Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

Конкурсная работа #вполевоин

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

Серию Metal Gear Solid игровым сообществом принято делить на две категории: образцовые первые три части и спорные последние две. К ним относят и неномерную Peace Walker. Это объясняют разными причинами: уходом Томокадзу Фукусимы с поста сценариста во время разработки MGS4 (после этого качество сюжетной проработки снизилось и уменьшилось количество разговоров по кодеку), увеличением количества и продолжительности катсцен, созданием пустого и скучного открытого мира. Часть игроков разочаровалась в Кодзиме — отце серии. Я попытаюсь разобраться, в чём главная тонкость неоднозначного MGS V: The Phantom Pain (V вместо 5 намекает, что тут не всё так просто).

Знакомство

Впервые о Metal Gear Solid я услышал от своего одноклассника в 2015 году, когда состоялся релиз The Phantom Pain: «Игра недавно вышла, в начале ты полчаса с голой жопой ползаешь по больнице, а потом в Афганистане в коробке бегаешь от солдат». Я подумал, что это какая-то дичь и забыл про неё.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

В то время я сотни часов провёл в Skyrim, GTA и Battlefield. Мои интересы не были разноплановыми; играл в то, что было популярно. Когда закончил школу стал больше интересоваться играми, узнал о существовании геймерских YouTube-каналов и игровых пабликов ВКонтакте. В них часто мелькали слова: Метал гир, Биг Босс, Солид Снейк и конечно же Кодзима. Серия стала привлекать моё внимание. Вспомнив впечатления моего одноклассника, я запустил ту самую игру про голожопого змея.

Близкий контакт

The Phantom Pain перевернул моё представление об играх. Кинематографичность захватывала дух, монтаж катсцен и геймплея без склеек погружал в события. Отзывчивое управление вовлекало в игровой процесс. Впечатлял потрясающий уровень графики и оптимизации, который позволял запускать игру на моём potato-компьютере. Игра казалась чудом, этим хотелось поделиться. Чтобы обсудить GTA и Skyrim найти людей нетрудно, а такую специфичную игру — задача невыполнимая. В моём окружении не было ни одного человека, который играл бы в Metal Gear. Тот самый одноклассник был единственным, только с ним мы уже не общаемся.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

Проклятое наследство

В интернете мнение у игроков о The Phantom Pain сложилось неоднозначное. Фанаты серии её ругают, вспоминая былые времена и указывая на классические MGS 1, 2 и 3. Я недоумевал, чем может не понравиться эта замечательная игра. Неужели предыдущие части превосходят пятую, что она действительно заслуживает критику? Эта мысль не давала мне покоя. Но проверить это на своём опыте было невозможно. Мало того, что они не были на русском языке, так ещё и не вышли на PC, оставшись привязанными к консолях прошлого поколения. Запустить на эмуляторе у меня не получилось. Тогда я решил достать PS3, на которую официально можно запустить все части MGS.

Почему Конами не выпускают свои старые игры? Для того, чтобы мы страдали? По ночам... я чувствую MGS3 и Sillent Hill... даже MGS4. Игры, которые я потерял, никогда их не имея, — эта боль никак не утихнет. Вы ведь тоже это чувствуете, правда?
Почему Конами не выпускают свои старые игры? Для того, чтобы мы страдали? По ночам... я чувствую MGS3 и Sillent Hill... даже MGS4. Игры, которые я потерял, никогда их не имея, — эта боль никак не утихнет. Вы ведь тоже это чувствуете, правда?

Это было до того, как Конами решились выпустить первые две части MGS в GOG. Эту новость я встретил с большим воодушевлением. Мой же путь вёл к этим играм на PS3, которую нужно было найти. Мне предстояло узнать о различных версиях консоли, об их отличиях, изучить как работает Авито, на котором я никогда ничего не покупал, учесть возможные риски. Результат того стоил.

Взял PS3 Super Slim, так как это последняя модель и прослужить должна подольше. Издание Metal Gear Solid HD Collection, куда входят MGS2, MGS3 и Peace Walker, удалось урвать новым, а MGS4 на том же Авито. MGS1 приобрёл в Playstation Store. 
Взял PS3 Super Slim, так как это последняя модель и прослужить должна подольше. Издание Metal Gear Solid HD Collection, куда входят MGS2, MGS3 и Peace Walker, удалось урвать новым, а MGS4 на том же Авито. MGS1 приобрёл в Playstation Store. 

Узы крови

Первый Metal Gear Solid

В 2020 году мне сложно возвращаться в 1998, когда вышел Metal Gear Solid, из-за устаревшей графики и управления. Мой игровой опыт мешал мне объективно оценивать игру, приходилось делать поправку на возраст. Первые часы были трудными — я часто умирал и не понимал что конкретно мне нужно сделать для прохождения по сюжету. Привыкнув к геймплею и низкополигональным персонажам я начал получать удовольствие от процесса.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

Действие MGS1 разворачивается на острове Шадоу-Мозес, на который Солид Снейк проникают полностью безоружным. Искать себе снаряжение приходится бегая по соединённым друг с другом коридорным локациям. В игре даже есть неочевидная механика быстрых перемещений между ними. Проходить можно как агрессивно, убивая всех подряд, так и скрытно.

Может ли игра удивлять по сей день? Да. Динамичность и постановка катсцен создают ощущение просмотра шпионского боевика. Диалоги озвучены профессиональными актёрами, а движения персонажей записаны с помощью технологии Motion Capture. Сюжет изобилует неожиданными поворотами и запоминающимся моментами, как комичными, так и драматичными. Персонажи харизматичные, их глубокие диалоги врезаются в память.

Мы живём лишь для того, чтобы передать свои гены. Мы выбрали этот путь, поэтому погрязли в войне. Но ты другой. Ты один из нас. У нас нет ни прошлого, ни будущего. Мы живём сегодняшним днём. В этом заключается смысл нашей жизни. Люди не предназначены приносить счастье другим. С того момента, как мы попали в этот мир, мы обречены приносить друг другу лишь боль и страдания.

Психо Мантис, Один из боссов

Sons of Liberty

Вторая часть, вышедшая в 2001 году, значительно эволюционировала в графике и геймплее. Благодаря мощностям Playstation 2 персонажи и локации стали выглядеть детализированными. Игровой процесс расширился и дополнился новыми возможностями. Играть стало сложнее и интереснее. История Metal Gear Solid 2 держит в напряжении и интригует вплоть до сюжетной развязки, которую до сих пор называют самым глубоким моментом в истории видеоигр. Вторая часть поразила и подтолкнула на написание моей первой статьи.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

В геймплее игра сделала большой уклон в сторону скрытного прохождения. Появился транквилизаторный пистолет, усыпляющий противников. Структура локаций взята из первой части, по ним так же можно свободно перемещаться, пока сюжет не начнёт стремительно развиваться.

Операция «Пожиратель змей»

Однажды Хидео Кодзиму спросили: «Вы не переживаете, что так и не сделали ничего лучше Metal Gear Solid 3?». «А что, кто-то другой сделал?» — ответил геймдизайнер.

Третья игра в серии достойна отдельной статьи. Это самый шпионский Metal Gear. «Клюквы» предостаточно, но смотреть происходящее на экране интересно, какой сюрреализм не происходил бы: джунгли с крокодилами на юге Сибири или майор ГРУ в сапогах с ковбойскими шпорами, жонглирующий револьверами. Персонажи запоминающиеся (исключением будут некоторые боссы), наблюдать за их напряжёнными отношениями занимательно. Ещё в первых локациях я был поражён. Это был практически The Phantom Pain за одиннадцать лет до его выхода: возможность менять камуфляж, допрашивать солдат, внезапные CQC атаки. А в некоторых моментах третья превосходила глубокой системой выживания, разнообразной флорой и фауной, влияющей на игровой процесс. Мир выглядит живым. Трава шевелится, когда Снейк идёт по ней. Интерактивности с окружением стало больше. Локации расширились, но лишились бэктрекинга. Возвращаться на прежние территории приходится не так часто. Именно после этой игры я стал понимать, что не так с The Phantom Pain.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

Необычный феномен

Metal Gear моего поколения — The Phantom Pain. Игра соответствовала моим привычным игровым стандартам и стала первой частью в серии, в которую я поиграл. Прохождение предыдущих частей выявило многие проблемы V: это и совершенно другой Оцелот, который не похож ни на свою молодую, ни на старую версию (на фоне предыдущих частей уж очень блекло он выглядит), это и изменения в главном герое. Теперь это не Нейкид Снейк из третьей части, а молчаливый и отстранённый фантом. Трудно ему соревноваться с остроумным Солидом Снейком, подкалывающим ещё зелёного Райдена, или пылким Нейкидом, соревнующимся в крутости с молодым Оцелотом. Сюжет подаётся порциями, вперемешку с ничего не значащими миссиями, где надо обезвредить безликого командира или спасти ни на что не влияющего заложника. Появляется резонный вопрос, а для чего они нужны? Миссий уровня первых трёх игр катастрофически мало.

Вертолёт, как хаб-локация, в котором Биг Босс может попялиться на напарницу-снайпера, заняться менеджментом базы, заказать разработку нового вооружения, спланировать новую операцию.
Вертолёт, как хаб-локация, в котором Биг Босс может попялиться на напарницу-снайпера, заняться менеджментом базы, заказать разработку нового вооружения, спланировать новую операцию.

Помимо этих неоднозначных решений на общее впечатление от сюжета и его повествования сказалась многострадальная недоделанность игры. Сколько это породило скандалов. Забавно, что её незавершённость перекликается с основным мотивом игры — утратой. Вместе с персонажами, потерявшими конечности, память, свой родной язык, игрок потерял часть истории, которую не успели доделать. Фантомная боль чувствуются игроком. Этот дух утраты можно ощутить на себе, прогуливаясь по пустынному Афганистану под меланхоличный кавер от Midge Ure на песню Боуи «The Man Who Sold the World».

I searched for form and land
For years and years I roamed
I gazed a gazeless stare
We walked a million hills
I must have died alone
A long, long time ago

MGS V — это Immersive Sim?

Глубоко проработанная «песочница» даёт волю и все полномочия игроку, взваливая на него не только выполнение операций, но и создание собственной ЧВК: ему нужно заботиться о развитии базы, о строительстве платформ, вербовке новых солдат, добыче ископаемых, поиске финансов, вооружении своей армии. Вплетённый в сюжет симулятор главаря наёмников особенно давит на эмоции во время ключевых событий игры.

Солдаты ЧВК приветствуют Биг Босса после его возвращения с задания.
Солдаты ЧВК приветствуют Биг Босса после его возвращения с задания.

Серия MGS хоть и была ориентирована на стелс, но всегда предлагала выбор — атаковать или прятаться, активно поощряя последний вариант. В пятой части этот хрупкий баланс был нарушен. Игровой процесс MGS V раскрывается за счёт придумывания новых геймплейных правил и условий (например, выполнить задание так, чтобы игрока не заметили, или без убийств). Для этого в конце каждого эпизода показывается подробная статистика с анализом действий игрока, даётся оценка и присваивается позывной в зависимости от стиля его прохождения. Однако не все будут заниматься этим. Подобно экономике как науке, которая изучает как при наименьших затратах получить наибольшую выгоду, игрок достигает целей в игре, прикладывая минимальное количество усилий и находя эффективные инструменты для этого. Нужно спасти заложника, а путь преграждает куча солдат? Значит надо взять мощную пушку и перебить их всех. MGS V предоставляет огромное количество различного оружия, гаджетов и других геймплейных возможностей. Игрок, который просто идёт по сюжету и не хочет развлекать себя сам, будет проходить заточенные под скрытное прохождение задания в стиле Рэмбо. Возьмёт с собой шумный автомат, гранатомёт, бронированный костюм, вызовет вертолёт для огневой поддержки. А потом игра покажется ему казуальной, ведь он непобедимая машина для убийств.

The Phantom Pain — это игра, в которой игрок сам себе генерирует контент. На миссию можно отправиться хоть в одних штанах, взяв с собой из снаряжения только картонную коробку и водяной пистолетик. Игровой процесс зависит исключительно от игрока и его фантазии.

The Phantom Pain поощряет изобретательность игрока.
The Phantom Pain поощряет изобретательность игрока.

Эта повлияло и на темп повествования. Теперь Снейка практически не отрывают от геймплея вызовом по кодеку и не сообщают тонну сюжетной и не только информации. Значительную часть сюжета теперь подают в кассетных записях, которые нужно слушать самому. А можно и не слушать. Пропуская их можно потерять достаточно большой кусок истории. Этот пробел тоже будет ощущаться как существенный недостаток игры помимо её недоделанности. Элемент «песочницы» добрался и до сюжета. Игроку самому приходится решать, что с ним делать, в каком объёме и где его изучать. Сидя в засаде в ожидании смены караула, прячась в коробке или попутно выполняя дополнительные миссии.

Эти инструменты воздействовали на меня глубже, чем первые части. The Phantom Pain оставил после себя чувства и опыт, которые не смогли подарить не только другие игры этой серии, а всей индустрии в целом. После него я впервые задумался о том, что игры могут быть искусством.

Непонятая иммерсивность MGS V, или как я перестал беспокоиться и полюбил фантомную боль

В игровом процессе The Phantom Pain я нашёл для себя что-то одновременно захватывающее и медитативное. Сидя в вертолёте подготовиться к операции. Подобрать снаряжение, камуфляж, выбрать напарника, определиться с точкой дислокации. Высадиться, включить музыку на плеере и отправиться на выполнение боевой задачи. Под Take on Me занять выгодную позицию, изучить маршруты солдат, разработать план, под The Final Countdown снять караульных снайперским выстрелом, незаметно пробраться в тыл противника и выполнить задачу, а под Quiet Life убегать с вражеской базы назад к вертолёту, слыша вражеские: «КП, КП, по нам вёлся огонь, открыли огонь в ответ, но потеряли противника. Нам заняться его поисками?».

Моё прохождение первых трёх частей серии позволило объективно посмотреть на MGS V. Её изъяны и слабые места открылись, но они не перевешивают положительные эмоции, которые игра оставляет после себя. Ключевая механика — полная свобода игрока — была непонята сообществом. Я надеюсь, что иной взгляд на The Phantom Pain позволит многим открыть её с другой стороны. Не скажу, что пятая часть лучшая, но и не скажу, что лучшая вообще есть. Это по-прежнему самый настоящий Metal Gear с его фирменными фишками и узнаваемыми элементами, и он достоин внимания. Всем, кто его пропустил, рекомендую к ознакомлению.

Оставляю напоследок щеночка DD
Оставляю напоследок щеночка DD
122122
57 комментариев

Плохой мгс, но все ещё отличная игра!

22
Ответить

У меня в Стиме примерно такое же количество часов. Игра прекрасна, хоть и не без претензий. :)

Ответить

МГС 5 был бы лучшим, если бы его не подпортили современными трендами по типу увеличению время игры через десятки ненужных побочек, из-за которых он кажется растянутым и которые размывают впечатление от сюжета, все таки 40+ часов для прохождения нужно.

А с завершенностью игры вопрос будет открытым всегда, но меня это не расстроило, ведь там и так 2 или 3 раза титры были за всю игру, нужны ли они ещё раз?

6
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

я считаю , что игра такой задумана изначально. 

4
Ответить

Спасибо за интересный текст.Прохождение Mgs-ов у меня тоже началось с The phantom pain, и, как и автор этой статьи(в начале) не понимал недовольство сообщества по поводу этой игры.Потом после того как прошёл вторую, третью и четвертую часть стал понимать почему MGS V получила такие отзывы от фан базы, но всё равно принял игру с её достатками и недостатками.
P.S Будет статья по MGS 4 Guns of the Patriots ?

3
Ответить