Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Рецензируем отечественный ретрофутуристический экшен в сеттинге победившего коммунизма, удивляемся высокому уровню технического исполнения и немного расстраиваемся из-за про**ба полимеров в финале.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Данный материал является расширенной и исправленной версией оригинальной статьи. Необходимость оного продиктована переосмыслением финала Atomic Heart, который при первом знакомстве меня бесконечно разочаровал. Не скажу, что он стал лучше, но, по крайней мере, его мотивы стали более прозрачны — авторы вдохновлялись BioShock и неуклюже повторили её некоторые сюжетные особенности.

Художественное произведение в формате видеоигры характеризуется не только геймдизайнерскими направлениями. Оно сохраняет прежде всего фактор культурной и социальной значимости, авторские мысли, транслируемые через содержательность. Именно поэтому изначальная оценка Atomic Heart была столь низкой, даже несмотря на высокое качество проекта.

Переосмысление спорной драматургии игры, природа которой стала теперь ясной, послужило хорошим поводом не только изменить оценку, но и расширить оригинальный текст.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Две новости

Одна хорошая, вторая — плохая. Хорошая заключается в том, что 99% Atomic Heart, с момента начала игры и почти до самого финала, заставляет пережить яркую палитру эмоций. Тебе хочется писать друзьям и делиться восторгами, ты поражаешься детальной проработкой сеттинга и качественной презентацией, ты возвращаешься во время, когда трава была зеленее — вот настолько это уникальный и самобытный проект. Впрочем, спорные решения тоже есть, однако в контексте общих впечатлений на них как-то плевать.

Вторая новость, плохая, лежит в плоскости сценаристики и откровенно слабого финала игры. Закрыть на это глаза уже не получится, ибо сильно смазывает итоговое впечатления. Развязка художественного произведения — его сердце. Это последнее, чем стоило пренебрегать авторам Atomic Heart. Но пока что дежурно об игре.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Тут должна быть описана сюжетная завязка, но, полагаю, про майора Нечаева с позывным П-3, про сбой на предприятии 3826, где занимались полимерными технологиями и куда отправляют игрока разгребать последствия, про запуск нейросети «Коллектив 2.0», про восстание роботов и прочее вы и так всё знаете. Лишний раз проговаривать известное не буду.

А, стоп...

Презентация

Atomic Heart потрясающе выглядит где бы игрок не находился, в коридорах закрытых комплексов или под открытым небом, сражается ли он с боссами или рядовыми противниками, машет топором или расстреливает всех из огнестрела, параллельно используя способности полимерной перчатки. Каждая деталька двадцати-тридцати часового приключения вручную расставлена и настроена, за каждым движением Нечаева сокрыта сложная анимация, а разработчики проявляют креатив даже в настолько банальных вещах, как лутинг ресурсов. Это высокий уровень продакшена, сопоставимый с таковым лучших эксклюзивов от Sony. Не без оговорок, потому что катсцены от 3-го лица тут позорненькие, но в общем и целом.

На релизе Atomic Heart люди часто жаловались, что собрать весь лут из ящиков не получается. Это видно было и на футажах от других авторов. Ориентируйтесь на звук и на визуальные индикаторы, когда будете всасывать ресурсы, не торопитесь

Вступление, когда майор Нечаев прогуливается по советским улочкам, поражает своей детальностью, количеством небольших мизансцен, причудливыми роботами и воссозданной атмосферой процветающего коммунистического общества, где на каждом углу бесплатный лимонад и тот самый пломбир. Яркий, гротескный арт, отличная графика, ностальгическое звуковое сопровождение — Atomic Heart сразу задаёт высокую планку, но что более важно, соответствует заявленному уровню и дальше, лишь сместив фокус с постановочных сцен на геймплей.

Конечно же, спустя некоторое время, когда П-3 спустится с небес на землю, место действие сменится на тёмные и опасные коридоры комплекса «Вавилов», расположенного на предприятии 3826. Утопичная оболочка воздушного города Челомей скрывает за собой много ужасных тайн.

Представленные в игре комплексы, помимо упомянутого «Вавилов» — те же игровые уровни — отличаются друг от друга визуально и тематикой. Дадут побывать как в научно-исследовательских лабораториях, где изучают полимеры, выводят сельско-хозяйственные культуры и исследуют космические технологии, так и в гражданских заведениях: в театре, в котором балерины тайно занимаются эскортом, или музее.

Даже если игроку приходится заниматься повторяемыми задачами — найти четыре колбы или детали робота, чтобы открыть какую-нибудь дверь, — каждый игровой уровень всё равно чем-нибудь, да удивит. Например, на выставочном стенде, где презентуется гигантский змееподобный робот Бурав дадут поиграть в классическую змейку. Где-то в противники поставят минибосса или заставят сразиться в уникальных декорациях под мощный саундтрек, а в другом месте — предложат спокойную головоломку. Практически каждый игровой отрезок Atomic Heart предполагает интересные испытания и проработанные декорации, лишь изредка разработчики заполняют пробелы между ними обычным, ничем не выразительным геймплеем.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

В игре много видов головоломок, даже взламывать дверные замки можно несколькими способами. Кибер-бестиарий полнится множеством причудливых моделей, а из живых противников — мутанты. На локациях есть ответвления для необязательного исследования и фарма ресурсов. Вырисовывается комплексная игра с богатым на обстоятельства геймплейным циклом.

Особенно меня порадовал детальный мувмент от первого лица. Оружие в руках инертное, оно активно меняет своё положение в пространстве, что делает персонажа под вашим управлением более живым. Майор, помимо прочего, умеет перезаряжаться во время прицеливания, в том числе и одной рукой, когда использует полимерные способности. Будь то дробовик, автомат или пистолет — неважно. Для каждого такого действия нужна своя анимация, а в совокупности наличие подобных опций делает игровой процесс плавным, а бой — завораживающим.

В таких условиях поймать волну во время активного геймплей не представляется чем-то сложным, тем более, что и ваши противники анимированы детально, особенно роботы, на чьих корпусах видны корректные повреждения. Мутанты, в свою очередь, охотно расчленяются, а боссы — вообще отдельный вид искусства. Аниматоры Mundfish постарались на славу, выдав высочайший уровень проработки многих аспектов — кроме катсцен от 3-го лица, — и даже от банальных вещей, вроде подбора аудиодневников, получаешь удовольствие. Заворожённо смотришь, как щупальца перчатки открывают створки механических часов.

Atomic Heart — дорогой проект, который, по злой иронии, выглядит даже лучше множества современных игр из той же категории (ещё и оптимизирован отлично). В нём читается желание авторов создать нечто удивительное, прыгнуть выше головы и показать, на что они действительно способны. Презентация обошлась наверняка большой ценой, но своего разработчики добились — игру можно смело назвать первым отечественным AAA без всяких скидок. Кроме, пожалуй — как вы могли догадаться, — любительского качества катсцен от 3-го лица. Но то дело житейское, такие слабо исполненные аспекты можно рассматривать как точки роста в будущих играх.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Здесь хочется сказать и о музыке, о ремиксах всеми известных советских композиций: Арлекино, Комарово, Звёздное лето, Земля в иллюминаторе, Чёрный кот. Игра звучит свежо не только за счёт редкой слышимой сегодня классики, но и ввиду наличия Мика Гордона и современного их звучания.

Визуальная феерия и разносторонний экшен-геймплей под крайне разный и привлекательный саундтрек.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Не Bioshock, но Resident

Изначально думал, что Atomic Heart будет представителем жанра Immersive Sim, тем более, что и авторы неоднократно говорили об объекте своего вдохновения, да и вступление, похожее на то из Infinite, подтверждает аналогию. Первые часы, когда игра сильно походит на Prey, её только укрепляют. Да вот только иллюзия рушится довольно быстро. Стоит хотя бы чуть-чуть проявить смекалу и поиграться со здешними системами, как всё встаёт на свои места — даже лужу под противником наэлектризовать не получится. Системности будет маловато, хоть и геймплей здесь широкий.

А вот аналогия с серией Resident Evil будет более чем уместна. Судите сами: сейв-румы (комнаты для сохранения) есть, обилие замков и головоломок есть, менеджмент ресурсов тоже есть. Запоминающиеся боссы, ограниченный инвентарь, улучшения на оружие, «травы» разной степени крутости, средний темп геймплея. Всё это практически один в один повторяет геймплейный цикл Resident Evil, где головоломки активно перемежаются с не очень динамичными боями в условиях постоянно кончающихся патронов и лечилок.

Да тут даже имеет смысл ракеты для гранатомёта сохранять для боссов, о чём мы говорим?

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Отличия лишь в том, что кор-геймплей динамичней и походит на Doom Eternal за счёт дэшей как основного инструмента избегать урон, да и продолжительностью Atomic Heart не обделили — достоинство в сравнении с 5-7-и часовыми приключениями резидентов, — но геймплейный цикл игры точь-в-точь повторяет аналогичный. Ходишь по комнаткам, собираешь ресурсы, разгадываешь головоломки и иногда вступаешь в конфронтацию. Из Immersive Sim игра переняла проработку окружения и прописанный лор мира. По локациями разбросаны аудиодневники, записки, а с некоторыми мертвецами можно даже поговорить за счёт их остаточной полимерной памяти. Здесь же вспоминаем широкий игровой процесс, куда шире, чем в Resident Evil, и в итоге получаем интересный жанровый сплав.

Когда игрок выходит на поверхность, в довольно условный открытый мир, формула резидентов ломается, потому что здесь перед игроком будут стоять иные задачи — собирать ресурсы и апгрейды на оружие, но в основном просто добежать до точки — а срежиссированный геймплей замкнутых пространств смещается системными механиками. Можно было бы описать, как работает местная нейросеть, что одни роботы чинят других, что эту экосистему можно выключать, подорвав основной ретранслятор и так далее, но в этом нет никакого смысла, ибо суть всегда одна — не вступай в бой, себе дороже.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Тут я буду на стороне большинства, ибо уверен, что в существующем виде экосистема роботов работает скорее в ущерб впечатлениям. Её необходимо дорабатывать, внедрить какие-то ограничения на подкрепления, дать возможность ломать камеры даже при отключенном ветряке, чтобы открывать полигоны. Исследовать открытый мир проблематично, когда любое твоё попадание в поле зрения врага обязательно оборачивается бесконечной перестрелкой с бессмысленной тратой драгоценных ресурсов. Это первый серьёзный недостаток игры — ей нужна полировка в открытом мире.

Но, так или иначе, за счёт своей компактности, презентации и отличным головоломкам на полигонах — основная второстепенная активность, если не учитывать всякие тайники и закоулки, — открытый мир игры назвать плохим у меня не получается. Контент есть, поиграться с механиками можно — например, порой надо ещё догадаться, как попасть на полигон, а доступ к некоторым объектам возможен лишь через взлом экосистемы, — но необходимы правки и доработки. Впрочем, даже в таком виде я предпочту наличие возможности выйти на поверхность и побеситься в своё удовольствие, чем отсутствие оного.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Некоторые пространственные головоломки на необязательных полигонах довольно сложные, а доступ к одному из комплексов закрыт за интересным обстоятельством, которое надо будет разгадать без подсказок. Это приятно, что разработчики не считают игрока за дурака, которому только пиф да паф.

Вывод из всего сказанного следующий: нравится геймплей Resident Evil? Ставьте максимальный уровень сложности — я проходил на нём и ничего страшного там нет, просто придётся играть чуть вдумчивее — и получайте наслаждение от исследования локаций, сбора ресурсов, крафта оружия и дальнейшего его улучшения. А вот полноценный Immersive Sim из Atomic Heart не получился за счёт малой системности механик, хотя задатки, конечно, есть.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Общие положения и особенности Atomic Heart

  • Есть баги, некоторые из которых могут быть очень даже неприятными. Например, у меня не получилось пройти все 8 полигонов, потому что в одном из регионов я сломал ретранслятор, а Пчёлы просто не летят его чинить. Кое-где сломалась головоломка, пришлось загружаться. Но баги в целом имеют редкий характер и не портят впечатления.
  • Про кастцены от 3-го лица и необходимость доработок систем в открытом мире уже было сказано.
  • Некоторые напишут, что им лутинг не понравился, но у меня есть два возражения. Во-первых, поиграйте в Encased — вот что такое, когда действительно устаёшь от сбора хлама. Во-вторых, для начала необходимо разобраться в механике лутинга, а на высоком уровне сложности, где желательно своевременно прокачивать персонажа, вы будете рады каждой комнатке с ящиками и тумбочками.
  • Карта мира без пользовательских меток и легенды, неудобная система инвентаря без контекстных подписей на складе. Конечно, со временем ко всему привыкаешь, но с патчами желательно доработать навигацию и интерфейс.
  • Русская озвучка любительская. Окончания в предложениях часто глотаются, а иногда вообще не слышно, что говорит персонаж. В принципе саунд-дизайн вызывает вопросы: там, где напрашивается мощный запил Мика Гордона — тишина, а иногда, когда ничего не происходит, музыка разрывает. Видимо, потому что моб где-то на нижнем этаже заспавнился.
и тишина
  • В игре много задорного юмора и шуток, в том числе и ниже пояса. Про торговый автомат Элеонору только ленивый не сказал — меню апгрейдов по первости будет натурально домогаться до П-3, — сам Нечаев частенько отжигает и не стесняется в эмоциях, а игра наполнена забавным фансервисом и юмористическим зарисовками. То бурёнку-философа встретишь, то на решение всех проблем наткнёшься — на простой советский... который есть в каждом доме.
  • В игре практически полностью отсутствует так называемая «повесточка». Atomic Heart не стесняется говорить и демонстрировать то, что осуждается западной аудиторией. Красивых женских персонажей, например.
  • Множество эпичных срежиссированных сцен от первого лица, которые, в отличие от таковых от третьего — я вообще не понимаю, зачем они нужны игре, ибо в некотором роде такие сцены ломают погружение — выглядят отлично.

Повествование и финал

Я был готов простить игре всё только потому, что это первый по-настоящему дорогой AAA проект от отечественных разработчиков, ещё и компетентно сложенный. Нет смысла особо ругать какие-то отдельные аспекты игры, если в целом она ах**й. Классная графика, мувмент, арт-дирекция, музыка. В довесок уникальный мир и нетривиальный, широкий игровой процесс! Достоинств у Atomic Heart много.

Отлично, если бы по итогу Atomic Heart получилась обычным комиксом, где игрок в роли бравого солдата идёт мстить слетевшему с катушек учёному, чьи амбиции затмили ему разум. В конце нам бы пришлось буквально спасать мир и пресекать злобные планы по порабощению человечества — для боевика такой синопсис идеален. Частично игра такая и есть: лёгкая на подъём и весёлая.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

В Atomic Heart есть и мотивы антиутопии, ведь она вдохновлялась Bioshock. Игра чуть ли не прямо говорит, что «Коллектив» — зло (в контексте, что «Коллектив» — это всеобщая нейросеть), открыто рассуждает об ответственности, которая не может быть общей, про то, что счастье — это личный шедевр каждого, его на предприятии не сделаешь, про свободу воли и многое, многое другое интересное. Достаточно лишь поверхностно понять контекст происходящего и антиутопичность игры перестанет вызывать сомнения. Это ещё в прологе было ясно, когда Нечаев буквально спускается с небес на землю.

До самого финала повествование идёт по канону развлекательного боевика с самыми разными рассуждениями по теме. Многие диалоги ХРАЗа (полимерной перчатки) и П-3 вообще похожи на разговоры на кухне. Будут в сюжете и злые учёные, и их не менее злые планы, которые надо разрушить, и обманутый протагонист с потерей памяти и всё в подобном духе. А после, когда игрок уже прошёл игру и одолел финального босса, сюжет срывает покровы и к нему появляются вопросы.

Без критических спойлеров. Опишу проблемы финала без подробностей.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Проблем у финала сразу несколько. Самая очевидная из них — отсутствие финализированности. Вопросов остаётся больше, чем ответов: судьбы персонажей туманны, доподлинно неизвестно, что стало с инициативой «Коллектив 2.0», вокруг которой и произошёл весь замес, мотивации некоторых действующих лиц тоже под большим вопросом, а множество повествовательных крючков так и остались висеть без надобности. Например, здесь уделили уж слишком большое внимание бета-коннекторам, но какой-то вменяемой роли они не сыграли. Это же касается и многих персонажей. Сюжет попросту не закончен, а куцые финальные слайды, где вообще не раскрываются главные конфликты, выглядят как какое-то издевательство. Ждём Director's Cut или другие DLC с расширенными концовками, наверное.

Во-вторых, при таких обстоятельствах, когда сценаристы отходят от формулы беспритязательного боевика, а сюжет начинает претендовать на нечто более сложное, то и спрос, извините, становится стократным. А какой может быть спрос, если разработчики плохо справляются даже с простым повествованием, грубо подают сюжетную информацию без привязки к происходящему — сюжетные диалоги с перчаткой ХРАЗ периодически просто начинаются, — а драматического действия по ходу практически нет? Да и вся претенциозность игры формируется за счёт отсутствия должной повествовательной информации.

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Авторы решили провернуть в целом интересный приём: заложить по ходу повествования некоторые мысли, а в конце дать игроку выбор, который определит, прошёл ли он экзамен. CD Projekt Red такое проделывала в своих последних играх. Классно! А теперь представьте, что мысли закладываются через снежки с Цири или того лучше, через десяток записок в комнате перед финалом. Ретроспективно, с новыми знаниями о сюжете, интересно посмотреть на те или иные вещи, на намёки авторов, но новый контекст не создаёт интересной содержательности.

Atomic Heart обладает слабой сценарной базой, а финал может разочаровать своей незавершённостью. Не недосказанностью, не путать! В Cyberpunk 2077 такого много, но в тамошней недосказанности был смысл. Вспомните тот же квест Пералесов и его финальный выбор: рассказать правду и сделать из человека параноика, или же позволить ему наслаждаться обычной жизнью, но с нюансами. Ложь во благо — интересная тема, которая, например, раскрывалась в романе Дэвида Брина «Почтальон» и была там ключевой.

Atomic Heart подобной содержательностью похвастаться не может. И ей этого не надо! А вот завершённость необходима — как и любому художественному произведению.

Отсюда и слабое эмоциональное вовлечение, потому что финал не награждает игрока за проделанный путь — игре попросту нечего ему предложить. Но хотя бы геймплейно в конце вас ждёт захватывающий босс-файт, а основных целей вы всё-таки добьётесь

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Заключение

Atomic Heart — это дебютный проект от молодой отечественной студии (кипрской, конечно же). Держа в голове эти вводные, можно с уверенностью сказать, что у Mundfish получилась создать не просто удачную игру, а совершить маленькое чудо — попасть в высшую лигу с первой попытки вопреки тяжёлым обстоятельствам. Это настоящий прецедент в отечественном геймдеве.

Безусловно, много чего в Atomic Heart можно было сделать лучше: катсцены от 3-го лица, геймплей в открытом мире, системность и, конечно же, можно было уделить больше внимания сценарию в целом, что не так критично, и финалу в частности — особенно финалу. Но, так или иначе, мы имеем невероятно красивую, богатую на механики, геймплейно вариативную и захватывающую игру, которая за счёт нетривиального оформления и самобытного авторского виденья ощущается крайне свежо и играется с интересом. На шероховатости в таком случае легко закрыть глаза.

8/10

Обзор игры «Atomic Heart»: Каждое счастье — личный шедевр

Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак и Андрей Апанасик. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF.

163
142 комментария

Комментарий недоступен

31
Ответить

Комментарий недоступен

47
Ответить

Тут аналитика ебейшая идет. Не мешай!

20
Ответить

Комментарий недоступен

13
Ответить

Кстати, это очень странно в игре показано. Нам в прологе бесплатно дают лимонад и мороженку, рекламируют робота которого будут отдавать БЕСПЛАТНО. Но при этом газированную воду герой все-таки купил за деньги. Так что в игре реально не понятно, победил коммунизм или нет.

4
Ответить

Никак, что в перый раз было фо фан это написано, что теперь. И да события в прошлом происходят так что это и не ретрофутуризм. Чисто словечки для понтов накиданы.

3
Ответить

Это же bioshok скопированный целиком и полностью, не сказать что это плохо, нормально

2
Ответить