«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Рецензируем четвёртую часть культовой серии Diablo от Blizzard Entertainment.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

С выхода последней крупной AAA-игры от Blizzard прошло более десяти лет. Overwatch таковой не считаем, потому что это мультиплеерный шутер, дешёвый в производстве жанр, а Diablo II: Resurrected делала сторонняя студия Vicarious Visions. Остаются StarCraft II и Diablo III, вышедшие в 2010-м и -12-м году соответственно. С тех самых пор много воды утекло. Blizzard отличилась посредственным ремастером WarCraft III, коллекционной карточной игрой Hearthstone, многочисленными дополнениями к World of WarCraft и провальной MOBA Heroes of the Storm. Бесконечные скандалы туда же.

На HoTS и Overwatch мне бы хотелось отдельно остановиться, чтобы на их примере проиллюстрировать простую мысль — Blizzard не умеют делать игры. По крайней мере так я считал, когда вместо полноценной MOBA (один из любимых мною жанров) получил аркадную баттл-арену, а в Overwatch увидел всё те же проблемы, вытекающие из неумело балансирующего на двух стульях геймдизайна. Но ей хотя бы удалось зацепиться за аудиторию за счёт фансервиса и тогда ещё свежего «героического» элемента. Вдумайтесь, сколько времени понадобилось разработчикам, чтобы избавить шутер от хаотичности за счёт снижения числа игроков? А про так называемый сиквел, разрабатываемый ~4 года и обещавший тонну всего нового, вообще молчу. Просто новый сезон, ещё один крупный патч для любой другой игры.

Студия, которая умеет делать видеоигры, в состоянии выпустить крупный апдейт для мультиплеерного шутера за полгода. Blizzard — нет. Вывод очевиден.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Что ждать от новой игры студии, чья несостоятельность успешно и закономерно подтверждается на протяжении десяти лет? Как минимум неприятных подводных в виде ленивого контента, дешевизны производства и посредственной писанины. К счастью, эта история не про Diablo IV, но обо всём по порядку.

О чём рассказано не будет

Эндгейм. А всё потому, что интерес к MMORPG у меня остыл лет десять назад. Погоня за максимальными характеристиками на шмоте, бесконечные рераны одного и того же данжа, гринд, примитивные активности и прочее, чем так славится жанр и чем, очевидно, характеризуется эндгейм любого сервиса, мною будут благополучно проигнорированы. Подобный контент рассчитан на потребление — единственный случай, когда словосочетание к месту — в течение сотен часов, а потому никак не относится к художественной части произведения.

Бесконечно проходить одинаковые данжи на высоких сложностях и гнаться за наилучшим снаряжением в DIablo IV можно. Большего мне тут сказать нечего, но вынужден, потому что в умах игроков aRPG крепко ассоциируется с MMO-активностями. Уж не знаю почему, но, к счастью, помимо лайф-сервисной ерунды, в игре есть и достойное нашего внимания содержание. О нём далее и пойдёт речь.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Лилит

Начнём с начала, с завязки истории. В Санктуарий, методом кровавого обряда, вернулась дочь Ненависти и дитя демона Мефисто — Лилит. Когда-то вместе с ангелом Инарием они создали человеческий мир, который должен был стать для них тихой гаванью, далёкой от войны Небес и Преисподней. Но как мы знаем по прошлым играм серии, Санктуарий не избежал кровавой участи, а люди были вовлечены в божественный конфликт. Чем, конечно же, не довольны как сама Лилит, так и загадочное лицо, ответственное за её возвращение. Их цель — дать людям оружие, способное отразить нападки Преисподней и обеспечить их неприкосновенностью. Иными словами, антагонисты стремятся разорвать порочный круг.

Мотивы, на первый взгляд, благородные, но загвоздка в том, что Лилит — демон. Она отравляет разум людей, говорит им то, что они хотят слышать, да и титул «Дочь Ненависти» как бы намекает. Это, кстати говоря, один из лейтмотивов местного повествования — мотивация ненавистью со всеми вытекающими.

Мы играем за странника/странницу, волей случая или судьбы попавшего в лапы отравленных влиянием Лилит жителей деревни и в дальнейшем мотивированного остановить демона любой ценой. Помогать ему будет горстка разношёрстных харадримов — хранителей знаний.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Первые три акта, помимо погони за Лилит, будут посвящены представителям угасающего ордена и по совместительству нашим спутникам. Лорат — прагматичный, мудрый старик, эдакий лидер группы и её наставник. На вид кремень, но и человечное ему не чуждо. Донан, в отличие от своего друга, уже давно отошёл от дел, но вынужден вернуться ввиду сложившихся обстоятельств — о них повествует его арка, — а юная Нейрелла, вообще-то, не харадрим вовсе, но очень хочет им стать, пойти по стопам матери.

По пути нам встретятся и другие персонажи. Рыцарь, желающий искупить вину за грех, повлёкший за собой тяжкие последствия; лидер Собора света, беспрекословно верующая в предсказанную победу Инария; сам Инарий, стремящийся во чтобы то ни стало убить Лилит и вернуть себе место на небесах; загадочная женщина, ставшая жертвой ритуала и сосудом для могущественного демона.

Повествование Diablo IV получилось богатым на ярких личностей и на события. Сопровождается оно катсценами, в том числе и синематиками (в начале игры и в конце), обилием диалогов, горсткой драматичных сюжетных арок и, самое главное, эпичным финалом, где как по нотам сыграны все главные мелодии: драматургические действия персонажей, непреодолимость препятствия и раскрытие заданных тем. Оторваться от последнего акта было тяжело, что само по себе является знаком качества.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Особую остроту сюжету придаёт его жестокое оформление. Много было разговоров о возвращении Diablo к корням после яркой третьей части, но в новинке с «хардкор-контентом» даже переборщили. Перерезают глотки, отрезают конечности, окунают в моря крови и не стесняются убийств. А оккультизм, как визуальный мотив серии, тут заметен уже на этапе создания персонажа, когда изучаешь ассортимент татуировок. Что уж говорить о самом повествовании, где что ни квест, то изгнание демона или снятие проклятия.

Постановка для игры подобного жанра так вообще беспрецедентная. Если остальная индустрия уже привыкла обрамлять свои истории какой-никакой кинематографией, то до aRPG тренды доходят с опозданием. Diablo IV ломает устоявшиеся традиции и дарит игроку полноценный опыт одиночного приключения, воссозданный при помощи настоящих катсцен. Какие-то из них протекают в изометрии, но даже тогда разработчики не стесняются снабдить действующие лица уникальными анимациями, действиями внутри сцены. Другие разворачиваются от третьего лица и походят на то, что мы привыкли видеть в дорогих экшен-RPG. И это всё, на минуточку, в диаблоиде.

Мало сделать голую механику и позвать игрока проходить подземелья. Контекст для действия столь же важен, как и правила игры. Справедливо и для aRPG, в которых, вообще-то, важно дать ощущение окружающего мира и мотивацию его спасать.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Diablo IV помогает игроку погрузиться в свой мир не только качественной режиссурой, но и другими способами. Например, часто у персонажей есть необязательные реплики, поясняющие детали тех или иных событий, а сам сценарий — не только сюжетной кампании, но и сайд-квестов — акцентирует внимание на судьбах людей и на том, как они деформируются под влиянием агрессивных обстоятельств.

Немудрено, ведь центральная идея сей истории посвящена двойственной природе человека. Мать — демон Ненависти, отец — падший ангел, отсюда и все сложности. Мотив интересный, встречается редко. Бесконечная борьба доброго и злого начала является частью природы человека, а потому порвать порочный круг не так то просто. Что уж говорить, даже действия ангельского существа, Инария, неприкрыто показывают его тщеславный и эгоистичный характер. А в намерения Лилит спасти человечество хоть и веришь, но чувствуешь подвох. Это, кстати, небольшой метанарратив со стороны игры, ведь дочь Ненависти говорит то, что человек хочет слышать. В конкретном случае байки о спасении мира слышит игрок, а причин не верить в них не видит.

Превосходный сценарий, чего от Blizzard я уж точно не ждал. Заряжает хоть и медленно, но зато стреляет метко. Есть небольшой риск потеряться по повествованию — информации и персонажей много, — а потому советую по началу игнорировать дополнительные активности и прожимать все необязательные реплики, чтобы полностью отдаться истории.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Клик-клак

Качественная презентация, потрясающий сюжет, интересные персонажи, трагичные судьбы людей, сполна раскрытые и небанальные идеи, выдержанный тон и... скучный геймплей.

aRPG — сложный в исполнении жанр (со стороны разработчика). Всё, что требуется от игрока, это наводить мышкой на модельки врагов и иногда нажимать дополнительные кнопки. Да, есть разные модификаторы, иногда приходится держать позицию, уворачиваться от атак, вовремя лечиться и тому подобное. Плюс по ходу прокачки мы открываем новые умения, усиливаем персонажа и создаём свой билд. Геймплейная формула никогда не меняется. Изменений, впрочем, я и не требую, но в то же время бросил почти всех культовых представителей жанра, кроме Diablo II и парочки прочих. Первую, потому что крутая и до сих пор играется превосходно, а остальные столь скоротечные, что не успевали надоесть. За эталон мы возьмём именно вторую часть культовой серии.

Первую проблему жанра я уже обозначил — посредственное оформление. Даже игры, которые пиарились за счёт красивой графики и постановочных роликов — имею в виду Wolcen: Lords of Mayhem, — на самом деле выглядят посредственно. Diablo II, очевидно, подобным не болеет, ведь исполнена в спрайтовой, не стареющей графике, ещё и с качественным анимациями и привлекательными роликами. Я бы сказал больше: с годами игра становится только лучше, а для аллергиков есть ремастер.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Вторая проблема, которой болеет и Diablo IV, заключается в отсутствии интересного геймплея. То есть препятствия, которое надо преодолеть с помощью предложенных инструментов и череды внутриигровых решений. Вторая часть, что примечательно, всё это подразумевала. Ты переходил в следующий акт и понимал, что в конце тебя ждёт серьёзное испытание. Это вынуждало не просто монотонно качаться на мобах, но монотонно качаться на мобах с конкретной целью и мотивацией — пройти дальше. Это же вынуждало серьёзно относиться к выбору умений и состоянию своего инвентаря: оставить место для колбочек или артефакта, повышающего характеристики. Есть препятствия, есть инструменты для его преодоления, есть наказание за ошибку, серое вещество работает, а ты искренне радуешься, когда побеждаешь Баала.

В Diablo IV есть ультимативный автолевелинг и этим всё сказано. Игры, по сути, никакой нет. Механически перед нами кликер, где заблаговременно требуется выбрать какие-нибудь скиллы, синергия между которыми читается легко, как и вся вариативность ролевой системы. Нам остаётся лишь до упора долбить одни и те же кнопки и получать за это награду. Причём не важно, проходите ли вы подземелье или событие в открытом мире — игра подгонит уровень врагов под ваш в любом случае. Справедливо для третьей сложности «Кошмар», но не для следующей. Дальше идёт уже тот самый эндгейм, который меня вот вообще не интересует, а играть мне бы хотелось, по-хорошему, с самого начала, одинаково наслаждаясь как историей, так и геймплеем.

Поэтому здешний игровой процесс я вижу скучным и неинтересным.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Любой диаблоид — это не условный Skyrim, где для ролевого отыгрыша игроку даются десятки самых разных механик и активностей, а потому автолевелинг становится оправданным. Тут у нас, по сути, есть только боевая система, и не придав ей глубины, разработчики рискуют представить игроку бездумный кликер. Да, мы можем выбирать навыки и формировать билд, но итоговый вариант будет готов довольно скоро, а остальное время мы либо прокачиваем пассивные навыки, либо выбиваем подходящие шмотки.

Можно возразить, что у такого геймплея есть свои достоинства. В конце концов не все игры обязаны давать челлендж, иногда хочется просто расслабиться и погриндить, но у меня на это найдётся возражение. Недавно проходил Loop Hero, игру, предлагающую один и тот же паттерн действий и тем самым похожую на Diablo, но за счёт наличия целей, как глобальных, так и локальных, ты и физически отдыхаешь, и геймплей получаешь нескучный, так как принимаешь сотни решений к ряду.

А в Diablo IV какие-никакие решения ты принимаешь раз в час только в древе прокачки и те на автопилоте, а в остальное время выбираешь в какую часть экрана ткнуть сначала, затем прожимаешь одну и ту же комбинацию в тысячный раз. Хотя можно вообще не париться и, глотая фляги со здоровьем, проходить всех левой кнопкой мыши. Для приличия, может, ещё кувырок какой-нибудь сделать, да и хватит на этом.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Отсюда вытекают и другие проблемы. Вообще-то в игре хватает разнообразных боссов, пусть даже большинство из них — усиленные рядовые противники. Но даже сюжетных распробовать не получится из-за автолевелинга. Хороший тому пример — начало игры, когда из-за отсутствия умений и хорошего снаряжения тебе всё-таки получается наткнуться на серьёзное препятствие в лице обычного паука, который успевает заплевать всю арену паутиной и мелкими мобами. Любое его перемещение сопровождается раздражающими импульсами в мозг, потому что провоцирует передвигаться по плоскости, начинённой ловушками. А попадаться в них нельзя — паучки загрызут.

На этом фоне смешно выглядит финальным босс, не представляющий вообще никакой угрозы. Проходится с первого раза без всяких усилий. Впрочем, как и другие до него. Это разве геймплей?

С другой стороны, у игрока остаётся большое разнообразие врагов, тематических локаций и подземелий, обилие сайд-квестов и активностей. aRPG сложно сделать интересной с точки зрения геймплейной драматургии, но у Diablo IV хотя бы есть чем компенсировать бездумное закликивание таргетов. Как минимум мощной презентацией.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Внутриигровое

Где воин? Или крестоносец, кем была Джоанна? Где здоровый герой с щитом и в сияющих доспехах? Понимаю, что объём работ был и без того большим, разработчикам пришлось затянуть пояса по части игровых классов — нынче их всего 5, — но это же не значит, что надо было вместо популярного архетипа делать нишевого друида, о котором никто не просил? Ладно ещё в факультативных целях, когда классическая тройка воин, вор и маг в игре уже есть, тогда хоть барда делайте, никто бы и бровью не повёл. Но ведь стандартный набор не укомплектован. Неприятный момент, который, уверен, будет исправлен в будущих сюжетных дополнениях.

Открытый мир визуально однообразен. Причём он таким именно что ощущается, но не является. Заснеженный регион отличаются степенью сугробов, пустынный может быть как сухой степью, так и барханными песками. Внутри биомов есть уникальные места по типу выгоревшей, белой пустыни, или кровавого озера. Но приятное глазу разнообразие испорчено тусклостью картинки и концепцией открытого мира, в котором было бы нелогично оформить резкий переход. Если в Diablo II вступление в следующий акт знаменовалось совершенно новой архитектурой и уникальным местом, соответственно играло на контрасте, то в четвёртой части эффект смазывается. Хотя, повторюсь, художники по окружению со своей работой скорее справились.

То же касается и подземелий, ассетов для которых разработчики заготовили немало, но из-за количества контента их труд рискует быть не отмеченным. Также и с геймплейными задачами: убей всех противников, принеси ключи, поверни рычаги, выбей предметы, одолей конкретных мобов. Всё это придётся проворачиваться десятки раз, если игрок намерился проходить данжи. Мало ли условий? Да не сказал бы, но тут с какой стороны посмотреть.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Ещё в игре есть аванпосты, чьё отличие от тех же подземелий заключается в их количестве — их на порядок меньше, а потому разнообразие обстоятельств будет трудно не заметить. По сути это уникальные ивенты, где в одном случае надо отбить деревню от нашествия демонов, уничтожая оккультные идолы, в другом — вернуть свет на проклятый маяк, куда ещё добраться надо по парусным мачтам, в третьем — победить шайку бандитов. Геймплейно, правда, закономерно предлагается ЛК-мить таргеты, зато обставлено всё по красоте: отбитые крепости заселяют мирные жители, открываются новые квесты, а мир вокруг игрока, пусть даже на небольшом участке земли — меняется.

За любую активность в регионе игроку начисляют очки исследования — небольшой Battle Pass, — за которые выдают очень щедрую награду в виде очков навыков (как обычных, так и эндгеймовых) и увеличения числа лечебных склянок. А за первое прохождение подземелий мы получаем перки на оружие и броню — тоже вещь полезная, если вы решитесь задержаться в игре.

В Diablo IV туча квестов, к сожалению или счастью, самых разных категорий. Есть полноценные сюжетные цепочки или отдельные квесты, прохождение которых как минимум благотворно влияет на погружение в мир игры. Написаны они неплохо, чем-то так или иначе могут зацепить: неожиданным поворотов или трагичной историей. Вот просит тебя рыбак исследовать место кораблекрушения, найти труп его друга, чтобы достойно захоронить. Тело не находишь, зато прощальную записку. Автор пишет, что ненавидит рыбака за бесконечное пьянство и сам уплыл за тридевять земель. Возвращаешься обратно и решаешь, сказать ли пьянице правду или солгать.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

В другом квесте нам предложат роль помощника экзорциста. Планомерно помогаем сестре Октавии избавить жителей города от влияния демонов, пока в конечном итоге исчадие ада не завладеет телом девушки. Придётся спасать спасителя, нарушать законы Собора света, но действовать по совести.

В игре таких квестов — назовём их ведьмачьими — на самом деле много. Да вот только разбавлены они репетативными заданиями из какой-нибудь MMO: набей сорок кусков мяса или нарежь сотню утопцев. И это ещё не самый худший вариант. Другие могут направить игрока в какое-нибудь подземелье в открытом мире. Сюжетная подоплёка подобных квестов минимальная, но таким образом разработчики знакомят игрока с другим типом контента, будто на миникарте значков не видно.

Самые безыдейные квесты игрок берёт вместе с найденными предметами в открытом мире. Тогда нам предстоит вернуть находку какому-нибудь персонажу или зарядить её душами врагов. Ума не приложу, зачем такие задания вообще нужны. Они не персонифицированы, похожи на автоматически сгенерированные, не несут художественной пользы и уводят внимание игрока от хороших квестов. Вредят, если другими словами.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Остальной контент едва ли достоин отдельного упоминания, ибо мелок, но до кучи упомяну. Запрятанные в открытом мире алтари Лилит лучше искать по интерактивной карте в интернете, потому что за их находку дают ценные характеристики по типу силы, ловкости и интеллекта, но в изометрическом пространстве искать их себе дороже. А небольшие пещерки сродни стандартным «вопросикам» — зашёл, увидел, победил — есть смысл зачищать, если лень делать квесты, а репутацию в регионе хочется поднять. Да и редкие ресурсы для крафта здесь часто падают.

И квестами, и подземельями, и аванпостами в конечном итоге я остался доволен. Пусть общее впечатление от второстепенного контента смазывается его количеством, но так оно и бывает в играх в открытом мире. Главное, чтобы витрина могла предоставить качественные товары, а такие в Diablo IV есть.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Заключение

Достоинств у Diablo IV масса. Это масштабная, дорогая игра в ныне нишевом жанре, которая способна погрузить игрока в свой мрачный мир и провести его по качественно поставленной сюжетной линии: познакомить с харизматичными персонажами, дать одолеть великое зло и окунуть в размышления о человеческой природе.

Кажется, что новый проект Blizzard миновала судьба прошлых провалов, а суждение о том, что студия разучилась делать игры, более не имеет веса. Однако потом встречаемся с последствиями автолевелинга, с на корню уничтоженным челленджем и безынтересным использованием одной и той же комбинации кнопок без риска получить сдачи.

Всё-таки у студии получилось испортить проект одним глупым геймдизайнерским решением. Отталкивались разработчики, полагаю, от открытого мира и появившейся свободы исследования, но при этом забыли дать игроку повод отправиться из Вайтрана прямиком в Солитьюд. Уверен, Diablo IV можно было сбалансировать и без агрессивного автолевелинга. Но имеем, что имеем.

«Diablo IV» — Масштабная aRPG про двойственность человеческой природы

Большая благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk, Gil4rt и Sorry Man. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

19K19K показов
4.5K4.5K открытий
66 репостов
173 комментария

После работы почитаю уже и надеюсь рано или поздно сумма накопится и превратится в камаро или сони писечку

Ответить

Я уже наигрался и дропнул. Сперва понравилась игра, но со временем вогнала в уныние

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У меня так с Диабло 2 ремастером было, потому четверку и не брал

Ответить