A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Рецензируем сиквел стелс-экшен-адвенчура A Plague Tale: Innocence от французских разработчиков из Asobo Studio.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Продолжение приключений Амиции и Юго по средневековой Франции времён крысиной эпидемии прошло как-то уж слишком незамеченным, а это значит, что надо напомнить и себе, и вам о существовании сей прекрасной игры. К слову, аргументы в пользу есть, а я со своей стороны намерен убедить читателя познакомиться с Requiem — настолько драматичную, складно написанную и эмоциональную историю надо ещё поискать.

Для начала же поведаю вам о менее интересных вещах, об игровом процессе, а уже потом, когда с обязательным для обзора, но не якорным для самого произведения аспектом будет закончено, перейду к самой мякотке. О том, чем работа Asobo Studio цепляет и как именно отправляет игрока в эмоциональный нокдаун.

Стелс в траве, но без тейкдаунов

Не то чтобы с геймплеем было совсем всё плохо — отнюдь. По сравнению с первой частью Requiem значительно выросла, обзавелась небольшой системностью, разрослась в масштабах, но, как бы парадоксально это ни звучало, всестороннее улучшение концепта из Innocence на общем впечатлении отразилось не лучшим образом. Что я имею в виду?

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Есть прочные основания полагать, что геймплей A Plague Tale тяготеет к жанру Immersive Sim. Эта мысль лежит на поверхности и выливается из банальной схожести основных механик с аналогичными из серии Thief — используем различные приспособления, чтобы тушить факелы, устранять противников или бесшумно проходить уровни. Только вместо лука с разными наконечниками из Вора Амиция носит пращу с алхимическими снарядами. А доказывает сию мысль простейший факт — улучшения в Requiem как раз-таки и связаны с тропами Иммерсивов.

Игрок выбирает собственный стиль прохождения, при этом активно используя окружение: ящики с утварью для отвлечения внимания или же Икстингиус для тушения пламени, чтобы натравить крыс на жертву. Более того, игра имеет в своём распоряжении некий набор опций, который работает не только в заскриптованных сегментах и загадках, но и в бою: трава поджигается везде, как и смола, усиливающая эффект горения, а все источники пламени взаимодействуют с любым заявленным объектом, будь то стог сена или факел.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Самое наглядное и неоспоримое доказательство стремления разработчиков сделать маленький Immersive Sim заключается в новом относительно Innocence подходе к игровому процессу — игроку теперь дают большие, просторные арены, где он волен свободно экспериментировать с механиками. Вместо одного заранее заготовленного пути — два или три, пересекающихся друг с другом. А что, собственно, не так? Одни ведь плюсы! А то, что заранее заготовленными они быть не перестали, от чего почувствовать себя первооткрывателем, перехитрив искусственный интеллект незаурядным способом, не получается.

Возникает второй вопрос, но почему? Ведь игроку дали несколько алхимических снарядов, которые по-разному друг на друга реагируют, которые изменчивы в своих свойствах при комбинировании с основными инструментами Амиции, таких как арбалет, кувшин или праща. Ответ прост: множество ограничений. Казалось бы, если на вашем пути стоит стражник, можно его отвлечь броском камня. Можно ведь? Нет, потому что это эксклюзивная функция пусть и не столь редкого, но всё-таки быстро исчерпываемого ресурса — кувшина, а обычный булыжник работает только с конкретным объектом в конкретных местах.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Стелс-тейкдаун? Абсолютно повсеместный, даже основной способ стелс прохождения в любой другой игре в Requiem работает также с массой ограничений. Во-первых, если на стражнике есть шлем — а он, блин, обязательно есть! — убить скрытно его попросту не получится. Для таких манёвров необходим нож, а он, во-вторых, безумно редок. Тратить драгоценный ресурс в бою не имеет никакого смысла, потому что используется, помимо прочего, в прокачке — для фарма ресурсов. В-третьих, тейкдаун поднимает шум и триггерит близстоящих противников, а вкупе — уже в-четвёртых — с экстремально долгой анимацией захвата шанс обнаружения вырастает ещё больше. То, что в других стелс-экшенах воспринимается как само собой разумеющееся, в Requiem работает сильно не так эффективно, и это ещё мягко сказано.

Соответственно, в случае бесшумного прохождения игроку придётся уповать на заранее заготовленный геймдизайнерский путь с минимальными отклонениями, пусть даже этих путей будет несколько.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Мне редко когда удавалось исполнить интересный перфоманс, от чего почувствовать себя свободным в принятии решений не получилось. Вижу, что причина неудобств — обилие ограничений. В случае же с Innocence я сразу понимал, что игра бюджетная, сюжетно-ориентированная, а потому примитивный, заранее срежиссированный геймплей воспринимался иначе. А в Requiem ты видишь нереализованный потенциал полноценного Immersive Sim, отчего и появляется это парадоксальное чувство: объективно улучшили, но субъективно чувствуешь пропасть между тем, что есть, и тем, что могло быть.

Ещё один немаловажный фактор, также связанный непосредственно с ограничениями — отсутствие полноценного экшена. Да, я склонен считать Requiem чистокровным стелсом, ведь Амиция не может дать бой стражникам раз на раз — только выстрелом из пращи в незащищённую голову. Арбалет отвечает за эту сторону игрового процесса, но, как и другие геймплейные элементы, ограничен болтами, прокачкой и спектром применения. Чаще всего при обнаружении вам остаётся либо бежать и прятаться, либо бежать к выходу и надеяться, что вас не вырубят скриптом, либо что-то придумывать на ходу. Например, в Hitman: Codename 47 мне никто не мешал взять Калашников и вырезать всех противников на уровне. В ранних Splinter Cell с этим несколько сложнее, но всё-таки у Сэма Фишера в инвентаре лежал автомат для решения насущных вопросиков, а какая-нибудь MGS V: Phantom Pain вообще ни в чём игроку не отказывала. И это мы говорим о тех проектах, которые задизайнены в сторону полноценного стелса. Список далеко не исчерпывающий.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Почему разработчики из Arkane дали семейке Колдуин милишку и огнестрел для отпора назойливым стражникам в случае обнаружения, а авторы Requiem — нет? Большой вопрос, ответ на который может лежать в области лудо-нарративного диссонанса, но играть от этого знания интересней не станет. Дайте меч, всё! Ничего сверхординарного в таком решении нет, геймплей не сломается, нарратив тоже, но зато можно скрыть за экшеном несколько дубовый стелс, доставшийся в игре по наследству от Innocence, а игрок там уж сам решит, что ему больше по душе. Вот что такое Immersive Sim. Разветвлённой ареной и интерактивным окружением жанр не ограничен, а дать отпор врагу в прямом столкновении — вообще данность.

Повторюсь, что стелс-экшен геймплей в A Plague Tale: Requiem неплохой, он функционален, в меру приятен, вариативен и разнообразен, просто звёзд с неба не хватает, вот и весь секрет. Я лишь объяснил, в чём кроется главная его проблема: в повсеместных ограничениях, вынуждающих игрока идти по заранее заготовленным тропинкам, и в отсутствии полноценного экшена как самого яркого тому примера. Арбалета мало ввиду множества «но», а про пращу так вообще молчу.

Даже выстрелить из кустов не получится — раскручивание пращи вынуждает Амицию выдать себя стражникам.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Также не стоит забывать, что типов геймплея в игре несколько. Есть ещё простенькие — даже излишне — головоломки, лёгкий элемент исследования и постановочные, зрелищные сегменты. Больше всего времени отдаётся созерцательным сценам, когда игроку приходится просто ходить и слушать. Понимаю, что не всем такое понравится, но лично я ничего против этого не имею. Если игра сюжетно-ориентированная, она имеет полное право быть такой даже в игровом процессе, расставляя тем самым нужные для истории акценты для максимально эффекта от последующих сцен. А головоломки с погонями — просто приятный бонус. Внимание на себя не переключают, но хорошо играют на разнообразие. Как и постоянно появляющиеся способности главной героини, вроде натяжения каната, как и эпизодичные умения ваших напарников: София умеет поджигать траву и отсвечивать свет от огня, Юго управлять крысами и чуять врагов, Лука ослеплять противников, а Арно незамысловато бить лица.

В Requiem есть даже небольшой открытый мир в одной главе, отличающийся от других проектов в первую очередь своей простотой. Ничего важного (почти) вы там не найдёте, ведь у Амиции нет рпгшного гирскора и цветных пушек, но в то же время появится возможность открыть одну геймплейную опцию и больше погрузиться в мир игры. Не хочется? Пожалуйста, иди дальше строго по сюжету.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

А вот откровенно поругать хочется исследовательский элемент, связанный с поиском необязательных пёрышек и цветочков — это просто лишнее. Тебе приходится отвлекаться на неизученные углы, при этом не факт, что найдёшь там хоть что-то, а в рамках того же открытого, хоть и маленького мира это вообще звучит безумно. К тому же путь к сюжету никак явно не отмечен, потому бывают ситуации, когда неизученное приходится оставлять позади. Ну вот не знал, что именно эта дверь ведёт на следующую арену, а хотелось посмотреть, что спрятано за второй. Про то, является ли свечение дверной ручки наводкой, игра не говорит.

Так называемые Воспоминания — тоже коллекционная активность — проигрывают небольшие сценки, что круто, но всё равно требуют тщательного поиска. Мне же, несмотря на внимательное прохождение на относительно линейных уровнях, не удалось собрать все коллектоболсы, что немного расстроило, а потому склонен думать, что игре не помешали бы какие-нибудь навигационные опции. Ачивки то выбить хочется! Но да ладно, что в сухом остатке?

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Перед нами улучшенная версия A Plague Tale: Innocence с большими аренами, с элементами системности, завязанными на взаимодействии алхимических смесей с окружением, с простенькими головоломками, с явно выраженным созерцательным контентом, когда на себя перетягивает одеяло простая ходьба и диалоги, а также с одним большим открытым уровнем для исследования и шикарными постановочными сценами. Это далеко не всё, что тут можно отметить. Игра грамотно чередует геймплейные обстоятельства, постепенно открывает игроку свои возможности, до сих пор впечатляет отрисовкой тысячи крыс на экране и ставит во главу угла повествование, мастерски играясь с акцентами и сторонясь лудо-нарративного диссонанса. Единственное, над чем точно стоит поработать Asobo Studio в третьей части, так это над кор геймплеем, чтобы тот более не страдал от повсеместных ограничений и, наконец, походил на Immersive Sim. Наводка на коллекционные предметы — по вкусу.

Суки, суки, суки!

Перво-наперво сообщу, что знания первой части перед игрой в Requiem необязательны, потому что серия не бросается в сложные сюжетные хитросплетения и не страдает постмодернистской чушью, а со всеми вводными игрока и так познакомят. Не то чтобы их было много — есть брат и сестра, они вместе с матерью и другом семьи бежали с родной земли от чумы и войн, чтобы, помимо прочего, излечить младшенького от неведомой болезни, так называемой Макулы, как-то связанной с нашествием крыс. Бегут они в Прованс, чтобы отыскать Орден алхимиков, которые, судя по всему, уже имели дело с эпидемией и должны знать, как её остановить. Предельно простая завязка, не требующая лишних объяснений.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Тем не менее, я бы всё-таки порекомендовал пройти Innocence для полного погружения в Requiem, если вы ещё не. Просто потому что заранее познакомитесь с персонажами и самолично узнаете, какие трудности им пришлось пережить. К тому же игра короткая и атмосферная, чего уж тут сторониться.

Спойлеры есть, пусть и некритичные. Не думаю, что впечатления от игры испортятся, если вы заранее узнаете некоторые детали сюжета, а без них мне было бы сложно подтвердить написанное. К тому же, не забывайте, что контекст важнее событийности.

В принципе, по одному лишь обучающему прологу, сменяющему в мгновение ока радостное настроение от детской, беззаботной игры к ужасным убийствам кровожадных пчеловодов, уже можно понять, что последующие события прокатят игрока по тем ещё эмоциональным горкам. Так оно и будет. Милые сценки, где Юго посещает красочную ярмарку или весело командует своим «капитаном стражи» в лице Амиции — а сам то он «настоящий граф», а не какая-то шляпа! — довольно быстро перетекут в жесть. Такую, что на место невинного ребёнка, который против своей воли обрекает целый город на уничтожение, сложно себя поставить. Любящей семье только и остаётся, что успокаивать мальчика, просить его не смотреть на горы трупов и горящие развалины.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Подобные перепады действуют как отрезвляющий холодный душ и дарят яркий, контрастный нарративный опыт. Стоит отдать сценаристам должное и за правдоподобное поведение персонажей в тяжёлых условиях — не одними эмоциональными качелями едины. Благодаря актёрской игре и диалогам ты прямо видишь, как тот же Юго рефлексирует по прошедшим событиям: обвиняет себя в случившемся, больно грустит, хочет просто быть обычным ребёнком без вот этого всего. Амиция же хоть и привыкла к вынужденным убийствам, но быстро съезжает с катушек, из главы в главу со злостью называет людей суками — как бы база, ей приходится сталкиваться с теми ещё ублюдками, — и порой попросту опускает руки. Это не солдат, а обычный подросток, пытающийся защитить всеми силами своего брата. Из оружия только алхимия от Луки и праща для охоты на белок — особо не навоюешь.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Эмоциональных сцен много, очень много, но отдельно отмечу необязательную, когда после самых-самых тяжёлых событий, мрачных и кульминационных, Амиция, понимания, что её никто не видит, вместо очередного подбора коллекционного Воспоминания рушится на колени и начинает молиться богу. Почему на их судьбу вывалилось столько бед и где взять силы пережить несчастье? А про концовку так вообще молчу — равнодушным останется только камень.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Обвинить авторов в бесхитростной попытке выжать из игрока слезу можно, ведь мы говорим о детях, на чью долю выпали тяжёлые испытания, но всё-таки я склонен думать обратное. Поверьте, не будь в игре грамотной драматургии и компетентной сценаристики, то даже самые действенные аля Хатико способы едва ли бы сработали.

Просто повествование даёт много свободного пространства для рефлексии и отдыха от увиденного — я про те самые мирные сценки и ходьбу под аккомпанемент одних лишь диалогов. Просто персонажи внутри этой истории совершают действия и играют свои роли, что и характеризуется хорошим сюжетом. Например, та же Амицию в начале игры подвергает риску себя и своих близких из-за внезапного помешательства на убийстве всех сучар. Что в итоге? Юго стало хуже, а её и Луку чуть не казнили. Затем она настойчиво игнорирует просьбы брата не лезть в зловещую гробницу, не тревожить прошлое, бросить все эти попытки найти лекарство, ведь уже ясно, что зацепка с грёзами себя не оправдала. Тебя ребёнок просит, ну что же ты делаешь! Дай ему пожить спокойно! При этом ошибками действия Амиции назвать нельзя, потому что ситуация сложная, потому что противники были достойны смерти, на их руках много крови, потому что надежда, как известно, умирает последней.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

У происходящего, помимо прочего, есть некий второй фон. За рамками показанных событий игрок размышляет над тем, что движет персонажами, какие мысли хотят в нас заложить авторы, реально ли избавить человека от его саморазрушительной природы. Во второй половине игры чётко вырисовывается мотив страха как причины многих бед, но подкрепляется он — как и положено хорошему сценарию — как на отрицательном примере через антагонистические силы, так и на положительном через небольшие сценки. Юго, боясь коз из-за их громкого блеяния, пересиливает себя и спасает одну из них в ходе необязательного Воспоминания. Потому что он любит жизнь, он благословляет радостное шествие людей на счастье и переживает за свинок. Ну а тайна самой Макулы однозначно раскрывает тему страха, ещё раз уже в финале.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Это что касается драматургии, а ведь нельзя забывать и о режиссуре. Вместе с некстгеновой, детализированной графикой, отрисовывающей красоты средневековой французской эпохи, — отвал, — игра обрела потрясающие катсцены на движке и качественную лицевую анимацию. Режиссёр тоже держит планку и из шота в шот старается подать сцену во всей её красе. Палец устанет тянуться к кнопочке скриншотов.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Образность и метафоричность на месте. Юго грезит сном о райском острове, где есть дерево, птица и вода. Мальчик думает, что место существует, что место исцелит его от Макулы, но реальность окажется, как обычно, несколько иной. Данные символы приведут героев к ответам, однако их реальное толкование, как мне кажется, авторы отдали на откуп игроку. Можно вспомнить сцену диалога Арно, когда рыцарь в отставке рассказывает о значении герба на его щите. Мне кажется довольно логичным, что Феникс — горящая птица, как и птица на гербе, — знаменует значимость персонажа для Юго. Как и дерево — герб семьи де Рун. Как и вода — стихия Софии, отвязной, но бесконечно стойкой контрабандистки, не дающей друзьям окончательно лишиться рассудка в тяжёлом приключении.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Также напомню читателю о горах, фигурирующих во снах Юго и финале игры — кто знает, тот поймёт, — чтобы навести его на очевидную интерпретацию, и о косе Амиции. Как мне кажется, обстоятельства её лишения тоже довольно однозначны, поэтому право на собственную трактовку сей деформации персонажа оставляю за игроком. Отмечу лишь, что сценаристы Requiem не хотят ничего от нас прятать, ведь подана история доступным языком через тьму наводящих акцентов, но с толикой метафоричности.

Так что в итоге…

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Requiem

Густая атмосфера средневековой Франции во время чумной пандемии — чек. Эталонный, красиво написанный и поставленный, драматургически выверенный сюжет — чек. Правдоподобные персонажи и их реакции на творящийся вокруг ужас — чек. Разнообразный, рабочий геймплей, но страдающий от обилия, на мой взгляд, ненужных ограничений, в числе коих и отсутствие полноценного экшена — чек. Некстгеновая графика, детализированные локации и качественные анимации лиц — туда же.

Это если сильно в общих чертах. На самом деле достаточно понять, что A Plague Tale: Requiem в первую очередь напирает на атмосферу и рассказываемую историю, а потому основные ресурсы разработчиков были брошены в мощную презентацию и крайне эмоциональный сюжет. И у них всё получилось на пять с плюсом.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Более драматичного видеоигрового сюжета, по ощущениям похожего на тяжёлую «Могилу светлячков», — параллелей с классикой на самом деле достаточно — в индустрии сложно будет сыскать, а потому, надеюсь, мне удалось хотя бы на капельку развеять несправедливое забвение проекта и убедить вас познакомиться с замечательной игрой. Или же лишний раз напомнить о её существовании.

Равнодушным A Plague Tale Requiem вас точно не оставит.

A Plague Tale: Requiem — недетская сказка о детях

Огромная благодарность подписчикам на Boosty за финансовую поддержку: Lolka, Get_name, Оби-Ван Кеноби, Жан-Люк Пикар, Андрей Апанасик, Stikk, Gil4rt, Sorry Man, Mr.Cringe, Positron и Чёрная смерть. И другим, кто поддерживает меня на DTF.

27K27K показов
3.7K3.7K открытий
33 репоста
182 комментария

Ты реально эту игру сравнил с «Могилой светлячков»?

Ответить

ты там блять на своих сях плус плус прогай и не отвлекайся\
драматурги все за тебя сделают

Ответить

Художника обидеть может каждый

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты реально подписан на него на Бусти?)

Ответить

И там и там главная тема принятия новых обстоятельств и смерти

Ответить