Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Рецензируем финальную версию Cyberpunk 2077 и её масштабное расширение.

dino illus
dino illus

Содержание:

Подбирать выражения в отношении Cyberpunk 2077 и сторониться категоричности я не намерен. Игра — столп. Одна из лучших в индустрии и сильнейшая в жанре вообще. Она гордо возглавляет мой личный топ как сугубо по персональным вкусам, так и по ряду объективных факторов. Сложно ещё представить игру с настолько сильной художественной частью и широким, способствующим самовыражению игрока геймплеем.

Подробнее об игре вы можете почитать в прошлой рецензии. Её некоторые тезисы уже не актуальны, потому что обновление 2.0 полностью меняет прогрессию игрока и его навыки, но общая картина остаётся прежней. В данном материале я лишь кратко пройдусь по особенностям игры в ретроспективных целях, а затем примусь за сюжетное расширение и новую прокачку.

Бла-бла-бла, ебать «Арасаку», бла-бла, блять, взрывать Микоши

Несмотря на то, что в игровой индустрии мой любимый жанр вообще то представлен богато, на практике этого не чувствуешь. Разработчики чаще эксплуатируют популярные тропы в коммерческих целях, поверхностно, хотя киберпанк — это плодородная почва для авторского изыскания, а знаковые произведения никогда не были про технологии, искусственный интеллект, киборгов и неончик. Мы все любим такие фильмы, как «Призрак в доспехах» и «Бегущий по лезвию», однако их визуальный стиль пересекается примерно нигде, но зато мотивы — ещё как. Даже беглого взгляда хватит, чтобы уловить стремление авторов ответить на извечные, фундаментальные для философии вопросы: что такое жизнь и что есть «я».

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Разработчики из CD Projekt RED не забывает о традициях и ловко маскируют свою работу под остросюжетный боевичок, за тем лишь исключением, что перестрелок и взрывов здесь пропорционально меньше. Авторы уделили особое внимание ярким персонажам и диалогам, за что непременно зацепится игрок. Понравится ему и непреодолимое препятствие в лице надвигающейся смерти, внятная мотивация главного героя её победить, феноменальная постановка от первого лица, пробирающая музыка и другие очевидные механизмы, способные вызвать интерес у наблюдателя.

Однако для тех, кто умеет читать между строк, Cyberpunk 2077 открывается с совершенно другой стороны. Повторяющиеся из раза в раз слова Декстера ДеШона, «Тихая жизнь или смерть в лучах славы», поддаются разной интерпретации, не только буквальной. Неожиданным образом они находят параллели с репликой Тайрелла: «Огонь, который горит в два раза ярче, сгорает вдвое быстрее, и ты сгоришь очень ярко, Рой».

Ви не просто так отмечает непривычную тишину и звёздное небо за чертой города в сюжетной ветке кочевников. Амулет, подаренный Мисти и символизирующий круг Сансары, будет предвещать продолжение борьбы за жизнь в некоторых концовках, а в других — потеряется. Мотивация персонажей не всегда прозрачна. Джонни Сильверхенд, конечно же, расскажет о цели свергнуть памятник корпоративному колониализму, не позволить Арасаке посягнуть на души людей и прочее, однако некоторые сцены дают повод усомниться в его стремлениях. По крайней мере, в способах, когда цель оправдывает средства. Имеет место быть самообман.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Игра изобилует нарративными деталями, недосказанностями и образами, проводит невидимые нити между сценами и открывает широкий простор для интерпретации. Это как раз то, чего я жду от жанра и в принципе от искусства, но, к сожалению, сегодняшняя индустрия удовлетворить потребность в полной мере не может. Где-то не хватает продакшена, таланта, какие-то авторы и не ставят задачу удивить игрока сложным повествованием — уж лучше так, чем пустая претенциозность, — где-то не совладают с тоном и акцентами, а засилие слабых концовок как лакмусовая бумажка. Я уже устал писать о важности финального акта и ценю, когда у разработчиков получается не сесть в лужу и достойно завершить историю. Концовки же Cyberpunk 2077 я переживаю с мурашками по коже и влагой на глазах каждый раз как первый. Мощный аккорд прекрасной композиции. За то и любим.

— Размер не имеет значения. — Мы оба знаем, что это не правда

Что нам может предложить геймплей? На поверку — многое. Если бы я делал кликбейтные превью, то непременно бы написал: «Здесь можно делать всё!» Глобально игра представляет из себя гремучую смесь идей из GTA, Watch Dogs и The Witcher 3: Wild Hunt. Из первой у нас возможности исследовать полноценный город с автомобильным трафиком и тьмой прохожих, созваниваться и чатиться с персонажами, покупать жильё, машины, шмотки, играть в миниигры и танцевать в клубах. Ещё с недавних пор появились полноценные полицейские погони. От Watch Dogs же игра переняла хакинг окружения и бесконтактный стелс-экшен, а от Ведьмака общую структуру, ролевые особенности, частичную нелинейность и отыгрыш в диалогах.

С обновлением 2.0 мир игры стал значительно живее

И это не исчерпывающий список. При прохождении заказов на ум всплывает Deus Ex, потому что игрока здесь не ограничивают методами прохождения, а системные механики — скриптами. Ищи альтернативные способы зайти на вражескую территорию, лазай по вентиляции, ломай окна, пытайся устранить врагов скрытно или заходи с парадного входа с автоматом наперевес. Хочешь, стой с пулемётом в огне, не хочешь — бери катану и носись по арене как в жопу ужаленный.

Даже в рамках одной ролевой модели Cyberpunk 2077 предлагает несколько способов её отыгрывать. Для любителей огнестрела тут найдётся широчайший арсенал вооружения. Причём вы можете играться не только с пистолетами, ППшками и дробовиками, но и с нестандартными его разновидностями: электромагнитным, способным пробивать препятствия, и умным, которое может автоматически наводиться на цель. Есть опция использовать глушитель для бесшумного устранения, хакинг для поддержки, новый мувмент для динамических заруб или же навыки и импланты для бесхитростного танкования.

Принцип разнообразия сохраняется и для нетраннинга, и для стелса, и для ближнего боя, а сама игра подталкивает комбинировать описанные архетипы, создавая при этом площадку для геймплейного самовыражения. Играй так, как ты сам того хочешь.

Настолько комплексных игр сложно найти. Например, GTA не даёт полноценных ролевых механик и системного геймплея, если дело не касается возни с полицией, а та же Deus Ex в целом камерная, с примитивным экшеном и поверхностным нетраннингом. Какую бы из похожих игр я не привёл в сравнение — Xenus: Белое золото или S.T.A.L.K.E.R.,— в общем зачёте она непременно проиграет Cyberpunk 2077. Тезис на подумать для свидетелей «игра обязана совершать революции в индустрии».

Больше всего общего с киберпанком я нахожу в серии The Elder Scrolls и других работах Bethesda. Потому что и там, и там приятно находиться. И там, и там есть свобода самовыражения через геймплей. Как следствие, эти игры популярны у мододелов — как можно не обустроить своё гнёздышко?

Звук ходьбы босиком и на каблуках. Внимание к деталям! После релиза в игру много чего добавили, обо всём и не расскажешь

Но этим уникальность Cyberpunk 2077 не ограничивается. У CD Projekt RED ни много ни мало получилось переизобрести игры от первого лица: сопроводить повествование качественной режиссурой, наполнить диалоговые сцены действием, дать игроку возможность выпить виски, облокотиться на транспорт, сесть рядом с персонажем и всё в таком духе. Это связывает тебя с главным героем больше, чем любой именитый Иммёрсив сим, а ролевые механики, уникальные реплики, отсылающие к предыстории героя, и проверки характеристик воспринимаются иначе, более лично.

Я не болею надобностью ассоциировать себя с персонажами художественных произведений, но, когда наглый охранник тычет пушкой и дерзит моей Ви, я не могу это проигнорировать. Обнулить армию баргестов становится принципиальной целью. Да, последующий экшен бессмыслен и не возымеет повествовательных последствий, но «ты кто такой вообще, чтобы так со мной разговаривать?»

Потрясающее взаимосвязанное повествование, сильная драматургия, симпатичные персонажи, красивейшая презентация, глубокий, вариативный и богатый геймплей, философские мотивы, пронзительная музыка, но, сука, шины не простреливаются — провал!

v.1.03 — final

С обновлением 2.0 шины автомобилей научились простреливаться, но, думаю, вы поняли, к чему я клоню на самом деле — Cyberpunk 2077 пережила сложный релиз. У разработчиков было мало времени активного продакшена, и они не смогли переписать собственный движок, ориентированный на открытые миры полей и мили боевую систему от третьего лица, для GTA-подобного проекта. Как я это вижу: в ход пошли костыли, много костылей! Отсюда у нас и спавн полиции за спиной игрока, и тьма багов коллизий, и поломанные сюжетные скрипты и чёрт-те что ещё. Версия 1.03 была даже не бетой, а последующие обновления решали зачастую лишь самые критические баги, и то не все.

Новый нетраннерский навык "Разгон", позволяющий использовать здоровье вместо памяти, у меня попросту не работал. Лишь позже выяснил, что всему виной кривые бинды кнопок. За "Е" закреплено и переключение скриптов, и выключение разгона 

С выходом DLC релизнулась и прорва новых ошибок, первый хотфикс поломал работавшие до него перки, а я, тем временем, не могу гарантировать вам игровой опыт без сучка и задоринки. За прошедшее время прочитал много жалоб на баги. Не удивлюсь, если в какой-то момент Такемура снова откажется звонить и Джуди провалится сквозь землю.

Но, тем не менее, проделанная работа просто колоссальная. Чтобы оценить новый баланс и то, как игра себя вообще чувствует, я начал проходить её за нового персонажа. Отыграл порядка сорока часов и резюмирую: Панам не летает в воздухе в сегменте с мотоциклами, Ви при перезагрузке не спавнится в её теле, машины в гоночных квестах не телепортируются — это вообще шок! — анимация клинков богомола проигрывается корректно, а автомобильный трафик перед игроком исправно появляется. И это только то, что сразу пришло на ум.

Сюжетные скрипты не ломались, критических багов не было — уверен, что на самом деле они есть, просто вопрос вероятности — но всё ещё проскальзывали мелкие, иногда неприятные. Большинство критических, те, о которые знало сообщество, исправили в первом хотфиксе, а лично мой игровой опыт получился ровным. Отметить мне бы хотелось в целом проделанную работу. Буквальной каждый игровой аспект подвергся улучшениям или изменениям, начиная от физики автомобилей и воды, заканчивая активностями в открытом мире и прокачкой. Такая поддержка со стороны разработчиков, особенно у однопользовательского проекта, достойна восхищения.

Играть можно? Основной фронт работ по исправлению игры завершён, но ей всё ещё нужны финальные хотфиксы. Желательно такие, которые бы не ломали уже работающие элементы и не через 3 года.

Единственное, что мы можем тут получить — это пизды

Обновление 2.0 существенно поменяло игру, но я бы не сказал, что столь радикальные изменения пошли ей исключительно на пользу. Хотя в совокупности, конечно, Cyberpunk 2077 стала более стройной.

Раньше я редко пользовался подрывом элементов окружения, ибо спам боевыми скриптами был более эффективным

Да, раньше ощущался дизбаланс в прогрессии. Ви даже на максимальном уровне сложности довольно быстро становился крайне мощным из-за космических показателей критического урона. Будучи нетраннером, можно было ваншотать группы противников без каких-либо усилий, но почему это плохо? Обогнать врагов по уровню — вообще-то база ролевых игр, позволяющая показать прогрессию персонажа и дать игроку выбор: остаться и пересилить препятствие, либо вернуться к нему позже. К тому же баланс в одиночных проектах никогда не был и не будет важным фактором, ведь главное, чтобы игроку было весело. Те же Larian в Divinity: Original Sin не стали фиксить высокие цены при продаже картин, а сделали из этого дополнительную геймплейную опцию. И ничего, никто не умер, никто не жаловался, все довольны.

CD Projekt RED решили плотно закрутить гайки. Нынешний автолевелинг, коего раньше не было, позволит сходу выполнять высокоуровневые квесты, но не даст игроку расслабиться даже на поздних этапах. Таким образом Cyberpunk 2077 стала больше напоминать именно экшен игру с элементами ролевой, ибо прибавки к урону ныне сравнительно слабые, боевые классы получили заметную мобильность, а враги — унифицированы. Чтобы исполнять красивые сцены, необходимо грамотно выстроить билд из навыков и имплантов. Нетраннер и сейчас может выкашивать армии врагов силой мысли, но придётся поискать лазейки, собрав последовательность синергирующих скриптов.

Стиль, музыка, отвал!

С приходом 2.0 из игры пропали некоторые интересные фишки. Раньше нетраннер мог совершить взлом протокола, чтобы ослабить позиции целых групп. Это отлично вписывалось в сеттинг, ведь перед непосредственно атакой хакер должен совершить некие подготовительные действия, отправить парочку демонов в систему, например. Некоторые из них перекочевали в уровни прокачки кибердеки, однако ультимативной «массовой уязвимости» я там так и не нашёл. На её место пришли другие бонусы к урону от боевых скриптов, а взлом протокола как явление — теперь лишь средство фарма, не более.

Ещё пример. Пробивать препятствия раньше могло не только электромагнитное оружие, но и огнестрельное. Сцены из прошлого Джонни Сильверхенда после реворка растеряли в харизме, потому что тот больше не умеет видеть противников сквозь стены, что отлично сочеталось с возможностью простреливать некоторые объекты окружения. А мощнейшая противотанковая снайперская винтовка уже не кажется столь смертоносной, ибо пробивающая способность — больше не её прерогатива.

Прошлой прокачки больше нет, а её место заняла совершенно другая. Она более взаимосвязанная, а перки зачастую открывают игроку новые геймплейные опции, пускай и пассивные. Принцип распространяется и на импланты. Прямых как палка бонусов стало меньше. Если хочешь снизить полоску обнаружения, будь добр бесшумно устранить врага. Играешь за киллера, тогда носись на кортах даже в бою, ибо скрытный режим даёт вероятность компенсации урона. То есть мало просто взять бонусы и стать круче — нужно реализовывать потенциал своего класса, беря в расчёт многочисленные условия.

Вместе с этим все активные предметы, начиная от нетраннерских скриптов и заканчивая медпаками, получили чёткую градацию уровней от единицы до пяти с переходными значениями, а их открытие привязано к росту персонажа. Другими словами, легендарное оружие на старте вы не найдёте. Принимая во внимание автолевелинг и ориентированность новой прокачки на экшен, а не цифры, я вижу такое решение грамотным, ибо меньший разброс характеристик заметно снижает риски отбалансировать игру некорректно.

Но это всё тонкости, куда важнее, как новая система играется. Да отлично, на самом деле. На наивысшей сложности (играл за скрытного нетраннера) приходится думать над перками и в особенности имплантами, ведь каждый из них ориентирован на свой игровой стиль и даёт соответствующие бонусы. Нужно понимать, какое преимущество ты можешь вынести из той или иной комбинации скриптов, как опустить полоску обнаружения или вовсе её не запускать — применение боевых программ раскрывает ваше местоположение, — и какой тактике придерживаться, чтобы не отъехать в разгар боя.

Стиль бесшумного нетраннера

Спустя три года после релиза игры CD Projekt RED наконец-то выстроили экономику так, чтобы у игрока были свободные средства на приобретение квартир, шмоток и автомобилей — это одно из самых приятных изменений. Импланты, правда, тоже выросли в цене, потому что основной буст по характеристикам дают именно они, но продажа лута с лихвой компенсирует издержки. Ещё игре очень не хватало процедурных активностей, чтобы чем-то себя занять после зачистки всей карты. Новые ивенты по захвату аэрдропов и угон автомобилей как раз служат этой цели, но помимо этого, дают полезные чипы опыта на прокачку пассивных навыков — тех, которые растут в зависимости от стиля прохождения, как в Skyrim, — и скидки на автопарк.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Люди птиц из клеток выпускали

Кто-то вообще сомневался, что сюжетное дополнение Phantom Liberty будет отвалом? Я — нет. «Фантомная свобода» поместит игрока в клубок шпионских интриг и поставит перед ним сложный выбор, где сугубо правильного решения — всё по заветам оригинальной игры — нет. Многое зависит от интерпретации сцен и морального компаса играющего.

В основной игре больше прочего выделялась режиссура диалогов, когда как геймплейные сегменты удивляли реже. Phantom Liberty куда насыщенней — вам сходу поручают отбить президентский шаттл от армии баргестов и победить боевую татикому из «Призрака в доспехах». Где-то дальше мирный эпизод — игрок примет участие в праздничном мероприятии местного диктатора, на приём к которому сплылись все значимые лица Найт-Сити. А после вам потребуется принять чужой облик и попытаться обмануть оппонента, при этом не выдав своего прикрытия. Некоторые миссии вообще перетекают в хоррор в стиле Resident Evil со своим Тираном в качестве преследователя. Разнообразие кампании выгодно отличается от основной игры.

Акцент на шпионский интригах выдержан великолепно, ведь ты понимаешь, что все окружающие тебя личности — президент Майерс, Соломон Рид, Алекс и Сойка Соми — либо врут, либо не договаривают. Но это и так на поверхности. Как я уже отмечал выше, в повествовании киберпанковских историй мне интересно немного другое — а что скрывается за ширмой красочного, взрывоопасного и внешне привлекательного аттракциона?

Если боитесь спойлеров, дальнейший участок текста до заключения советую пропустить. Можете вернуться, когда лично пройдёте дополнение.

Phantom Liberty несёт в себе те же самые мотивы, что и основная кампания, но раскрывает их с несколько иной перспективы. Сойка — нетраннер на службе президента НСША — во многом похожа на Ви. Она желает вылечиться от смертельной болезни (аналог биочипа), не потерять свою личность (превращение в Сильверхенда) и ищет в лице главного героя союзника (Арасака, кочевники), чтобы сделать заключительный рывок к своей цели. А вот как поступит Ви — уже другой вопрос, ведь благополучие Соми, которое в любом случае будет под вопросом, идёт в разрез с нашими интересами. Игра, по сути, вновь проверяет нас на приверженность принципам, если таковые имеются, но наглядно демонстрирует сопутствующий ущерб. Вы потеряете концовку к основной кампании, а вместе с ней и стопроцентный способ избавиться от биочипа, жить как обычный человек. Зато получите комплимент от Джонни — он назовёт Ви настоящей легендой, — и друзей не растеряете.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

И это прямо «вау»! Если принять во внимание всё вышеописанное, то интереснее выглядит и Соломон Рид — агент секретных служб при президенте. Авторы не единожды говорят о том, насколько он принципиален, создавая образ рыцаря в белых доспехах. Однако его принципиальность не противоречит личному комфорту. Рид — послушный пёсик без стержня, сделает всё, что ему приказано даже после откровенного предательства со стороны президента Майерс. Впрочем, и винить его тоже не получается, условия такие, НСША — та же самая Арасака. А сам Рид погряз в самообмане. Сойка для него действительно что-то значит, но понять до конца её мотивы не способен.

Тем не мене, это лишь моя интерпретация. Ведь даже Соми готова идти по головам ради своего спасения, которое и не факт, что выгорит. А вернуть её Майерс — в целом неплохая идея, учитывая сопутствующие риски создать киберпсиха с силой Чёрного заслона. Все тонкости истории откроются лишь тогда, когда вы пройдёте Cyberpunk 2077 и её дополнение на все концовки. Сохранитесь перед ключевым выбором стороны.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Сюжетная кампания — не единственное, что есть в дополнении Phantom Liberty. Вас ожидает десяток самых проработанных заказов в игре, качество которых сравнимо с крупными побочными миссиями. Они предполагают уникальное сюжетное обстоятельство, взаимодействие с персонажами, а не только с текстом из СМС-ки, красивейшие локации и множество неоднозначных выборов. Правда, из-за последнего новые заказы выглядят несколько шаблонно, будто в сотый раз примиряешь фракции в игре от Obsidian’ов. Потому старые задания фиксеров не потеряли в актуальности: они всё ещё глубже раскрывают главного антагониста игры — Найт-Сити — и поощряют креативный подход к прохождению.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Отдельно упомяну концовку Сойки. Она вызывает естественный катарсис ввиду сильной драматургической части, превосходной подачи и взаимосвязанности нарративных элементов. Этим выделялась и основная игра, а дополнение лишь закрепило творческий успех CD Projekt RED.

— Ты ведёшь себя как сумасшедшая. — Кто-то же должен!

Мои ранние неутешительные прогнозы в отношении Cyberpunk 2077, что из-за токсичного релиза её будущее может пострадать, к счастью, не оправдались. Она выдержала проверку временем, продалась космическим тиражом, сохранила интерес аудитории и сформировала вокруг себя большое коммьюнити. Когда-то потом нас ждёт полноценный сиквел, а уже сейчас мы можем насладиться классным аниме Edgerunners и другим творчеством по теме. СМИ пишут даже о полноценном игровом кино.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Дополнение Phantom Liberty сложно рецензировать, потому что оно в этом и не нуждается. Ведь я и так готов бесконечно петь дифирамбы разработчикам, восхвалять талантливых сценаристов, художников и музыкантов. Спасибо команде за потрясающих персонажей, сюжет, за те возможности, что даёт игра. Я благодарен за сильные концовки, причём, за каждую из них — они раскрывают заложенные темы с разных сторон и естественным образом дополняют друг друга.

«Призрачная свобода» даёт повод вновь посетить Найт-Сити и погрузиться в притягательный мир корпоративных интриг. Для тех, кто соскучился по разъёбу Арасаки и беспрецедентному уровню проработки художественных элементов оригинальной игры, никакие рецензии не нужны.

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty — «...чтобы самим свободными стать»

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Деrьмак, Андрей Апанасик, Чёрная смерть, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Клоун, Махентохен, Lolka, Positron, Devil Jin и Mr.Cringe. И всем, кто поддерживает меня на DTF💕

343343
151 комментарий
250 ₽

Бла-бла-бла, ебать «Арасаку», бла-бла, блять, взрывать Микоши

21
Ответить
5000 ₽

Прохожу щас, просто ахуй. CDPR умеют писать персонажей так, как никто более.

2
Ответить
500 ₽

Сук да снова не утром
Но спасибо за текст, не зря ждал

5
Ответить