ММО-игры как поле для киберэтнографического исследования

Предисловие

Я студент кафедры этнографии и антропологии Института Истории СПбГУ и недавно я делал доклад на эту тему. Слушателям он понравился, после чего я подумал, почему бы не выложить его и сюда.

В этой статье я расскажу о проблеме киберэтнографии как таковой и не хочу зацикливаться конкретно на игровой составляющей данной темы, поэтому, в первой части я кратко пробегусь по истории вопроса киберэтнографии, а затем остановлюсь на том, ради чего многие из вас сюда кликнули – на этнографии в онлайн-играх, ну, а потом, подведу некоторые выводы.

ММО-игры как поле для киберэтнографического исследования

История появления термина

Наша история начинается с 29 октября 1969 года – это официальная дата рождения интернета. Однако, общедоступным он стал только по прошествии 30 лет, то есть в 90-х годах XX века. И как это обычно бывает, если что-то появляется, обязательно находятся те, кто решает это нечто изучить.

Так, примерно в это же время в университетах начали появляться направления исследований в рамках так называемых internet studies. Ближе к концу 90-х годов в этом направлении появилось множество теорий и мнений о том, как можно проводить интернет исследования.

Уже в начале 2000-х годов антропологи начали работу над феноменом «кибер», так зародилась идея о виртуальной или кибер-этнографии.

С её появлением было связано множество недопониманий в том, что же это такое. Некоторые исследователи, в духе футуристов-мечтателей, рассматривали интернет скорее, как иной, отличающийся от физической реальности мир, со своими законами, обрядностью и установками. Другие же учёные рассматривали его скорее ближе к объективной реальности и считали ту информацию, которая находится в интернете дополнением к «офлайн миру».

Справедливости ради следует сказать, что это мнение всё-таки преобладает.

Одними из самых известных зарубежных исследователей этого вопроса являются Кристин Хайн (С монографией виртуальная этнография), Томас Беллсторф (Исследования виртуального мира в проекте Second Life) и Дэниел Миллер (Проект Why We Post). Отечественные же исследования по данной теме проводятся в основном в стенах МАЭ (Кунсткамеры) РАН.

Переходим непосредственно к ММО-играм

Как я уже упоминал были и другие исследователи, которые восприняли термин «киберэтнография» слишком буквально. Они относятся к той когорте людей, которые воспринимают интернет, с точки зрения его изучения конечно же, как другой мир, полностью отдельный от физического.

ММО-игры как поле для киберэтнографического исследования

Они рассматривали проблему формирования новых культурных форм и делали это... В онлайн играх, конкретно во многим известной ММО World of Warcraft от студии Blizzard, а также в онлайн-проекте Second-life.

Вот, например, профессор кафедры информатики Калифорнийского университета в Ирвине, Бонни Нарди, провела такое кибер исследование и написала по этому поводу книгу с занимательным названием:

Моя жизнь в качестве ночной эльфийки жреца: антропологический отчёт о World of Warcraft

(пер. с англ.)

Это исследование она начала в рамках своего более обширного исследования социальной жизни в интернете.

Она изучала виртуальную жизнь онлайн-игроков World of Warcraft, что само по себе странно, ведь о какой жизни может идти речь, если время, проводимое в онлайн игре называется геймплеем? Который был специально сконструирован командой разработчиков игры. Ну, опустим этот момент и двинемся дальше.

Как она пишет, что подтолкнуло её на эту идею

<...> глубокое желание любого антрополога – путешествовать по другим странам, открывать и испытывать любопытство перед незнакомой культурой, узнать, о чём думает коренной народ <...>

Nardi Bonnie A., 2010, p.29.

Но этот способ гораздо менее затратен с материальной точки зрения, нету рисков отравится, заболеть, большие, непонятные насекомые не докучают, не надо учить новый язык. Хотя с этим бы я поспорил, так как для того, чтобы влиться в общество, в данном случае, в субкультуру геймеров очевидно, следует понимать её сленг, так что это тоже своего рода хоть и небольшое, но препятствие.

Как она пишет:

Моей входной точкой в поле был компьютер на моём обеденном столе, за которым я сидела в комфортном кресле и играла много часов.

Там же.

По своим ощущениям она сравнивает этот опыт с опытом экспедиций на западном Самоа и Папуа-Новой Гвинеи! Представляете, какое огромное впечатление на человека оказала компьютерная онлайн игра, что она сравнивает этот опыт с полевым исследованием на островах в Океании? Если для человека, который каждый вечер любит провести за какой-нибудь игрой это самый обыкновенный опыт. И вот подобные люди пишут про исследование интернета.

Вы ничего не подумайте, просто мой посыл состоит в том, что представители старшего поколения склонны порой додумывать и преувеличивать своё представление о разных аспектах вещей связанных с интернетом.

Что же касается методов. Хоть её исследование и было номинально кибер-этнографическим, методы она брала у вполне традиционной этнографии.

<i>Чтобы вы понимали, кибер-интервью, которые она брала в самой игре выглядят вот так.</i>
Чтобы вы понимали, кибер-интервью, которые она брала в самой игре выглядят вот так.

Поэтому, интервью также проходили и в офлайне, что делает её исследование не совсем «кибер».

И другого выхода в подобном случае быть и не может, ведь в ином случае перед исследователем встаёт проблема доверия и проблема анонимности. Стоит ли доверять своему информанту, зная только его никнейм? Да, на практике, в подобных условиях люди более открыты, но где взять гарантии того, что он, оставаясь анонимным попросту не наврёт и всё исследование будет бессмысленным? В этом кстати доказывается не состоятельность онлайн игр как поля для киберэтнографического исследования.

Без рефлексии офлайна на онлайн не обойтись. Как пишет другой автор, также исследовавший социальную динамику гильдий в Варкрафте:

Этнографическое исследование имеет преимущество в понимании настоящей глубины и контекста – что-то, что никогда полностью не будет охвачено с помощью опросов и экспериментальных методов.

Williams Dmitri, 2006, p. 342.

Также Нарди применялись методы обычного наблюдения, неформальный разговор, анализ документов и, конечно же, включённое наблюдение, которое выражалось игрой в игру, простите за тавтологию.

<i>БГ из 10 сезона, 8 эпизода Южного Парка под названием "Make Love, Not Warcraft"</i>
БГ из 10 сезона, 8 эпизода Южного Парка под названием "Make Love, Not Warcraft"

В конце своего исследования, она пришла к выводу, что:

они [игроки WoW – прим. авт.] были активными людьми, ищущими интенсивный, увлекательный онлайн-опыт, который дополнял бы столь же увлекательную офлайн-деятельность.

Nardi Bonnie A., 2010.

На мой взгляд, это ничем не обоснованная стратегия исследования, даже объясняя это погружением в среду изучаемого объекта и использованием метода включенного наблюдения. Ведь большинство «культурных» явлений будут находиться в рамках заранее запрограммированного кода игры. Так что никакой культуры каких-нибудь Тауренов Крутогорья Калимдора изучить у нас вряд ли получится.

ММО-игры как поле для киберэтнографического исследования

Подробные выводы

В настоящее время учёные пытаются прийти к единому решению методологической проблемы киберэтнографии. Тем не менее, все они сходятся во мнении, что данный метод предполагается для применения в изучении взаимопересечения оффлайн и онлайн практик, и склонен скорее дополнять классическое этнографическое исследование, чем быть чем-то полностью самостоятельным.

Согласно концепции Миллера, разделение реальности и виртуальности выглядит неактуальным, ведь «социальные медиа вплетены в обычную жизнь, неотделимы от повседневных практик и встроены в «другие социальные пространства.

Белоруссова С. Ю., 2021, с. 136.

Говоря проще, под киберэтнографией может подразумеваться, например, просто изучение сообществ разных этносов в интернете. Они создаются во многом с целью ревитализации своей культуры, а также для продвижения своих культурных особенностей. Они являются фактором сплочения представителей того или иного этноса в интернет среде.

Конечно же, стоит понимать, что киберэтнография обладает той же самой методологией, что и классическая скажем так этнография, что нам наглядно показал рассматриваемый выше опыт западной исследовательницы.

Крайне забавное наблюдение, что большинство подобных исследователей, это в основном люди определённой возрастной группы, не часто взаимодействующие с интернетом. То есть, они им не живут так, как живёт, например, молодое поколение. В связи с чем, их восприятие каких- либо явлений в сети гиперболизировано и, порой, воспринимается не совсем корректно. Если для такого человека какой-то аспект интернета является предметом для изучения, то для более молодого поколения это обыденность, так как они живут в этом. Так, можно сказать, что если считать интернет отдельным от физического мира пространством, то мы, подростки, в нём аборигены.

Спасибо, что дочитали до конца!

Как Вам?
Понравилось, интересно!
Не понравилось, скучно!
Я ниче не понял(а).....

Литература

Если Вы вдруг заинтересовались темой:

  1. Белоруссова С. Ю. Киберэтнография: методология и технология. СПб: Музей антропологии и этнографии им. Петра Великого (Кунсткамера) РАН, 2021
  2. Головнёв А. В., Белоруссова С. Ю., Киссер Т. С. Виртуальная этничность
    и киберэтнография. — СПб: МАЭ РАН, 2021. 280 с.
  3. Miller D. How the World Changed Social Media. London: University College London, 2016
  4. Nardi Bonnie A. My life as a night elf priest: an anthropological account of world of Warcraft. Michigan: University of Michigan, 2010
  5. Williams Dmitri. From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft / Games and Culture Volume 1 Number 4, October 2006
77 показов
279279 открытий
5 комментариев

Довольно интересно, спасибо
Только вот перевод названия как "Моя жизнь в качестве ночной эльфийки жреца: антропологический аккаунт в ВОВ" - аккаунт, тем более в контексте ВоВа, это все таки учетная запись.
Здесь скорее отчет или антропологическая оценка.

Ответить

Да, действительно так. Спасибо за замечание

Ответить

Орки - негры-пидорасы

Ответить

Осуждаем.

Ответить