Как я понял, это расширение для того, чтобы самому Observable<T> не писать. Конец. Хотя там ещё говорится об асинхронности, но я про это ничего не знаю :)
В общем, просто поля-события. Может, сам пример автора какой-то неправильный, для чайников в программировании.
public System.Action<float> OnHealthUpdate = () => {} public float Health;
превращается в
public ReactiveProperty<float> Health = new ReactiveProperty<float>();
Был клей Игрок -> UI, стал клей UI -> Игрок. В чем профит, если и там и там жесткая зависимость?
Проблема была в том, что игрок был завязан на определенной реализации UI. С использованием UniRx теперь мы можем использовать любой вывод.
Как я понял, это расширение для того, чтобы самому Observable<T> не писать. Конец. Хотя там ещё говорится об асинхронности, но я про это ничего не знаю :)
В общем, просто поля-события. Может, сам пример автора какой-то неправильный, для чайников в программировании.
public System.Action<float> OnHealthUpdate = () => {}
public float Health;
превращается в
public ReactiveProperty<float> Health = new ReactiveProperty<float>();