Nomad Tablet

+12
с 2019
0 подписчиков
54 подписки

Спасибо! У вас наблюдается прогресс, вы уже практически не используете маты и ваши оскорбления звучат по мягче. Продолжайте в таком духе и вы даже не заметите как подыметесь на уровень выше в духовном и моральном плане. 

P.S. Да прибудет с вами сила созидания и добра! 

В вашем профиле 180 комментарий и ни одной статьи! Все что вы умеете это хейтит труд других людей. Плохое всегда легко найти, на это много ума не нужно, а вот выделить что-то хорошее, найти положительный момент, на это нужно иметь богатый внутренний мир и чувство прекрасного, и для этого нужно быть трудолюбивым, потому что только самому поняв как тяжело создавать что-либо качественное, можно по достоинству оценить труд других людей. К сожалению в нашем мире больше разрушителей, чем созидателей. 
P.S. Мне вас жаль одним словом.

2

У людей всегда будет достаточно времени на большие гневные комментарии к чужой статье, но никогда не будет времени чтобы написать свою "идеальную" статью. Как сказал один мудрец: "В нашей стране за 20 лет меняется всё, за 200 лет ничего!"   )))

2

Вы кажется говорите про уникальные текстуры, а я про тайловые. Видел на примерах когда развертку для тайловых текстур делают за пределами первого квадрата и меня интересует запечка Normal map осуществлялась на такой развертке? Как указано в статьях, по пайплайну запечка делается раньше этапа текстурирования. Вот я и думаю для запечки использовали развертку вмещенную в первый квадрат со всеми паддингами и др. фишками, а на этапе текстурирования тайловой текстуры развертку поменяли?    

Спасибо за статью! Можно вопрос задать: когда используется тайловая текстура для большого объекта (больше человека) и сетка объекта на UV развернута по разным квадратам (т.е. за пределами первого), можно ли Normal map запекать на такой развертки или для этого нужно отдельно сделать UV развертку вмещенную в первый квадрат? 

Спасибо! Как и в предыдущих статьях хорошая подача материала, картинки и видео отлично дополняют текст. В интернете много всяких уроков, но без четкой структуры, а читая ваши статьи все становиться сразу понятно!

1

Поддерживаю вас и понимаю о чем вы! Я просто хочу сказать, что это вопрос не на математический склад ума, а на логику, на кругозор и внутренний мир геймдизайнера!  

Возможно это задача с подвохам. И главное здесь не математика. Компании не нужен математик, ей нужен ГеймДизайнер. И если ты действительно хороший ГеймДизайнер, тебе не нужно сидеть и считать в уме или на бумажки.  Сразу понятно, что в данной игре простой и нудный баланс, игрок никак не влияет на ход игры, а значит отсутствует какая-либо игровая механика. 

ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ: Количество раундов и убитых гоблинов не имеет никакого значения! ПОТОМУ ЧТО В ЭТУ ИГРУ НИКТО ИГРАТЬ НЕ БУДЕТ!) Нужен полный ребаланс игры с добавлением вариации выбора действий и оружия для игрока, разнообразием врагов и прочими интересными игровыми механиками. 

4

Спасибо за статью! В первой статье вы писали, что пайплайн создания разных видов моделей (техника, интерьер, персонажи) практически одинаковый, но хотелось бы в следующих статьях по больше информации по особенностям создания персонажей для игр и техники с движущимися частями (колеса, гусеницы, башни и т.д.). 

Спасибо за ответ! Просто я подумал может не правильно изучаю UE4. Что интересно в этом движке можно создать практически идентичную игру разными способами. Поэтому конечно каждый выбирает свой оптимальный путь!

1

Изучаю UE4, насколько я знаю, в движке очень много классов приспособленных под свои задачи, например, для меню UMG, UI классы, для игровой логики GameMode насколько помню и понимаю. У вас везде используется Pawn, класс который в UE4 создан для реализации механики персонажей, NPC на уровне.  Это связано с тем, что игра создана не с нуля на UE4, а путем портирования? Или мобильные игры на UE4 так создаются? Просто я заметил изучение UE4 на моем примере, да и в общем чаще всего проходит с уклонам на большие открытые миры, когда в редакторе создаешь landscape, раставляешь StaticMesh и потом начинаешь писать логику, игровые механики и т.д.