Идея без плана - ничто?

Идея без плана - ничто?

Многие начинающие геймдизайнеры считают, что их идеи, если не гениальны, то как минимум классные и имеют право на реализацию. Во многом это, действительно, так. Сколько идей новых игр вы придумали за свою жизнь? Возможно, десятки? А теперь ответьте себе, сколько своих идей вы довели до релиза игры, которая выложена в доступ игрокам.

Константин Сахнов, продюсер видеоигр
Константин Сахнов, продюсер видеоигр

Большинство начинающих геймдизайнеров, инди-разработчиков и даже middle-специалисты сталкиваются с одной общей проблемой: недооценкой масштаба работ. Будучи игроками, мы привыкли видеть огромные ААА игры, шедевры мирового геймдева: GTA, World of Warcraft, Resident Evil и другие хиты. Играя в них, мы думаем: “Ладно, уж Ведьмака-то своего я, конечно, не сделаю, но вот Homescapes или небольшой платформер точно осилю”. Попытаюсь показать всю глубину таких заблуждений. К слову, я тоже не был исключением и брался за разработку игр, масштаб которых не мог даже оценить.

Первые вопросы

Обычно разработку игры начинают с формализации идеи, описывая её в виде так называемого vision-документа. И это не просто так. Начинающим разработчикам может показаться, что нет смысла тратить время на документацию, когда можно просто сесть и начать писать код. Это самый простой способ отличить новичка от специалиста, который сделал уже много игр. Во многом это также разница между корпоративной разработкой и старым инди-подходом, но об этом чуть позже.

Когда я начинал делать свои первые игры, то просто садился и делал. И практически всегда это заканчивалось одинаково: ни одна из этих игр не выходила в релиз и, соответственно, не приносила денег. Прежде чем делать игру, нужно понимать масштаб трагедии. На сколько лет вы ввязываетесь в разработку? Многие мои студенты и даже слушатели программы “Менеджмент игровых проектов” в ВШБ НИУ ВШЭ, которые в массе своей люди взрослые и опытные, довольно оптимистично смотрят на игровую разработку, считая, что могут сделать хотя бы сайд-скроллер или merge-2 игру. Когда слышу такие рассуждения, я начинаю задавать простые вопросы. Сколько людей, каких профессий и какого уровня нужно для реализации продукта? Через какое время будет готова игра? Сколько она заработает? И очень часто ответы на них оказываются совсем неточными.

Ключевые документы

Так что же делать? Для начала постараться придержать свою самоуверенность и понять, что опыт тысяч компаний до вас, сформировавший подходы к разработке, усеян трупами десятков тысяч игр и миллиардами потраченных долларов. Нет ничего безрассуднее, чем игнорировать его.

Допустим, вы уже написали vision-документ и имеете базовые представления о том, что за игру хотели бы сделать. Следующим шагом я всегда рекомендую делать Profit and Loss (PnL)- сводку доходов и расходов. Именно эта короткая табличка сразу поставит перед вами все вопросы, без ответа на которые у вас вряд ли получится коммерчески успешная игра.

Что нужно, чтобы понять ваши расходы на разработку?

  • Знать все задачи, которые нужно выполнить для разработки игры;
  • Иметь полный состав команды, понимание, кто и когда подключается к работе, и стоимость этих специалистов;
  • Знать все этапы и точные сроки завершения каждого этапа.

Что нужно, чтобы оценить потенциальную выручку?

  • Понимание финансовых схем, процесса получения платежей от издателя, комиссии и принципы работы издателей и платформ;
  • Объёмы продаж для B2P (Buy to Play - продажа копий игры) модели и окупаемость трафика для F2P (Free to Play - условно бесплатной) модели;Проанализировать рынок и конкурентов для понимания, можно ли вообще заработать сумму, которая окупит вложения.

Давайте рассмотрим всё по порядку.

Планирование разработки

Первым делом мы начинаем развивать нашу идею и превращать абстрактный и верхнеуровневый vision в более конкретные документы. Это:

  • Контент-план: список всех графических, звуковых и других ассетов, необходимых для производства игры;
  • Roadmap: календарный план выпуска версий с указанием, когда и что будет готово;
  • Фиче-лист: список механик и блоков игры с указанием приоритетов, их описания для формирования списка продуктовой документации для каждого из этапов разработки.
Скриншот фрагмента контент-плана
Скриншот фрагмента контент-плана

Имея этот первоначальный набор документов и, конечно же, первые наработки по геймдизайнерской документации, мы переходим к более точному планированию состава команды. Без документов можно оценочно прикинуть, какие сотрудники необходимы для разработки, но, только имея документацию, а желательно и лидов (руководителей направлений), можно реально посчитать состав команды. Исходя из того, что нужно сделать, можно принять решение о том, кто и в какие сроки будет это реализовывать.

Это позволит нам подготовить:

  • штатное расписание: состав потенциальной команды с указанием того, кто есть, а кого ещё нужно подключить к разработке на следующих этапах;
  • бюджет: расходная часть PnL - стоимость разработки игры (пока без стоимости маркетинга).
Скриншот фрагмента инфраструктурной части бюджета разработки
Скриншот фрагмента инфраструктурной части бюджета разработки

Планирование продаж

Как вы помните, наш PnL содержит не только расходную часть, но и доходную. Исходя из расходов, доли стора и издателя, мы можем посчитать, сколько копий PC игры нужно продать или какой объём трафика нужно закупать в мобильной игры для окупаемости маркетинга и разработки.

Здесь необходимо иметь следующие материалы:

  • анализ конкурентов: сводная аналитика того, сколько зарабатывают и как продаются другие игры вашего сегмента, который позволит ответить на вопрос, реальны ли ваши притязания;
  • прогноз выручки: базовые расчёты выручки, отчисления издателям, комиссии платформ и расходы на маркетинг, команду и оперирование.
Скриншот фрагмента таблицы с анализом конкурентов
Скриншот фрагмента таблицы с анализом конкурентов

Подготовив описанные выше документы, вы сможете в итоге получить PnL. С высокой вероятностью, вам не понравятся цифры, которые вы увидите. И именно это и является самым ценным в этой работе! Не только результат, но и сам процесс подготовки всей обозначенной документации откроет вам глаза на катастрофический масштаб предстоящей работы.

Вместо выводов

В данной статье я не ставил себе задачи научить писать конкретные документы. Это тема отдельных лонгридов и длинных лекций. Я не хотел напугать вас и тем более убедить не делать игры. Но мне очень хочется, чтобы начиная работу, вы осознавали весь масштаб предстоящего дела, были готовы к нему и осознанно дали себе ответ на вопрос, готов ли я вписаться в это?

В этом кроется мотивация, отсутствие разочарования, которое может прийти в процессе, когда упорная работа так и не будет приводить к желаемому релизу.

Вы можете возразить, а как же инди-разработка? Неужели здесь всё также сложно? К сожалению, сейчас в инди также стало гораздо сложнее. Если вы хотите заработать с игры деньги, подход, отточенный сотнями игровых студий, будет такой же. Но никто не мешает нам делать игры для удовольствия, для обучения и других некоммерческих целей. И это тоже достойное дело. Но нужно отдавать себе отчёт в том, для чего мы делаем игры, чтобы не быть разочарованным в конце пути.

В заключение хочу показать вам и обратную сторону. Начинающий разработчик иногда может сделать игру, от которой опытный продюсер отмахнётся, лишь прочитав первые строчки концепта. 15 лет назад мы с другом, будучи студентами последнего курса, начали разработку браузерной MMORPG, не имея никакого опыта в геймдизайне, производстве арта и лишь немного умея программировать. Через два года непрерывной работы продукт оказался коммерчески успешным. По меркам двух студентов, разумеется. Сейчас я бы сказал, что сделать такую игру невозможно. Но непонимание всего масштаба в сочетании с невероятной целеустремлённостью иногда творит чудеса.

359359 показов
7373 открытия
1 комментарий

Автор, говорят, толковый 😏

Ответить