Художественная видеоигра Hades, получается

Надеюсь, вторая часть будет лучше. Лонг.

Художественная видеоигра Hades, получается

Начну сразу с главного, с нарративности рогалика, которая и определяет его, кхм-кхм, революционность, а также заставляет прессу и игроков писить от счастья.

СЮЖЕТ

Сюжета нет.

ГЕЙМПЛЕЙ

Хотя не! Тут надо подробнее остановиться. Повествование в Hades можно назвать динамическим ввиду отсутствия её чёткой структуры. Диалоги с персонажами в хабе и боссами, реплики главного героя и иных божеств могут меняться в зависимости от контекста. В каком месте вы погибли, выпал ли крутой дар, прошли ли ран, использовали ли конкретный амулет или пушку. И, естественно, некоторые диалоги продвигают историю персонажа дальше.

Звучит хайпово, не правда?

Художественная видеоигра Hades, получается

Правда! Но, к сожалению, на фундаментальном уровне история не работает. Тут даже аналитиком быть не надо, чтобы задетектить пустоту местных букв. Драматургия происходит от слова драма, то бишь действие. Какие действия совершают персонажи в этой истории? Ну, например, Ахиллес стоит в сторонке, упоминает, как учил Загрея сражаться, иногда внутреннюю кухню рассказывает, толкает мотивационные речи, чтобы мы, несмотря ни на что, продолжали путь наверх.

И чо? Где действие? Где драма? Где личная история? Трагедия? Конфликт? Вот эти все штуки, которые должны вызывать эмоции, где они? А нету.

Гипнос — персонажик, что встречает нас после каждой смерти, даже вышеописанными характеристиками не облагает. Диалоги с ним — сплошная вода. Возможно, ещё через 10-20 траев раскроется его глубочайшая сюжетка, но мне как-то не хочется вступать на территорию Старфилда.

Художественная видеоигра Hades, получается

За 20+ часов игры, за чуть более 10 успешных траев, я так и не добрался до романтических сюжетов, потому что, судя по всему, не открыл все случайные диалоги с Мегерой. Подарил ей, как полагается, 6 амброзий, и ничего.

А арка персонажа в чём заключается то? В отрыве от романа.

Вы удивитесь. Ни в чём. На протяжении всей игры Мегера будет дединсайдить, говорить об обязанностях останавливать Загрея, бла-бла-бла, сёстры у неё другие, бла-бла, это всё наша обязанность, а ты разрушаешь дом, перекройте кран, вода течёт!

Дуза?! Ну в последний раз она рассказывала что-то о себе, но в целом, остальные 100 реплик были про "Привет-пока! О, Принц, я стесняюсь, мне надо заниматься уборкой!"

Безусловно, некоторые диалоги будут давать игроку сюжетные вводные, задавать общий контекст, объяснять специфику отношений божеств Олимпа и Ада. А в конце каждого успешного трая Загрей всё ближе подбирается к главной тайне — а что, собственно, произошло с его матерью? Правда, есть нюанс. Это менее 1 процента всех диалогов, так что... В жаркий летний день нет ничего более освежающего, чем диалоги в Hades!

Художественная видеоигра Hades, получается

Если делать какой-то вывод по написанным в Hades буквам, то они тут выполняют роль антуража. Создают ощущение, что игрок не одинок, его окружают персонажи: вот пёсик сидит, тут приёмная мать, там медуза летает, музыкант грустит. Вы ведь играли в Baldur's Gate 3? Прощёлкивали прохожих в городе? Ну вот тут в точности такая же история. Безликие болванчики, чья роль ограничивается созданием атмосферы, не более. Ну а сам сюжет за неимением какой-либо драматургии закономерно пустой. Мы же не говорим, что Форсаж — это какой-то глубокий фильм? Ну вот.

ОПЯТЬ ГЕЙМПЛЕЙ

Вот тут уже дела обстоят намного лучше, потому что игра динамичная, потому что подразумевает множество свойств навыков Загрея. В забегах могут попадаться случайным образом двойные скиллы, дары, кардинально меняющие специфику оружия, а иногда рандомайзер может открыть интересную синергию способок.

Художественная видеоигра Hades, получается

Но во всём этом буйстве скиллов есть подводные.

  • Неинтересная глобальная прокачка. Маленькие приросты в около импрувающих свойствах и через долгий гринд. Стартовое здоровье, выпадение золота, неповиновение смерти, небольшой хил — вот эти штуки выглядят неплохо. Подобных, прямых как палка бонусов хотелось бы больше. Качай это, чтобы сильнее бить с руки, например. Даже баффы аспектов оружия не всегда работают таким образом. Чаще там какая-нибудь фигня бустится.
  • Мало чистого контента. Уже после нескольких забегов ты увидишь всё ключевое содержание игры: локации, оружие и врагов. А небольшое изменение мувсетов боссов, как и остальной неключевой контент — курам на смех. Например, я не открыл тайные аспекты оружия... И чо? Стоит ли оно того?
  • Прохождение 10 раз для титров — кринж, обусловленный нехваткой чистого, ручного контента. Очевидно, что эмоциональный диапазон дальнейших ранов будет стремиться к нулю.
  • Игра плохо поощряет креатив. Захотел собрать что-то необычное? Ну страдай тогда, лол. Потому что баланс у нас просил долго жить. На футаже, кста, билд через метание циркулярных плит. Выглядит интересно? Вполне. Прошёл ли я ран? Нет. Вот и думайте. Надёжнее брать надёжное. Хотя иногда получалось сделать, например, билд через рывки с отталкиванием, но то редкость.
  • Проблема баланса заключается ещё в том, что он чрезмерно балансен. Бывает вот бустишь атаку, бустишь, 6 уровень дара собрал, а дамаг не появляется. А итог то какой? Весь твой геймстал пошёл по одному известному месту, потому что разрабы пожадничали. Орнул, когда увидел прирост урона от дота в единичку. Серьёзно? Я, конечно, понимаю, что тиканье яда быстрое, что и должно компенсироваться уроном, но единичка? Поплыли что ли там совсем? Нехватку урона тут и там я ощущал часто, особенно в попытках собрать билд через обычную атаку.
  • Выборы без выборы. Иногда в самом прямом смысле — когда переход в новую локу возможен лишь через одну дверь.

В принципе, это основные положения. Играется неплохо, динамично, в кураж войти можно, но игре не хватает ручного контента (все силы, видимо, ушли в водичку в диалогах, нейросетей тогда ещё не было), геймдизайна, ориентированного на веселье, ибо баланс же! Вот тебе +1 к урону, а то не дай бог имбу получишь! Тут бы я порекомендовал разрабам поиграть в шедевры Свена Винке и не маяться галиматьёй.

Скучная глобальная прогрессия закономерно вытекает из такого геймдизайна. В приоритете будет повышение мизерных шансов на редкость даров и всяческий буст условий, о да! Я прям чувствую прогресс от +5 процентов, скриньте. Ну и как рогалик Hades, конечно, слабенькая, потому что сильные стороны жанра реализовать не получилось, а слабых не избежали — гринд, репетативность.

Надеюсь, что сиквел у Супержайнт будет всё-таки лучше. 7 из 10. На безрыбье да на геймпаде захавать можно.

PS музыка ни о чём. В транзисторе была харизматичней. Тут только один трек в конце напомнил, что в Hades вообще-то музыканты есть.

Художественная видеоигра Hades, получается
29
90 комментариев

СЮЖЕТ Сюжета нет.

Словно обзор на киберпанк прочитала

15
Ответить

Словно обзор на БГ3 прочитал

10
Ответить

Сюжет фолыч 4

2
Ответить

вот и выросло поколение

1
Ответить

Чушь. Мейнквест в киберпанке отличный

Ответить

И чо? Где действие? Где драма? Где личная история? Трагедия? Конфликт? Вот эти все штуки, которые должны вызывать эмоции, где они? А нету.Мы сейчас про рогалик же?

4
Ответить

ну так не я ж кипятком писил от сюжета

3
Ответить