«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Рецензируем польский киберпанк про киберсамурая от студии One More Level.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Киберпанк в видеоиграх

Мне нравится жанр киберпанк. «Призрака в доспехах» Мамору Осии пересматривал раз пятьдесят — это могло быть фигуральным выражением, если бы не было буквальным, — обожаю «Бегущих по лезвию», в том числе и «Чёрный Лотос», анимационный сериал от Crunchyroll, читаю Гибсона, а в списке прочитанной мною манги окажется «Яблочное зёрнышко», «Алита» и «Ганц». Произведений иного жанра там будет мало.

Мне нравятся и видеоигры, однако совместить две излюбленные позиции бывает сложно, хоть и жанр здесь представлен богато. «Deus Ex» — особенно последняя дилогия, — «Cyberpunk 2077» и «Remember Me» — тройка любимчиков, которые непременно будут рекомендованы желающим окунуться в интерактивный киберпанк и которые и так у всех на слуху. А что ещё?

Есть неплохая инди «Dex», эдакий Deus Ex в 2D, и, наверное, всё. По крайней мере из того, во что я играл. Игр, где сильнее выделяется именно жанровый аспект, мало. Чаще разработчики ограничиваются узнаваемой стилистикой и популярными тропами, но, как по мне, это ни что иное как маркетинговая замануха. А ведь душа киберпанка заключена не в неоновых вывесках и антиутопии как таковой. Киберпанк — это прежде всего возможность через фантастическое будущее и технологии раскрыть человека, порассуждать на бессмертные темы. Потенциальная платформа для авторских изысканий. Киберпанк и философия всегда шли рука об руку, а жанр определялся социальными-экономическими веяниями.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Поэтому в Ghostrunner, несмотря на его кричащую киберпанк стилистику, я поиграл лишь спустя два года после релиза. И то, скорее, в качестве эксперимента, а не потому что загорелся желанием. В трейлерах, в геймплейных футажах и видеоматериалах об игре я видел фантик, но не видел той самой души. Как оно в итоге получилось?

Без иллюзий: Ghostrunner — это геймплейно-ориентированная игра, где сюжет — значит, и то, за что я люблю киберпанк, — подаётся фоном через диалоги. Потенциально он мог бы получиться даже отличным, но в своей существующей форме не представляет отдельного интереса и служит, скорее, поводом для преодоления препятствий. Не без киберпанко-философских мотивов, но про всё про это позже.

В первую очередь необходимо рассказать о главном достоинстве игры — геймплей.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Порхай, как бабочка, жаль, что только раннер

Игровой цикл Ghostrunner можно условно поделить на три фазы: платформинг, экшен-сцены и головоломки. Чаще игроку придётся именно бежать по специально спроектированным для платформинга уровням и уничтожать противников, а головоломки призваны, скорее, разбавить кор-геймплей чем-то помимо динамичного действия, чем-то неспешным. Их мало, и посему со своей задачей они отлично справляются, давая игроку отдохнуть от молниеносного экшена. Истории со стелсом Мэри Джейн не случилось.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Помимо очевидных сегментов с загадками — они расположились на уровнях в кибербездне и представляют собой классические паззлы и игру с пространством, — и в платформинге частенько придётся поразмыслить над паттерном своих действий. Например, в какой последовательности кинуть сюррикены, чтобы успеть добежать до двери.

Способностей у Гостраннера под управлением игрока несколько. Он умеет совершать подкат, подтягиваться за некоторые объекты, бежать по стенам, отбивать выстрелы, выполнять рывок, если стоит на земле, и ненадолго замедлять время, если зависает в воздухе — в таком положении можно легко корректировать движение в паркурных испытаниях и уклоняться от вражеских снарядов.

Это самый базовый набор приёмов киберсамурая. Ещё, по мере прохождения сюжета, игроку будут открываться активные способности: рывок, позволяющий убить любую цель в быстром выпаде, шквал, отбрасывающий противников или снаряды, прожектайл (тут всё понятно) и взлом, что-то наподобие киберпсихоза из Cyberpunk 2077. Однако спамить ими не получится. Для их активации требуется полная шкала энергии, а вот скорость её восполнения зависит от числа предустановленных модулей. Чем меньше игрок обвешан перками, тем чаще ему будет позволено использовать активки.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Улучшение персонажа в Ghostrunner представлено в форме небольшой миниигры, напоминающей Тетрис. Перки в ней — это фигурки, чьи формы необходимо учитывать при составлении билда. Впрочем, улучшения там минорные, обязательными я бы назвал лишь возможность отбивать снаряды да отображение секретов на радаре, если хотите найти их все. Остальное либо вкусовщина, либо что-то ситуативное.

В итоге получается очень комплексный, взаимосвязанный геймплейный цикл, где одно следует за другим. В тех же экшен-сценах необходимо использовать окружение, бегать по стенам, перемещаться от платформы к платформе. А в сценах, где не предусмотрено убийство, частенько придётся подумать над траекторией пути, найти некий левел-ап или победный паттерн. Игрок может значительно упростить себе прохождения применением активных навыков, но тогда ему придётся пожертвовать пассивными. Таким рисуется геймплейная основа Ghostrunner.

Есть в игре и боссы, по классике трёхфазные. Первый босс целиком и полностью про паркур, второй — про парирование, третий — про уклонение. Обставлены они с небольшой постановкой, эпично, заставляют напрячь извилины или грамотно исполнить победную стратегию. Мне понравилось.

Восемь часов насыщенного геймплея

Мало сделать отточенную механику, необходимо предоставить игроку пространство для игры с ней, с чем Ghostrunner справляется превосходно. Геймплейные условия на протяжении всего прохождения постоянно обновляются и миксуются.

Сначала игрока учат основам боя на рядовых врагах: они стреляют с небольшим интервалом одиночными снарядами — идеальный полигон для обучения. Вскоре игра вводит новую переменную в виде модуля щита, чем учит нас исследовать окружение перед атакой в лоб, которая хоть и возможна, но рискованная — её можно значительно упростить. Уровни в игре нелинейные, парочка альтернативных путей обязательно найдётся.

Приведу пример. Исполнение на футаже сверху может показаться банальным, простым, но к такому нужно ещё прийти. Изначально геймдизайнерами сегмент задуман иначе. Так как прямо перед игроком появляются взрывающиеся враги, коих нельзя одолеть обычным ударом, он бежит не прямо, а налево. Там стоит противник с щитом. Он не сложный, но требует идеального паркурного исполнения в условиях нехватки времени — промедли, и ходячие бомбочки отправят тебя на чекпоинт. А так ты просто сносишь взрывоопасных мутантов прожектайлом, используя накопленную энергию, и проходишь уровень без всяких усилий.

Врагов в игре уйма. Некоторые стреляют очередями, с ними следует быть осторожными: держать на дистанции и наносить удар во время перезарядки. Есть снайперы, вынуждающие игрока перемещаться между укрытиями. Ниндзя нужно парировать, бойцов ближнего боя грамотно кайтить (отходить и контратаковать), а роботы стреляют широкой волной, под которой можно проскользнуть в подкате. Это не все примеры врагов из игры.

С паркурными уровнями дела обстоят примерно также. Сначала игрока обучают основам перемещения по карте, а затем постепенно усложняют условия. Где-то надо вовремя переместить платформу или поиграться с какой-то механикой, будь то потоки воздуха или замедление времени, где-то — проявить реакцию в полноценном раннере, уклоняясь от быстро движущихся преград. Обстоятельств вагон и маленькая тележка.

В этом и заключается эталонность геймплея Ghostrunner: новые геймплейные элементы добавляются так часто, что игровой процесс не успевает наскучить, а каждый сегмент, в который бросают игрока, тщательно спланирован геймдизайнерами. Даже боевые секции подразумевают свободу в способах их прохождения. Восемь часов пролетают на одном дыхании. Охваченный волной ты уже не можешь остановиться.

Стоит сказать пару слов о балансе сложности, который и тут идеально выверен. Наверняка тем, кто не играл в Ghostrunner, игра покажется сложной. Для некоторых, кто мало играет в экшен-игры — игровые журналисты, например, — так оно и будет, но среднестатистическому игроку бояться нечего. Контратаки и все действия протагониста, завязанные на таймингах, имеют широкое окно реагирования. Это не Street Fighter с трёхкадровыми линками в комбо. Единожды вы поймаете флоу (поток), и вряд ли он вас отпустит. Умирать, конечно, будете, и умирать будете часто, но это предусмотрено самой игрой: пока игрок изучит арену, узнает местоположение врагов, придумает тактику и исполнит её — это совершенно нормальный процесс для игр подобного жанра, где рестарт происходит в ту же секунду после смерти. Как в Hotline Miami или Katana ZERO.

Другими словами, Ghostrunner — эталонный экшен-раннер, который можно легко советовать тем, кто истосковался по динамичным, геймплейно-ориентированным играм. Выверенный геймдизайн, сбалансированный геймплейный цикл и частое обновление условий — сильнейшие её стороны.

А киберпанк ли?

Игра начинается со вступительного ролика: некая Бегущая Тень (Гостраннер) прорубает себе путь к Маре — женщине, что узурпировала власть в Башне. Гостраннер становится свидетелем убийства высокопоставленной личности и принимает бой с киборгом, чьё оружие — манипуляторы на манер доктора Осьминога. Протагонист проигрывает, теряет руку и падает на нижние этажи.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Позже Гостраннер, ведомый неизвестным шёпотом в голове, просыпается, чтобы продолжить путь и свергнуть узурпатора, но уже при поддержке Архитектора — конструкта некой личности, который имеет связь с киберпространством, сетью, где хранится информация как о гостраннерах, так и Башне Дхарма.

Человечество на момент игры находится в незавидном положении — в мире произошла катастрофа, что вынудило людей поселиться в огромной, изолированной Башне. Снизу, как это водится в киберпанке, живут представители обычного, бедного населения, а на верхних этажах поселились богачи. Получается эдакий хрестоматийный киберпанк: борьба отбросов с системой, воплощённая здесь в виде противостояния мятежников и Мары. Да и сам Гостраннер в каком-то смысле отброс, ведь является последним представителем элитного войска.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Сюжет в целом получился занятным. Тут тебе и ИИ, который смотрит на сложившуюся ситуацию исключительно с позиции математической выгоды, и член сопротивления Зои, представляющая другую, более человеческую сущность. Сам Джек, как его назвали в сопротивлении, демонстрирует отклонение в заложенном поведении, а развязка истории не лишена смысла и изящности.

Основной мотив игры, как то часто бывает в жанре, описывает свободу воли и стремление человека вершить судьбу самостоятельно. Банально, но зато приправлено интересными суждениями об уникальности. Например, Джек, в отличие от других, уже поверженных собратьев гостраннеров, не имеет особых навыков. Тем по иронии судьбы и уникален. Сюжет можно интересно интерпретировать и, в принципе, хоть и с большой натяжкой, поставить в один ряд с крепкими произведениями в жанре. Но есть одно большое «но».

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Сюжет целиком и полностью рассказывается через диалоги трёх ключевых персонажей (Мара не в счёт, её мало). Здесь нет повествования через окружение, нет погружающих в мир или быт людей катсцен, нет флешбеков, которые бы познакомили игрока с сопротивленцами. Сюжету смертельно не хватает нарративного мяса: расставить художественные акценты, усилить внимание на главном, продемонстрировать сказанное в диалогах. А то, что есть в игре, сродни запискам, только проговоренным вслух.

Те же нижние этажи Башни оказываются россыпью мануфактурных уровней, по которым интересно перемещаться, но ни одной живой души или следов тирании Мары мы там не увидим. То же относится к верхнему городу: эстетика киберпанка соблюдена точь-в-точь, но за ней ничего не стоит. Голая эстетика.

Поэтому впечатления от сюжета складываются неоднозначные. Сценарий имеет потенциал и право на жизнь, но игрой не предусмотрена форма, с помощью которой этот сценарий можно было бы раскрыть.

В записках или, точнее сказать, в разбросанных по уровням секретах спрятан лор
В записках или, точнее сказать, в разбросанных по уровням секретах спрятан лор

Ещё один негативный аспект, связанный с повествованием, заключается в том, что диалоги плохо соотносятся с динамичным геймплеем. Это проблема сугубо локализации. Знакомо ведь, когда играешь в Borderlands и приходится читать субтитры прямо в перестрелке, а ты теряешься, куда какой глаз деть? В Ghostrunner похожая проблема, пусть и не столь явная. Игра старается запускать диалоги между игровыми секциями, но не всегда удачно: игрок может быстро начать забег, тем самым запустив диалоги уже в процессе, да и просто читать субтитры в динамичном раннере как-то не с руки. Отдельно выделю этот момент, это критически важно!

Ставьте русскую озвучку.

С другой стороны, у Ghostrunner действительно есть оправдание куцей подачи сюжета — своеобразный геймплей. Если в чём-то, как тут, произведение экспериментальное, то в другом оно имеет право быть упрощённым. Поэтому я не могу назвать повествование игры недостатком. Сюжет рассказывается фоном, историей предусмотрены драматичные действия и она мотивирует проходить игру всё дальше, и этого, в целом, достаточно. Да и производство катсцен дорогое — вопрос бюджета. Разработчики, судя по всему, захотели сделать геймплейно-ориентированную игру, и геймплей у них получился классным. Это главное.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Да, это киберпанк игра, но с оговорками. Жанровая стилистика игры всё-таки превалирует над содержательностью. Я не могу посоветовать играть в Ghostrunner ради сюжета.

Заключение

Геймплей на пятёрку: отточенный, драйвовый, молниеносный, отлично задизайненный и богатый на обстоятельства. Разнообразие противников, декораций и уровней, нелинейность в прохождении экшен-сцен, а также поток, в который Ghostrunner помещает игрока — буквально ловишь ритмику игры через игровой процесс — посредством механики, вынуждает рекомендовать игру всем неравнодушным к динамичным, геймплейно-ориентированным проектам.

С сюжетом уже не всё так однозначно. Он компетентный, но ввиду примитивной подачи через диалоги между немногочисленными действующими лицами он вряд ли останется с игроком дольше, чем длится сама игра. С другой стороны, требовать большего от не самого дорогого проекта как-то неправильно, а со своей задачей увлечь повествование, так или иначе, справляется. Это я такой привередливый, что мне философию подавай да мотивы через драматургию раскрывай. Пусть мои ожидания по части жанровой идентичности игра не совсем оправдала, но это не отменяет других её заслуг. В конце концов, она красиво выглядит и бодро звучит.

Может, и не выдающийся киберпанк, но внимания определённо заслуживает.

«Ghostrunner»: эталонный экшен-раннер, хрестоматийный киберпанк

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Glen Nellson, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, PlushRei, Деrьмак и Райан Гослинг. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF. Спасибо вам!

Скриншоты.

30K30K показов
3.8K3.8K открытий
66 репостов
88 комментариев

Второй киберпанк-лонг с утра

Ответить

Потому что киберпанк это ахуенно

Ответить

Добавь теги а! Почему я должен бегать за всеми и просить #обзоры и #yakor в следующий раз ставь, вдруг упущу в ленте

Ответить

Жесть, злой Некроид

Ответить
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Какая актуальная рецензия, однако 🤭

Ответить