В итоге просто дождусь, пока выйдет весь сезон, и всё равно посмотрю залпом.
С одной стороны, хочется сказать: либо ты автор и хозяин, либо тебе платят за работу, определись.
С другой стороны, надо напомнить: если только серые и чёрные зп позволяют твоей фирме держаться на плаву, то не так уж ты крут, как тебе кажется.
Со своей колокольни замечу, что трейлер так себе и драма несоразмерна результату.
В комментариях почему-то очень мало негатива, хотя пост крайне странный, вызывает много вопросов. Автор выглядит провокатором: читаешь его жизнеописание и не верится, что это можно было написать всерьёз. Инфантильная позиция: автор очень хотел стать физиком и математиком (из его ответов), но в МГУ его не научили, плохой МГУ. Очень сомнительно, что с таким подходом ему удастся освоить ремесло, требующее усидчивости. Тут нужно менять подход.
Я не хочу обращаться к автору, потому что я всё ещё считаю его троллем, я хотела бы обратиться к комментаторам:
Человек с таким мировоззрением в следующих своих обращениях к народу будет говорить, что ему посоветовали плохие курсы, где всё очень сложно объясняли, а он хотел, но не понял. Тут правильный совет был бы слезть с трёхколёсного велосипеда и приложить усилия: открыть бесплатный блендер и бесплатный обучающий ролик на ютубе и посидеть хотя бы месяц.
Не надо его убеждать, что ВО ему не понадобится. Это ещё можно говорить до поступления, если человек явно выбрал сферу, где это не имеет значения. Но человек упустил два шанса получить образование в интересующей его области и сейчас находится в возрасте, когда мог бы иметь диплом на руках. И это плохо. А в комментариях ему объясняют, что это всё фигня. Нет, не фигня, а реальная проблема, из которой надо что-то вынести: что надо менять подход. Надо перестать ждать, что в голову волшебным образом закачают знания и умения, что знания надо получать через силу, а не требовать их. Все крутые штуки сложные, вообще все. И не только для автора. Большинству людей сложно. У кого-то из них тоже нервы, а у кого-то зрение и другие болячки, но большинство людей справляются, когда понимают, что это нужно им, а не преподавателям и советчикам в интернете.
А автору на всякий случай посоветую зайти в ПНД, где он не был 3 года, и попросить адекватной помощи, если всё так плохо. Фармацевтика на месте не стоит. 3D и IT вообще — это не панацея от плохой жизни. Нужен комплексный подход и работа над собой.
Много интересного и полезного в статье, спасибо. Особенно круто для промо-материала. Игра выглядит очень привлекательно. Это немного не мой жанр, но захотелось поиграть. Ответьте, пожалуйста, на пару вопросов:
1. В предыдущих статьях было сказано, что в команде 2 (два) человека: условно художник+программист. Это так для INMOST? Её сделали двое? По тексту не совсем понятно — где-то "я", где-то "мы" и неясно, кто именно "мы" (или я пропустила), а работы для двоих довольно много; особенно в глаза бросается избыточное по меркам данного жанра количество качественных анимации. Привлекались ли ещё люди для помощи с проектом?
2. В статье перечислено огромное количество выкинутого контента: уровни, персонажи, монстры, идеи, полный состав ранних трейлеров... Особенно жаль, что не будет болотного существа, роняющего корыто... Я понимаю, что это естественный процесс, но интересно, сколько всего осталось? Ну там кроме факела, состоящего из двух анимированных спрайтов огня, радиального градиента с анимировынным скейлом, частиц дыма, частиц капель масла и анимированного блика на стене? :-) Чего стоит ожидать и на какое время прохождения рассчитывать?
Я не играю в League of Legends и не слушаю K-pop, но знаю всю обсуждаемую в комментах музыку (все две песни?) и могу подпевать. А всё потому что в базовой версии Beat Saber мало песен, а рекомендации Ютуба временами совершенно неадекватны.
Никого не защищаю. Фильм про одиннадцатилетних и их проблемы с рейтингом, не позволяющим одиннадцатилетним смотреть его — это бред. Кроме того тут про тверк, а мне про тверк не хочется, не надо мне про тверк, пожалуйста...
Но посмотрела трейлер... и там вроде бы было про то, что мать героини говорит ей: "Теперь ты женщина", после чего взваливает на неё кучу взрослых домашних обязанностей и критикует за прочие проявления женственности. То есть как бы мать признаёт дочь взрослой в 11 из корыстных побуждений и по традиции, дочь признаёт себя взрослой, потому что дети вообще как говорить научатся года в 4 — сразу заявляют, что они взрослые, и это естественно, а тут ещё, наверное, и физиологический повод есть. Короче все согласны, что девочка взрослая, кроме людей в комментах. Последние, конечно, правы, ерунда какая-то.
Но есть небольшое здравое зерно. Критикуются культуры, где женским особям в очень раннем возрасте определённые аспекты взрослой жизни, вплоть до брака, грубо навязываются, а те же аспекты, но с другого ракурса, типа проявления чувств и чувственности, запрещаются.
Показано в трейлере это очень криво и, скорее всего, в самом фильме будет не лучше, ведь нынешние феминистки вообще плохо представляют, что и как нужно показывать, чтобы до зрителя дошёл правильный посыл, даже когда он есть. Возможно, какая-то молодая феминистка чистосердечно хотела показать проблемы взросления в специфических культурах и использовать для этого модные темы, но вообще не разобралась в ситуации и случайно — или не очень случайно, а по наводке дяденьки-продюсера средних лет, который хорошо знает, как легко сбить с толку такую даму — сделала лакомство для того дяденьки.
У меня смешанные чувства: я хотела бы, чтобы маленькие девочки не трясли попой на экране, но при этом мне хотелось бы, чтобы девочки могли появляться на экране в реалистичном виде (что как бы подразумевает, что они будут пытаться подражать взрослым) и при этом не подавались так, что все вокруг сразу же начинали обвинять всех вокруг в педофилии. Это сейчас сделать очень сложно, обычно никому не удаётся.
Ух, тоска-печаль. Помню, как эта игра вызывала чувство надежды. Цельный коммерческий проект, на который хотелось смотреть. Я даже не любительница такого графического стиля, но игра выглядела добротно и достойно.
Те, кто его видели?
Не только лишь весь. Там ещё эмоции. Экскурсия в голову фаната, очень увлекательно.
Ну почти. В ранних сезонах ещё за Фиш Муни было интересно наблюдать. Они сделали её чрезмерно сильной и находчивой, но всё равно сюжетные ветки были увлекательными.
Мне Селина не нравилась только внешне, но я к ней привыкла. Зато когда её в самом финале заменили на взрослую версию, подобрав похожую, но гораздо более привлекательную актрису — это приятно удивило.
А вот Айви не так повезло со сменой лиц в процессе "взросления": вроде бы и девушки эффектные, а что с ними делать — сценаристы не разобрались.
Как я рада мутантам. Уже ничего хорошего от них не жду, но пусть уже выйдут наконец!
До недавнего времени я не думала о Яндере Симуляторе. Я услышала о нём когда-то давно, но не заинтересовалась и забыла — примерно как с Бесконечным Летом: дошёл первоначальный хайп, а потом тишина на годы.
И вдруг в 2020 году новости о Яндере Симуляторе сыпятся изо всех источников: новости, статьи, видеообзоры и даже статьи на дтф! И всё интересное, скандальное, с морем критики, но на удивление однообразное. Слово-в-слово. Все переводят и публикуют одно и то же. Поначалу было забавно, а теперь воспринимается как копипаста и филлер. И я задаюсь вопросом: что читателям даёт новоприобретённое знание о Яндере Симуляторе? Зачем о нём знать и зачем его обсуждать?
Я склонна везде подозревать некоторый умысел, так что у меня складывается впечатление, что это спланированная акция по какому-то поводу. По привлечению новых фанатов? По поводу выхода-таки игры? Чёрный пиар всё равно пиар.
Спасибо, что дали в статье ссылку на удалённый список. Интересно посмотреть. Нашла для себя несколько интересных игр.
У сериала мощная женская аудитория со специфическими вкусами и нормальные рейтинги. Создатели сериала знают об этом и даже простебали в серии про школьную постановку. Тут неважно, какая клоунада и трешачок, пока на экране взаимодействуют три и более молодых мужественных персонажа со сложными взаимоотношениями. Я вообще приятно удивлена, что у сериала есть поклонники мужского пола, которые как-то это фильтруют и могут следить за сюжетом. Я думала, что это чисто фансервис давно.
Я вот тоже думала, что бросила смотреть на левиафанах. Потом решила продолжить - и что-то всё какое-то знакомое оказалось... Выяснилось, что досмотрела до 11 сезона и вообще забыла об этом. Я не возьмусь судить, о чём это говорит: о качестве сериала или о моей памяти. Чисто субъективно хочется верить, что сериал стал так себе, если из памяти вывалилось сразу несколько сезонов...
Дубляж не потребляю, но считаю, что большинство публичных персон заслуживают иметь свои страницы в википедии. Подозреваю, что кому-то может понравиться голос и захочется узнать имя и творческие достижения актёра озвучания. Актёры голосом такие же, как актёры лицом.
Поскольку большая часть русской википедии является переводом статей английской википедии, предлагаю заинтересованным лицам создать страницы актёров дубляжа на английском, а потом "перевести" их на русский. Скорее всего, английские статьи никто удалять не будет, а при их наличии ссылаться на несущественность аналогичных русских статей модераторам будет гораздо сложнее.
Не то. Капхэд сделан ради ретро-графики. В нём старомодные мультяшные персонажи санимированы по-мультяшному в лучших традициях жанра плюс добавлен эффект старой плёнки (кстати, без него смотрелось бы довольно дико) – в итоге гармония и ретро-эффект (за исключением излишней гладкости за счёт увеличенного числа кадров).
Я же говорю про массовые случаи, когда замоделены/нарисованы относительно реалистичные персонажи, а потом санимированы неуместно мультяшно по законам карикатурного жанра (описанного в данной статье без оглядки на юмористическую направленность).
Например, когда реалистичный персонаж бежит, сильно наклонившись вперёд (по учебнику: "чтобы показать динамичность движения", на практике же это в большинстве случаев не сочетается со скоростью бега и выглядит нелепо при реалистичных пропорциях модели).
Или самый простой пример: гипертрофированная айдл-анимация, когда условно реалистичный персонаж "дышит" всем телом, расставив локти, раскачивая плечами и приседая в коленях. Такая анимация может нормально смотреться на мультяхах и чибиках, но часто используется на условно реалистичных моделях, что выглядит странно. И приехало оно из "ретро" подхода: раньше на маленьком разрешении и маленьких экранах нужно было делать анимации более активными и динамичными, чтобы их вообще было хоть как-то видно. Сейчас необходимость в этом для многих жанров и платформ отпала, а традиция осталась. И этому продолжают учить без оглядки на область применения. В итоге мультяшность остаётся в тех жанрах и стилях, где она не нужна.
Вот в недавнем посте люди массово глумятся над анимацией ходьбы персонажа:
https://dtf.ru/avi/127882-vyrezka-58-sekund-geympleya-cyberpunk-2077
Неспроста же столько эмоций у комментаторов. Неуместная некачественная анимация. Если бы так расхаживал более мультяшный персонаж в менее реалистичном сеттинге, но никто бы и не заметил.
Примерно об этом и речь. Об уместности и соответствии. Что если взять художника-карикатуриста середины прошлого века и использовать его приёмы в современном реалистичном стиле, то может получиться не очень. А не про то, что кто-то вдруг нарисовал мультяшную чашку и норм.
И ещё, кстати. Разбор некоторых картинок вызывает недоумение.
Первый же пример: "На фотореференсе сбежавший мальчик сидит, оперевшись руками на стул позади себя — как будто он в хорошем настроении, получает удовольствие от происходящего. Роквелл же изобразил его жестким маленьким мужчиной, руки которого сложены на коленях, спрятаны от зрителя. Это заставляет ребенка выглядеть взрослее."
Не соглашусь. На фото ребёнок не может найти удобную для себя позу и ёрзает, а на рисунке ребёнок скован, ссутулен, его руки сложены вместе, скорее всего он неловко теребит пальцы. На фото он почти улыбается, на иллюстрации он опасается. Кроме того, в духе карикатуры у нарисованного мальчика более вздёрнутый нос, странные пятна на лице (грязь? загар? аллергия?) и – главное – традиционно красные уши, которые обычно символизируют ребячество/хулиганистость у детей и глупость/алкоголизм у взрослых. То есть на фото мальчику действительно лучше живётся, чем на иллюстрации, но, по моему мнению, совершенно не так, как описал автор статьи.
Но я не буду претендовать на единственно верное мнение по этому поводу, конечно же. Всегда найдётся ещё кто-то, кто попробует угадать, «что хотел сказать автор» на основе своего собственного субъективного мнения.
Единственное, за что я буду стоять горой – это красные уши: никому и никогда художник-карикатурист не рисует красные уши, чтобы сделать их носителя старше и серьёзнее!
У подавляющего большинства представленных иллюстраций сюжет юмористический. Черты лиц героев, их позы и жесты – гипертрофированные, иногда нереалистичные, пропорции тел сильно изменены относительно фотореференсов. То есть надо понимать, что в статье описывается искусство карикатуры.
У карикатурных героев всегда есть она главная отличительная особенность: эти люди изображаются «неумными». Показываются условно забавные люди с ситуативно глуповатыми выражениями лиц и признаками низкого интеллекта и/или социально-опасного поведения. Неуклюжие, нелепые, не в меру эмоциональные люди, запечатлённые в не самые лучшие моменты своей жизни: в момент совершения правонарушения, в момент принятия последствий своих необдуманных действий, в момент неловкий или даже позорный. Этот тип иллюстраций имеет свою область применения – и она ограничивается юмором, сатирой и прилегающими к ним жанрам. То есть у темы статьи есть ограниченная область применения.
Статья написана так, как будто представленные в ней иллюстрации – это серьёзные работы серьёзного художника. В статье нет ни одного упоминания слов "карикатура", "юмор", и их производных. Большой упор сделан на "кинематографичность" иллюстраций и нигде не сказано об их карикатурной направленности. А ведь карикатура не кинематографична. Она театральна или мультипликационна. Гипертрофирование всего на свете ушло из кинематографа уже давно. Когда-то в кино действительно было больше карикатурных образов. Сейчас их меньше, да и тип карикатуры изменился. В статье же явно описывается некоторое "ретро", то есть нечто объективно устаревшее. Художник родился в позапрошлом веке и умер ещё до рождения среднестатистического посетителя данного сайта.
При всём этом материал является рекламным для школы художников с уклоном в геймдев. Хотелось бы видеть больше объективности и упоминания нишевости описанного в статье жанра. Очень нежелательно, чтобы такие материалы служили учебными пособиями для всех подряд художников всех подряд жанров. Плоды общего ретро-подхода и так видны во многих играх: вроде бы сюжет серьёзный, а иллюстрации смешные; или геймплей напряжённый с гнетущим фоном, а анимации почему-то мультяшные; или серьёзная экономическая стратегия, а сюжетные аватары соперников/помощников похожи на анимированные эмодзи. И всё ради выразительности, и всё по учебникам...
Итог. В статье сейчас: "описанный художник гений, посмотрите на его подход и делайте так же", а должно быть: "описанный художник – выдающийся карикатурист минувших дней, обратите внимание на использованные им приёмы, если хотите работать в юмористическом жанре, но сделайте поправку на календарь". История искусств – это прекрасно и полезно, увлекательно и познавательно, но подавать её надо именно как историю искусств.
Это от автора Love Advice from the Great Duke of Hell. Вполне читаемо, местами даже смешно. Особенно хорошо автору удаются выражения лиц.
Вот:
Это глоссарий современного геймдизайнера казуальных мобильных игр. Такой геймдизайнер — это не ремесленник, а торговец.
Ремесленничество — это создание типового продукта по отлаженной схеме с минимальными изменениями. Именно создание его, именно производство. А большая часть описанного в статье относится к продажам, к позиционированию игры, к аналитике, к исследованию аудитории, к отслеживанию рынка, к процессам обработки и использования данных. Это торговля, а не ремесленничество.
Ремесленники — это ребята на стыке геймдизайна и массового производства контента. Например: 3D-левелдизайнеры, создающие карты из готовых объектов; начинающие и вспомогательные гд-сценаристы, специализирующиеся на описаниях предметов и написании текстов для кветов. Применительно к "голому" геймдизайну, геймдизайнер-ремесленник — это разработчик любых прямых клонов готовых игр. Все эти люди, естественным образом, имеют свой собственный набор используемых терминов.
Я тоже только собирала, а потом не выдержала поиграла в Surviving Mars. Теперь мне не полагается значок.
Примерно так же, кстати. Ждала-ждала, глаза горели, руки тряслись, потом ближе к выходу отпустило. Так и не купила. Если бы они начали про неё рассказывать немного позже, то, возможно, энтузиазма хватило бы до выхода. А так... больше трёх лет ждать сложно, перегораешь. Но трейлеры нравятся до сих пор.
Ателье похожа на Тейлзы и ФФ так же, как две последние похожи друг на друга, то есть совсем не. В Нептунию не играла, не могу сравнить. Структура игры, стиль боя, подход к сюжету, важное/второстепенное — всё другое.
Мне очень жаль, что сони так обошлась с витой. Я всё ещё надеялась на что-то лучшее.
Вита отвратительно долго подключалась к сети и теряла эту самую связь при любом телодвижении (сворачивание игры, выключение консоли - непозволительно для портативки). Я пыталась играть в онлайн игры на вите - это было мучение (но я не сдавалась!)
В ранних играх сони настаивали на использовании тач-управления везде, где не нужно. В итоге в тупо кнопочных играх были неудобные тач-меню, и нужно было часто переключаться между стилями управления. Потом ослабили требования, но было уже поздно...
И сами кнопки были неудобные и маленькие, не подходящие для файтингов и многих экшенов.
Но я всё ещё использую виту. Впрочем, я всё еще использую и псп...
Ну то есть по итогу субъективно:
1. Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis. (Просто любимая).
2. Atelier Iris: Eternal Mana. (Любимая сейчас).
3. Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk. (Самая качественная игра этой серии своей эры).
4. Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk. (Очень одухотворённая и меланхоличная).
5. Atelier Rorona: The Alchemist of Arland. (Просто милая).
6. Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book. (Качественная).
Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book (PS3,PS4,PSV,Win-2016). Очень играбельно. Вменяемая героиня, другие персонажи не раздражают. Интересная сюжетная задумка. Появились пространственные пазл-элементы в крафте. Неплохая игра. Но для меня она стала последней.
Здесь я совсем перестала получать удовольствие от игр серии. До этого момента, в течение целых двух частей я ещё как-то держалась на фанатизме и преданности, но силы кончились. Поздние части стали выглядеть для меня поделками и клонами друг друга. По моему личному мнению, качество сильно ухудшилось. Графика всегда была слабой стороной Atelier (кроме дизайна персонажей). Но постепенно просели и прочие элементы. В трейлерах к новым частям меня не зацепил ни один персонаж, я просто потеряла всякий интерес.
Atelier Firis: The Alchemist and the Mysterious Journey (PS4,PSV,Win-2017). Я не знаю, что это и как это, но тут внезапно появилось что-то типа опенворлда, которого никогда не было в серии. По моему личному мнению, это было лишним. Героиня и её мотивация, завязка сюжета и стартовый конфликт — всё это настолько вымученное и невразумительное, что хочется только, не знаю, никогда не вспоминать об этом? пожелать улучшений в будущем? Не знаю, хочется быть доброй к некогда любимой серии, но Firis для меня просто ужасна. Потерян дух серии в угоду адаптации под мультиплатформу. Крафт хороший, апгрейд системы из прошлой части.
В Lydie & Suelle, Lulua и Ryza я не играла и не собираюсь, так как из трёх предыдущих игр только от одной мне не хочется плеваться - и то, скорее из-за того, что мне нравится идея живой книги и костюмчики там симпатичные.
Ах да, я ещё пробовала Atelier Annie: Alchemists of Sera Island на DS, но это было что-то ужасное, совершенно в другом жанре и бррр...
Прямо сейчас играю в: Atelier Iris: Eternal Mana. Потому что все всегда её хвалили. После нескольких неудачных предыдущих (для меня) игр старенькая Atelier Iris играется просто прекрасно. Это линейная сюжетная игра с крафтом. Крафт рассован по продавцам в магазинах и больше напоминает крафт в Ar Tonelico. Персонажи живые, диалоги хорошие, мотивация героев понятная и похвальная. Сюжет таинственный, повороты сюжета неожиданные. Перепалки героинь за внимание главного героя на заднем плане очень развлекают. Графика лютый отстой (даже по меркам того времени). Куча локаций с интересными головоломками, которые решаются по мере получения способностей. Новые игровые фичи внезапно открываются через десятки часов игры. Сильно отличается от того, что делают сейчас.
О! Вопрос про ателье!
...
Мне не дают весь текст за один раз отправить, попробую кусками...
...
Я играла не во все игры. Я начинала с поздних игр на PS2, нашла серию через Ar Tonelico. Раньше это была моя чуть ли не самая любимая игровая серия, в тройке лучших, не смотря на всегда хромающую графику окружения. Смотрю список на википедии пытаюсь вспомнить свои впечатления (годы и платформы даны для англоязычных версий), игры в порядке моего с ними знакомства :
Mana Khemia: Alchemists of Al-Revis (PS2-2007, переиздание:PSP-2009). Очень хороша. Отличные персонажи, хорошая и чёткая структура игры. Запоминающийся сюжет с интересной манерой подачи и глубокой философской темой (дальше с этим местами просадки, боюсь, что где-то вплоть до Ayesha). Переиздание на PSP было кривое, не советую. Оригинальную игру на PS2 - да, советую.
Mana Khemia 2: Fall of Alchemy (PS2-2008). Больше контента, чем в предыдущей части, больше персонажей, больше всего... но я, честно говоря, не доиграла до конца, где-то стало скучно, было это примерно в районе выхода игры, я не помню из-за чего.
Atelier Rorona: The Alchemist of Arland (PS3-2009, переиздание:PS3,PSV-2014). Я не знаю, что там сделали в переиздании и почему в поздних играх серии все стали издеваться над Ророной (лично над персонажем), но эта игра очень милая и сама Ророна нормальная. У персонажа понятная и простая цель. Все вокруг не в себе. В целом, персонажи хорошие. Ингредиенты для крафта портятся, если не ошибаюсь. И не стакуются. Точно помню, что после этой или следующей игры менеджмент ресурсов стал гораздо легче. Эту игру, наверное, посоветую.
Atelier Totori: The Adventurer of Arland (PS3-2010, переиздание:PSV-2013). Проходная, но играбельная. Странно сделан тайм-менеджмент, плохая структура. Очень легко провалить сюжет по времени. В других играх резче подгоняют. Персонажей не помню, сюжет мутный.
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland (PS3-2011, переиздание:PSV-2013). Тут очень чёткая структура игры с временными рамками и главными/второстепенными квестами. Понятная мотивация персонажей. Лично мне не понравилась героиня и я с трудом доиграла. Очень заметны просадки в графике локаций.
Atelier Ayesha: The Alchemist of Dusk (PS3-2012, переиздание:PSV-2015). Качественное начало новой трилогии после мутного окончания прошлой. Прекрасная героиня, хороший мир, интересная тема для сюжета. Всё меланхолично и немного мрачновато, но не бессмысленный конец света, как дальше по трилогии. Где-то тут разработчики стали больше экспериментировать с дополнительными прибамбасами в процессе крафта.
Atelier Escha & Logy: Alchemists of the Dusk (PS3-2013, переиздание:PSV-2016). Это самая качественная игра из всей серии (из тех, в которые я играла). На неё потрачено больше сил, денег и времени - и это видно. Два хороших главных героя, отличные сюжетные ветки даже для второстепенных персонажей. Интересные доп.фичи типа клонирования предметов, которые хорошо сюжетно оформлены, в отличие от их реализации в некоторых других частях серии. Тактический крафт, очень интересный. Не такие жёсткие временные рамки, как в некоторых других частях. Хорошая игра для начала знакомства с серией.
Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea (PS3-2014, переиздание:PSV-2017). Это недоделанный кусок хлама. Две героини — и каждая по-своему убога (не считая внешнего вида), одна из героинь вообще не имеет жизненной цели, что очень нетипично для серии и, я бы сказала, идёт в разрез с философией Atelier. Некрасивые задники, неоправданно депрессивный мир в неподходящих радостных цветах. Натурально недоделанные катсцены, когда персонажи стоят посреди поля и совершают движения руками, как бы настраивая какие-то приборы, которых ни в кадре, ни в метрах вокруг нет - их вообще не успели замоделить. Как минимум в одном месте отвалился кусок сюжета: героини идеологически поссорились на всю жизнь, а потом помирились за кадром за 5 секунд. Просто плохая игра. Но крафт хороший с интересной системой навешивания доп.характеристик на ингредиенты в процессе крафта.
Непопулярное мнение: новости про мудаков должны публиковаться на ресурсах для мудаков, а здесь хотелось бы видеть новости про игры и другие развлечения.