Ииинди-джем!: REDOSE

Ииинди-джем!: REDOSE

REDOSE — экшен-шутер, в котором нужно уничтожать противников, чтобы продлить себе жизнь.

Уворачиваться от пуль можно прыгая по стенам или в подкате

Концепция игры достаточно простая — это паркур-шутер, Ghostrunner с пушками. Особенностью является механика таймера, истечение которого приводит к гибели. Восполнять время можно уничтожая боевых дронов, при этом отстреливаться, стоя за укрытием, не получится. Скорее всего подобная механика уже где-то встречалась, но меня на эту идею вдохновил фильм “Адреналин”, где главный герой должен был постоянно поднимать уровень гормона для продолжения жизни.

Замедление времени не только добавляет эпичности, но и даёт преимущество перед противником

Срок в три недели намекал, что результат должен быть более серьезный, чем на предыдущих хакатонах DTF. Я давно раздумывал о подобном проекте и рад, что появился хороший стимул его реализовать. Но, конечно, все задуманное сделать не успел. Многое делал в последний момент, в игре нет некоторых элементарных вещей вроде звуков взрывов, у дронов и стен один и тот же материал, а что будет если дойти до конца лучше не знать. Тем не менее в прототипе представлен тестовый уровень с основными механиками и уже есть множество идей для новых элементов и типов врагов.

Управление:
W, A, S, D — перемещение,
Пробел — прыжок,
С — подкат,
ЛКМ — стрельба,
R — перезарядка,
Shift — замедление времени.

Скачать билд для Windows можно по ссылке:

Состав команды: Павел Попов

1212 показов
397397 открытий
7 комментариев

Получилось весьма неплохо, но с оговорками.
-Паркур немного топорный, ощущаешь себя скорее не водой, а камнем, если вы понимаете. При этом работает паркур по сути только если всё время жать вперед и смотреть туда куда хочешь бежать, при этом маневрировать в стороны нельзя, ведь тогда замедляется движение/полет вперед, а значит можно недобежать/свалиться, соотв. одновременно паркурить и стрелять становится невозможно/неудобно;
-Хотелось бы объяснения управления/механик внутри игры;
-Нельзя делать подкат после прыжка, только на бегу. В эпоху после выхода Apex Legends это преступление, я считаю. Да и сам подкат не даёт какого-то ощущения скорости, скорее он просто неудобен;
-Во время скатывания вниз по отвесной поверхности нельзя перезаряжаться, но если подпрыгнуть, то можно, при этом перезарядка не прерывается, если снова начать катиться;
-Про то, что убийство дронов увеличивает время, даже не обратил внимания, наверное, стоило сделать индикаторы, которые вылетали бы из врагов после убийства, добавило бы аркадности и удовольствия от убийств.
-Деталь с рукой, опирающей стенку во время бега, оч порадовала, нужно только её доработать, т.к. иногда она куда-то уходит, перестает держать пушку и т.д.
а что будет если дойти до конца лучше не знать.Это правда.
-Кстати, рассчитывал на ещё хотя бы один, более открытый, уровень, где есть несколько опциональных путей и врагов, что заставило бы задумываться над маршрутом: стоит ли мне немного отклониться в сторону и убить там пару врагов, или я больше времени на это потеряю? Ну и всё в таком духе.

Ответить

Все так, плавность и отзывчивость управления это одна из вещей которыми я в целом доволен, но конечно есть что улучшать. Спасибо за развернутый отзыв!

Ответить

Кстати, рассчитывал на ещё хотя бы один, более открытый уровеньЯ тоже

Ответить

Классный лого!

Ответить

Лучшая похвала 

Ответить

Мне понравилась, вижу одну большую проблему, решение которой придумали еще в 80-х. Ты думаешь что долетаешь, но не долетаешь. И это очень сильно раздражает. Можно было сделать невидимые полы чтобы игрок не падал, либо просто больше сами полы. И падение с диагональных платформ где не видно разрыв, тоже жопоподжигательство. 
В целом приятно:)

Ответить

Спасибо! Залезание уже даже добавил, время койота в процессе.

Ответить