Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Я уже как-то отмечал рандомность игры в качестве одного из её достоинств, однако чем дольше играл, тем сильнее преображалась система. Сейчас поясню вам за качественный геймдизайн, ибо вы, как говорится, неправильно поняли Persona 5.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Ирония заключается в том, что в своей основе сражения существенной случайности не несут. Персонажи практически всегда попадают по врагам, если только не наложены соответствующие дебафы. Шанс критического удара по умолчанию настолько низок, что им можно пренебречь. Как и уворотом — это те механики, полагаться на которые без надлежащих навыков нельзя.

В то же время многие другие, надо отметить, второстепенные механики работают только по велению случая, их нельзя контролировать. Таких в игре много, некоторые открываются постепенно и по мере прокачки отношений с персонажами.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Шанс наложить статусный эффект сродни критическому, мощному удару и перехвату инициативы в бою — полезно, если вдруг у вас нет в арсенале нужной стихии. Есть шанс активации спецприёма шоу-тайм, красивого и сильного. Даже обычный выстрел или удар может внезапно перетечь в красивый финишер.

В какой-то момент персонаж может попроситься вдарить по врагу вне очереди, чтобы вписать по нему смычным критом. Анн умеет применять сексуальную технику, чтобы впечатлить буйную тень своей красотой для пропуска хода. Статусные эффекты, как писал выше, очень важны, но они работают и в обратную сторону (как и много другое в игре). Игрок будет рад, если какой-нибудь из союзников снимет с персонажа неприятный недуг — а это тоже дело случая. Как и восстановление ОД Джокеру при низком запасе, как и поддержка бафами со стороны хакерши Футабы.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Футаба вообще вся построена на рандоме, ибо в прямую в битвах не участвует. Удобно, когда она снимает туман войны с этажа метамира. Прекрасно, когда бафает группу на атаку или, ещё лучше, на несколько характеристик. Какой-нибудь бой она вообще может закончить до его начала — игроку останется лишь выбрать, потребовать у теней предмет/деньги или же завербовать к себе нового покемончика.

А сегодня я оказался свидетелем, похоже, крайне редкого мува Футабы — она усилила совместную добивающую атаку, а я получил красивый финальный арт.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Ну и играется это в точности также, как и звучит — довольно эпично, особенно если вспомнить и о других классных механиках. Представьте, вы наносите по врагу мощные атаки по уязвимым точкам, передаёте друг другу эстафету, после которой увеличивается урон, Анн вынуждает врага пропустить ход, Макото просится жахнуть от души, где-то в процессе Футаба бафает группу на атаку, жирному боссяре ничего более не остаётся, как глотать весь этот пафос и терпеливо обтекать.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

В этом плане Persona 5 даже лучше, чем Baldur's Gate 3, ибо во второй рандом в боях чаще сопровождается лишь разочарованием от промаха или смерти от внезапного критического удара. Atlus же сделали неподдельный балдёж и маяк, направляющий других разрабов (если только те умеют смотреть между строк) в сторону весёлого геймдизайна — а нужно лишь было выполнить несколько простеньких условий: подвязать случайность на второстепенные штуки, придумать их большое множество, чтобы они хорошо миксовались, и присвоить им прежде всего награждающую, бонусную роль. Прокачал отношения с пати? Получай крутые бонусы.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях

Ну и над презентацией позаботиться стоит. Каждый мощный удар в Persona 5 — отдельное представление. Уникально анимированное и оформленное. Получать эстетическое удовольствие можно даже от победных стоек, которые тут, сюрприз-сюрприз, тоже рандомны.

В пике подобная система дарит приятный катарсис. Как от слаженности действий твоей группы, так и от осознания, что всё это пиршество для глаз — частично следствие твоих действий в игре. Даже несмотря на то, что многое из увиденного имеет случайный характер.

Persona 5 как пример крутой реализации рандома в сражениях
4141
33
33
11
41 комментарий

Та просто в Персонах мегаказуальная боевка, чтобы не отвлекать игрока от свиданий с школьницами. Слишком глубоко копаешь.

13
Ответить

Да нет, ты что. Вариативая, пошаговая, практически тактическая. Мне так рассказывали фанаты

5
Ответить

играю на беспощадном уровне сложности, казуалства не заметил

Ответить

Он реально решил стать главным по персоне в СНГ

10
1
1
Ответить

@Two Bee НУ И ШО БЫЛО ГДЕ ТО В СНГ ОБЗОРАХ ПРО ЭТО ИНФА? АА?АА??А?А

4
2
1
Ответить

Persona 5 как пример крутой реализации хоть какой-то социализации

6
Ответить

Persona 5 как пример визуально-аудиального оргазма на протяжении сотни часов

3
Ответить