Термины игрового медиума как сферы искусства действительно ещё не устоялись, потому что сам медиум очень молод. В нем не исчерпано новаторство и пространство для изменений очень велико. Прежде чем жанр обретёт форму и название, кто-то уже внесёт в привычную формулу изменения.
Также важно понимать, что каждая отдельная игра - это отдельный медиум, потому что у каждой игры свой уникальный набор выразительных средств (за исключением, возможно, практически полных игровых клонов).
Однако, мне кажется, происхождение и наследственность большинства названий игровых жанров отследить можно, если приложить некоторые усилия к анализу.
RPG (Role Playing Game) как очевидно из названия предполагает акцент на исполнении роли. Как отметил автор поста, большинство игр предполагает, что игрок возьмёт на себя какую-то роль. Чем отличаются RPG?
Если проследить историю развития жанра, наиболее продуктивным будет предположение, что RPG отличаются возможностью выбирать эту роль.
Нарративно выбор роли, в свою очередь, состоит из двух крупных компонентов: сценарного и геймплейного. Иными словами образ персонажа складывается из двух вещей: из того, что он говорит, и из того, что он делает.
В дальнейшем игры начинают сочетать эти компоненты в разной пропорции. С одной стороны у нас есть что-то в духе Diablo (много геймплейного ролеплея, мало текстового), а с другой Planescape: Torment.
Интересно, что трудно приводить примеры игр с чисто сценарным (текстовым) ролеплеем. Обычно игры, которые знамениты своим богатым выбором в диалогах и возможностями для ролеплея и жертвуют ради них геймплейными возможностями (Planescape: Torment, Disco Elysium), сосредотачиваются на одном персонаже, что формально сужает нам окно выбора роли. Зато это открывает много дверей для истории в целом, позволяет сделать её более цельной, а выборы более драматически значимыми, личными и осмысленными.
В этом контексте можно вспомнить упоминаемые автором иммерсив-симы, которые идут по этому же пути, но в геймплейном русле. Они ограничивают нас в ширине выбора, но предлагают больше глубины. Название (иммерсивный симулятор) отражает именно это. Разумеется, погрузить игрока в его роль пытаются все игры. Но иммерсивные симуляторы делают это своей основной задачей, это теория, которая стоит за их разработкой и большинством творческих решений авторов.
Все остальные игры, в общем-то, лежат где-то между условными Diablo и Planescape, эксплуатируя ролевые элементы в разной степени. Когда их накапливается достаточно, разработчики и аудитория склонны называть игру ролевой, чтобы подчеркнуть преобладание этих элементов над элементами других жанров (например, шутера или слэшера).
Бонусом отмечу, что с моей точки зрения Overwatch действительно является духовным наследником MOBA-игр, вроде DotA, но это очень длинный разговор. Однако, сейчас игры, сочетающие элементы MOBA и шутеров принято называть hero-shooter'ами, поэтому теперь различия между Overwatch и DotA не должны никого смущать. (:
Термины игрового медиума как сферы искусства действительно ещё не устоялись, потому что сам медиум очень молод. В нем не исчерпано новаторство и пространство для изменений очень велико. Прежде чем жанр обретёт форму и название, кто-то уже внесёт в привычную формулу изменения.
Также важно понимать, что каждая отдельная игра - это отдельный медиум, потому что у каждой игры свой уникальный набор выразительных средств (за исключением, возможно, практически полных игровых клонов).
Однако, мне кажется, происхождение и наследственность большинства названий игровых жанров отследить можно, если приложить некоторые усилия к анализу.
RPG (Role Playing Game) как очевидно из названия предполагает акцент на исполнении роли. Как отметил автор поста, большинство игр предполагает, что игрок возьмёт на себя какую-то роль. Чем отличаются RPG?
Если проследить историю развития жанра, наиболее продуктивным будет предположение, что RPG отличаются возможностью выбирать эту роль.
Нарративно выбор роли, в свою очередь, состоит из двух крупных компонентов: сценарного и геймплейного. Иными словами образ персонажа складывается из двух вещей: из того, что он говорит, и из того, что он делает.
В дальнейшем игры начинают сочетать эти компоненты в разной пропорции. С одной стороны у нас есть что-то в духе Diablo (много геймплейного ролеплея, мало текстового), а с другой Planescape: Torment.
Интересно, что трудно приводить примеры игр с чисто сценарным (текстовым) ролеплеем. Обычно игры, которые знамениты своим богатым выбором в диалогах и возможностями для ролеплея и жертвуют ради них геймплейными возможностями (Planescape: Torment, Disco Elysium), сосредотачиваются на одном персонаже, что формально сужает нам окно выбора роли. Зато это открывает много дверей для истории в целом, позволяет сделать её более цельной, а выборы более драматически значимыми, личными и осмысленными.
В этом контексте можно вспомнить упоминаемые автором иммерсив-симы, которые идут по этому же пути, но в геймплейном русле. Они ограничивают нас в ширине выбора, но предлагают больше глубины. Название (иммерсивный симулятор) отражает именно это. Разумеется, погрузить игрока в его роль пытаются все игры. Но иммерсивные симуляторы делают это своей основной задачей, это теория, которая стоит за их разработкой и большинством творческих решений авторов.
Все остальные игры, в общем-то, лежат где-то между условными Diablo и Planescape, эксплуатируя ролевые элементы в разной степени. Когда их накапливается достаточно, разработчики и аудитория склонны называть игру ролевой, чтобы подчеркнуть преобладание этих элементов над элементами других жанров (например, шутера или слэшера).
Бонусом отмечу, что с моей точки зрения Overwatch действительно является духовным наследником MOBA-игр, вроде DotA, но это очень длинный разговор. Однако, сейчас игры, сочетающие элементы MOBA и шутеров принято называть hero-shooter'ами, поэтому теперь различия между Overwatch и DotA не должны никого смущать. (: