Продолжение нерешённой проблемы DTF — заботливо пестуемого токсичного болотца — последнее

Писать здесь что либо ещё, любой контент, у меня на данный момент (не знаю, перманентно или нет) примерно 0 желания и мотивации — те, кто вот это всё культивировал и выводил, поощряя безнаказанность одних и наказывая других, часто, за реакцию на провокации, пусть сами с этой тёплой компанией и общаются

<b>Картинка вставлена второй раз, чтобы текст в ленте выводился выше, а не ниже её — нормальный редактор текста, минимально удобный, до сих пор сделать не могут, зато дизлайки скрыли, хртьфу</b>
628628

Товарищ, который всё, что смог найти и придумать - отдельные фразы из моих длинных сообщений за январь 2021 года (!), в которых я аж использую слово «кинцо», это отдельная изумительная песня. Наглядно иллюстрирующая то, что я писал про перевирание и не открывание постов.

Эти фразы только именно в таком виде выдачи поиска, без приведения постов и цепочек постов, ему походят.
Потому что если брать сообщения и цепочки целиком, то выяснится, что там, например, была длинная дискуссия про геймплей и виды медиа:
https://dtf.ru/gameindustry/826058-shon-leyden-delenie-igr-na-zhanry-po-osnovnoy-mehanike-sderzhivaet-industriyu?comment=12106590&from=copylink&type=quick
Хороший или хотя бы просто нормальный геймплей не мешает хорошей драматургии. Даже в Персоне действия игрока непосредственно влияют на ту историю, которую он получает. Необязательно делать линейное кинцо с примитивным геймплеем, чтобы рассказать хорошую историю. А если получается только оно, то стоит задуматься над целесообразностью использования для своего сценария выбранного типа медиа.Такая игра будет интерактивной историей в большей степени, чем игрой. Зачастую в играх, которые совсем сильно ориентированы на историю (The Longest Journey, SOMA, 13 Sentinels и т.д.), геймплей это рудимент. И хорошо, если он как в случае с SOMA не раздражает и помогает драматургии. Но так бывает исчезающе редко. В большинстве подобных игр геймплей мешает и раздражает, как в 13 Sentinels и The Longest Journey, потому что он там не пришей кобыле хвост.И тут мы подходим к целесообразности выбора вида медиа для своего сценария. Если бы Рагнар Торнквист вместо классического квеста сделал интерактивный набор экранов и CGI-сцен, стало бы лучше? Безусловно стало бы. Если бы 13 Sentinels сделали визуальной новеллой, убрав из неё геймплей, стало бы лучше? Безусловно стало бы.Под постом с мнением Шона Лейдена о том, что жанры не нужны:
Одно из препятствий в индустрии — тот факт, что мы продолжаем описывать наш контент по ключевой механике. Эта игра — шутер, а эта — гоночный симулятор. Нам стоит начать описывать наши тайтлы в контексте того, что они заставят вас почувствовать. Сделает ли эта игра ваш день лучше? Или она столь же мрачная, как The Last of Us Part II? Нужно подходить к этому вопросу целостно, а не опираться лишь на то, какие кнопки мы жмём.О классификации игр Шон Лейден поговорил в интервью для Axios. Он считает, что вызываемые игрой ощущения куда важнее и информативнее для игрока, чем уже привычное деление.

Или ответы твинкам Кувера / удалённым сообщениям удалённых аккаунтов, которые откровенно троллили очередными рассказами про «одинаковый геймплейный тупняк» и получали в ответ на «серьёзных геймеров» порцию такого же сарказма
https://dtf.ru/hard/613546-nintendo-switch-obzor-stoit-li-pokupat-v-2021?comment=8805001&from=copylink&type=quick
https://dtf.ru/s/nintendoclub/960487-yaponskiy-chart-prodazh-famitsu-za-48-yu-nedelyu-2021-goda-igry-dlya-switch-snova-zanyali-vse-pozicii-9-iz-10-eto-eksklyuzivy?comment=14200006&from=copylink

34
Ответить