетки, уровни не особо влияют. По мне так эта часть в разы прокачана по сюжету в сравнении с первой и истории нпс интереснее, постановка уровнем выше.

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

да, в начале сложно на харде. Тоже играл на высоком.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Кузьма

Уровни прям очень сильно влияют, о чем ты. Я, со своей манией вычищать все доступное на данный момент развития сюжета, вообще не чувствовал никакую сложность в сюжетных миссиях, потому что всегда был перекачан в хламину для них.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Um8

Вы лучше скажите там освещение сделали вменяемое без ртх? Импакт улучшили? Ночи?

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

на рх570 же. Картинка иногда выглядит плоской, да.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Deu Sex

Нет и нет. А что с ночами?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Transfusion

Ночи сделали темнее сами по себе, и в настройках фильтр добавили чтобы еще темнее сделать, без фонарика не видно ничего. Прыгуны теперь по ночам появляются, ну и другие виды зомби. Сказали что будут дальше работать над ночью. В патчноуте недавнем было написано что-то про улучшение графона, но я ничего не заметил.

Ответить
Развернуть ветку
AngryRedFox

Оружие чинить можно, в комнате разрабов амулет на бесконечную починку

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор
в комнате разрабов

ну если чит код включить тоже можно будет

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Glorious

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Алеша Иванов

Профукано

Ответить
Развернуть ветку
Александр Николаев

У меня кстати вопрос, до выхода игры ходили разговоры что глава текланд пародирует сдпр, это как-то заметно по получившейся игре?

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов киберпанка
Автор

ну я там не просто так киберпанк вспоминаю часто и многие сцены навевают

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Trunov

фарсру5 они скорее пародируют

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 184 комментария
null