Noob Dev

+59
с 2019
0 подписчиков
16 подписок

Не за что, могу ещё посоветовать, то что делаю сам - периодически повторяю, пересматриваю лекции по теории цвета и композиции от арт-директора крупной студии (забыл название). Мне эти видео помогают освежить память, считаются одними из лучших по теме на русском языке.
https://www.youtube.com/watch?v=NH1TLyiJVHUt
https://www.youtube.com/watch?v=QcuInap1lQ4

1

Немного работал с графикой в ГД, но не с дизайном оружия.
Технически неплохо, но изначально, на уровне идеи (скопировать обычный скучный топор из жизни) - слишком просто, для art station, особенно. При нынешней дикой конкуренции. Затеряется среди вот таких работ.
https://www.artstation.com/artwork/Ye4kgP

А на мелкие детали уже указали - слишком светлая ручка, по сравнению с режущей частью топора, сама режущая часть слишком грязная, лезвие невнятное, не притягивает взгляд, самая яркая часть топора это синяя изолента, оттягивает на себя всё внимание, и она слишком чистая. Вообще какие-то пересветы в рендере есть, не читаются детали издалека. И металличность металла не очень читается.
Вот хорошие примеры "простых топоров".
https://www.artstation.com/artwork/4bXxkl
https://www.artstation.com/artwork/a88KL

Есть такой простой способ - сначала выбрать палитру (позаимствовать у кого-то), просто разблюрив хороший арт-референс из игры, или из другой работы.
Если ваш топор посмотреть по цветам, то там видно, что акцент на изоленте визуальный, а должен быть на лезвии, на рубящей части (если для игры). Либо под изолентой что-то должно быть спрятано, что-бы такой акцент на этой детали делать.

1

Это устоявшееся мнение о комиксо-фильмах. Большинство влиятельных режиссеров и актеров в США либо негативно к ним настроены, либо сдержанно критично.
DiCaprio had given actors two simple pieces of advice. DiCaprio reportedly said, "No hard drugs and no superhero movies."
Quentin Tarantino Says Marvel Killed the Movie Star.
Tarantino attributed the loss of movie stars to the “Marvel-ization of Hollywood.

Так Скорсезе же говорил, что фильмы marvel (и остальные комиксовые) это не кино, это причина деградации нового поколения зрителей:
"the Avengers films were “not cinema” and were comparable to “theme park” rides"
"The danger there is what it’s doing to our culture, because there are going to be generations now that think movies are only those – that’s what movies are"

IMHO это не юмор, это просто сокращение. Новая литературная норма из словаря Оксфорда (также как и lol, и cringe). Такое будет жить очень долго.
Падонки и медведи устарели, и вне контекста "того времени" не воспринимаются. Скорее всего, этих выражений нет даже в словаре Ожегова ))
Я думаю устареет именно сочетание "лютый кринж", ну и вообще миллион приколов, которые сейчас кажутся смешными. Они слишком привязаны к временной культуре (к сериалам, к кино, играм, к новостным мемам и прочему).
А весь ГЭГ построен на разных отсылках к модному контенту того времени (где-то 93-97 годов), который сейчас уже забыт.

3

Сама фраза "лютый кринж" будет восприниматься как лютый кринж буквально года через 3-4. Для такого вида юмора это нормально.

2

Так в итоге купили лицензию, и поддержали отечественного производителя.

1

Еще был забавный момент с этой игрой. Кто пошёл покупать себе пиратку у нас в школе, и продавец на рынке (по-моему это Горбушка была) сказал ему - "мы этой игрой принципиально не торгуем, ищи лицензию". Только спустя годы я вспомнил этот ответ, и понял что он имеет ввиду поддержку отечественных разработчиков.

1

Да это понятно, я в неё играл в лицензию, которую мне в школе дали. Буквально в те месяцы, когда она вышла в релиз. И даже школьником оценил качество, хотя этот мемный юмор не понял особо из-за возраста.
Ну потом, когда читал про геймдев 90-ых, стало понятно почему. Для своего времени это был очень качественный пререндеренный квест (и чисто визуально он был крутым).
Сейчас этот юмор воспринимать тяжело, это тоже самое, что смеяться над приколами про "девочку Вэнсдей" в 2030-ом году. Это слишком всё "временное".

2

Эта игра вышла в 97-ом году, ещё даже до Quake 2. Самая технологичная игра была Quake в тот период. Поэтому многие удивлялись, как вообще "русские могли это сделать".

1

В школе у нас ходил диск с этой игрой, для самых продвинутых, проходили её с подсказками. В своё время это было круто. Особенно в техническом и визуальном плане. Такой маленький ответ "Фантасмагории" и "Седьмому гостю" (но гость, конечно, круче всех). А юмор понятен только тем, кто тогда находился в той среде тв или интернет-мемов.
Нужно ещё помнить, что эта игра вышла в 97-ом году, ещё даже до Quake-2. И воспринимали её как технологическую революцию в квестах, особенно для России.

2

Понятно, а то я удивился качеству теней и рендеру для мобайла, на юнити как-то по другому обычно.

Для мобайла хороший уровень графики получился. Это юнити?

Сам по себе выпуск инди-игры это не так сложно, при нынешнем развитии средств разработки и доступности издания игр любому.
В стиме выходит около 10 000 игр за год, 90% из них - инди.
А на мобильных раз 5 больше.
А вот привлечь внимание к своей игре, сделать её популярной на стадии демо и получить миллионы просмотров на ютубе, как получилось у авторов поста, это круто.

Не игра, а заявка на игру - короткое геймплейное видео, картинки и прочее. Даже демо-версия полноценная не всегда выходит. Это разные вещи.

Круто, только нужно с размером текста или читабельностью шрифтов что-то сделать. Кстати, а как легально использовать американскую музыку 40-ых годов как у вас в трейлере? Там свободные права типа?

1

Тем не менее это сработало, пол-миллиарда сборов у "Знаков". Массовому игроку (и стримеру) все эти незначительные минусы неинтересны. 

Круто, захотелось поиграть в демо. Потом можно игру портировать на андроид, там частенько хорроры из стима взлетают.

Предлагаю следующий пост назвать так - давайте вместе придумает концепт игры с бесконечным ландшафтом. Интересно, хоть кто-нибудь сможешь придумать законченный концепт на 1-2 абзаца.
Можно еще на ютубе сделать серию видео на 10 часов вирусных - как я прохожу бесконечную игру. 100 видео на 10 часов каждая - как я иду по бесконечному ландшафту. Может зайдёт.

В авиасимуляторах можно часа 4 лететь в одну сторону, куда уж бесконечнее.

Эти танцы с бубном занимают 5 минут.
У Unreal engine много других проблем, которые перевешивают. Сложнее найти программиста, меньше примеров и туториалов, труднее разобраться.
Но, опять же, смотря какая задача. Если это инди-платформер, простая игра, мобильная игра - то выбор unity (или даже что-то ещё более простое типа game maker).

В unity можно эмулировать вид как на Xbox на PC, полный билд нужен только тому, кто тестирует игру на консоли.
А вообще обходят и pro-лицензию, она уже давно взломана, и на это никто внимания не обращает до полного релиза - любой инди может собрать билд для любой приставки для тестов. Ну типа как с 3ds-max ситуация.

Ни на что не должно повлиять. Инди выпускают игры на консолях, когда уже хороший результат на PC. Да и для инди перевод на консоли это несколько месяцев работы, но никак не год (4 месяца pro - 600 долларов), если уж совсем проблемы с бюджетом.

Консольный релиз делают инди, которые уже заработали много денег, выйти на консоли всегда было трудно, так что никто никуда не уйдет.

Подборка крутая, но это всё известные фестивальные шедевры. Я хоть и не фанат бдсм, смотрел половину точно.
Пока листал, вспомнил крайне необычный фильм по этой теме, забытый маленький шедевр - гей-бдсм-дуэт Харви Кейтеля (чистильщик из "Криминального чтива") и солиста панка группы секс-пистолс Джона Лайдона в фильме "Убийца полицейских" 1983 года. Там и основная идея довольно редкая для этого типа  фильмов - бойтесь, если ваши фантазии реально сбудутся в полной мере.
Зацените афишу фильма.

2

Ни одного красивого кадра за весь трейлер, но смотреть всё-равно будем, конечно.