Впечатления от демо-версий с зимнего Steam Next Fest (2024)
INDIKA
А вот и та самая Индика. На фестивале она вошла в топ-50 демо-версий, по числу сыгравших. Не обходили ее вниманием и в многочисленных статьях. Так что я думаю, я мало что могу добавить. Ну, кроме того, что меня она тоже зацепила, и отправилась в вишлист.
Что понравилось: Indica пошла чуть дальше, чем просто симулятор ходьбы. Над некоторыми загадками пришлось задуматься, а эпизоды с погоней – переигрывать и даже не один раз. Кому-то такие сложности могут нарушать состояние потока, а мне, самое то. Бодрит.
Но окончательно игра покорила окружением и его образностью. Гротескные здания и создания отлично передают нездоровое состояние монашки. Циклопический хлев в несколько этажей венчает подвешенная гигантская корова в помещении, чем-то напоминающем часовню. Мельница представляет из себя не менее монументальную постройку, подавляющую размерами своих механизмов. А одичавшая собака кажется Индике огромным косматым монстром. Все эти преувеличения знакомых образов отлично работают на атмосферу и выгодно отличают игру от Hellblade, где освещалась схожая проблематика.
Но не только масштабами интересна демка. Она богата и на детали, которые интересно будет изучать внимательному игроку. А если он еще и СПГС не обделен, то может и интересные выводы сделать. Вот, скажем, я заметил, что человеческие следы в покинутой деревне несут на себе знаки смертных грехов. В первом же доме я встретил огромный самовар и следы неумеренного чревоугодия. Во втором – похоть довела иконописца до создания секс-куклы. А еще чуть дальше можно встретить замерзшего человека, чья алчность не позволила расстаться со своим скарбом. И т.д.
Isolation One
А вот и вторая изометрическая ретро-пугалка. Но сделана попроще, чем описанная выше Crow Country. Задачи и пути их решения слишком однозначные, а фильтр, накинутый поверх картинки не столько "старит" ее, сколько размывает.
Но зато дело происходит в космосе на борту пустой, на первый взгляд, станции. Вскоре, правда, обнаруживаются некоторые члены экипажа в виде художественно выпотрошенных трупов, а там уже и до зомби-мутантов недалеко. Первых надлежит обыскивать на предмет разноцветных ключей и записок, вторых – убивать ножом и пистолетом, к которому хронически не хватает патронов.
Из интересных событий – при перезагрузке управляющего компьютера, ненадолго выключился свет в той каюте, где я находился. Надо ли говорить, что именно тогда на меня и полезли зомби, освещаемые узким конусом нагрудного фонарика.
Схема проста до примитивности, но космические хорроры все еще имеют некий ореол уникальности. Пусть даже конкретно эта игра помимо сеттинга ничем интересным похвастать не может.
Menace from the Deep
Что же за фестиваль демок, без карточных рогаликов?!
В данном случае авторы замахнулись на Говарда нашего Лавкрафта. Получилось не очень. Атмосфера начинает рушится прямо с самого начала. В загнивающем рыбацком Инсмуте каким-то образом обнаружилось роскошное здание музея, с высокими окнами и люстрами. Его тут же облюбовал некий тайный орден, коим игроку и надлежит руководить.
Помимо, собственно карточных баталий, есть два развлечения. Первое – строительство и развитие. В демке ни того, ни другого толком не показали, но намекнули, что от них зависит доступность некоторых персонажей, видимо, каждый со своими фирменными картами.
Второе – это вылазки на поиски ресурсов и приключений. Оформлены они опять-таки с помощью карт, которые надлежит тянуть из трех колод, чтобы оптимизировать маршрут или наоборот, найти побольше драк себе на шею.
Наконец, дело доходит до боев. И уже на этапе концепции видны проблемы. Ок, удары, пинки и даже выстрелы из ружья, символизируемые картами, еще могут отпугнуть бородатых селян. Но когда теми же средствами предлагают отпинать потусторонних тварей и даже самого Ньярлохотепа, то нужное состояние лавкрафтианского ужаса окончательно теряется где-то в тумане.
Если говорить, непосредственно о механиках, то для простоты я опущу всю информацию о ходах, энергии, брони и т.п., которую мы встречали в куче других карточных рогаликах, и расскажу только об особенностях.
Morbid: The Lords of Ire
Второй соулслайк в моей подборке. Интересным образом, он перекликается с Deathbound, о которой я писал чуть выше. В отличии от нее, Morbid осталась максимально близка идейно к играм fromSoftware. Собственные идеи проходят скорей по статье интересных деталей, чем существенных различий.
И, внезапно, этого оказалось достаточно, чтобы демка затянула меня с головой, без малого, на три часа. Причина проста – в нее приятно играть. То есть, как полагается, я неоднократно помирал в процессе прохождения, но ни разу не было ощущения, что в этих смертях виновата неудобная камера, или нечестные хитбоксы или еще какие-нибудь грехи разработчика.
В наличии имеется огромная снежная локация, как полагается, с кучей секретов, ради которых полезно обшаривать каждый угол. В одном из таких тайников, например, можно найти целого мини-босса для побочного задания. И очень достойный меч.
Если сравнивать бои с первоисточником, то особенностью Morbid будет акцент на массовых драках. Дуэли тут редки. Зато, в такую концепцию отлично вписывается дополнительное оружие – пистолет. Дело в том, что, как в Sekiro, у врагов есть шкала баланса, обнулив которую можно нанести гарантированный критический удар. Так вот, вышеописанный огнестрел как раз неплохо сбивает эту самую выносливость. Но есть нюанс – патрон всего один и перезарядить оружие можно лишь расходником, или убив монстра. Так что бой с несколькими противниками как раз и располагает к постоянному использованию пистолета. Выстрелил в одного, удачно провел ему рипост, критическим ударом отправил его на небеса, получил новый заряд, выстрелил в следующего, прервав его прием, и так до победного конца. Ну или до респауна. Это я только так описал просто, на деле, нужно тренироваться и заучивать, пресловутые тайминги.
Последняя задача не сказать, чтоб слишком сложная, поскольку у всех врагов в демке, включая финального босса, очень лимитировано количество атак. Буквально два-три варианта на брата. Чтобы жизнь совсем малиной не казалось, получив по ушам, они могут впасть в режим берсерка и стать без пяти минут неуязвимыми, да еще и с увеличенным уроном.
Подобных мелких деталей хватает, чтобы игра выглядела не тупым копированием Соулсов, а как минимум, копированием умным. С четким пониманием, своих возможностей и ограничений. И лично меня такой подход всегда подкупает. Так что, пополняю вишлист.
Raw Metal
Второй бит-эм-ап в моей подборке. Очень странный и это не комплимент. Начнем прямо с сеттинга: казалось бы, можно придумать миллион различных ситуаций, когда субтильная девушка отбивается от толп агрессивных мужланов. Но разработчики остановились на потасовках в шахтах, а на протагонистку напялили каску и тяжелые ботинки.
Ну хорошо, шахты так шахты, тоже, по-своему, свежая среда. Но при этом противниками стали не измазанные угольной пылью пролетарии, а безликие охранники с электродубинками. Перемещаться по невзрачным коридорам предлагают с видом сверху из-за чего они становятся еще скучнее, хотя, казалось бы, дальше некуда. По идее, такая камера поможет красться, оставаясь незамеченной, но доза стелса на деле оказалась гомеопатической. Отчасти из-за дизайна уровней: узкие коридоры, не разминуться. Но еще большую свинью подкладывают области видимости, героини и охранников. Они, области, неодинаковые и совсем не в нашу пользу. Что это означает? Правильно, охранник может поднять тревогу, а игрок его вообще не будет видеть! А самое смешное, что при переходе в режим скрытности, камера приближается к нашей ниндзя, еще больше ограничивая обзор.
К счастью, главную скрипку в Raw Metal все-таки играют бои. И они, по меньшей мере, очень эффектны. Камера находится близко к сражающимся и берет красивые ракурсы творящегося мордобоя. Что приятно, такое поведение не мешает контролировать ход драки. Даже банальный «баттон мэш» выдает красивые виды, но лучше все-таки к боям подходить с умом и хладнокровием. Подконтрольная девушка здоровьем не блещет и даже в усиленном бронежилете ограничена несколькими попаданиями. Так что в ход идут все доступные уловки: маневры, блоки, контрудары, уклонения. Атакующий арсенал тоже не подкачал: статистика в верхнем левом углу любезно подсчитывает изощренность очередной комбинации. Можно даже, как в лучших домах, подкинуть врага в воздух и, избивать его, не давая приземлиться.
Драки развлекали бы еще больше, если б противники не ограничивались вышеописанными секьюрити. А так, к ним очень быстро привыкаешь и спустя совсем немного времени, удовольствие от ярких схваток притупляется.
Это можно сказать о демо-версии в целом. Такое ощущение, что каждую интересную идею специально задушили посредственной реализацией. Может ли полная игра исправить ситуацию? Да, шансы есть. Но проверять не тянет.
Tarnished Blood
Трейлер этой игры делает особый акцент на боях с огромными монстрами. Так что я тоже начну с рассказа о боевой системе. В основе ее лежит простой и надежный пошаговый механизм с несколькими возможными действиями (два перемещения и одна атака). А если точнее, то мой любимый подвид, когда действия сначала планируются, а потом выполняются всеми участниками драки. При этом могут и возникают ситуации, когда сокрушительная атака не достигла цели из-за того, что при планировании я не учел вырастающий стебель, который встал на пути.
К чести авторов: они добавили достаточно собственных идей к этой основе, чтобы бои смотрелись самобытно. Самая главная – это отказ от жестких рамок в действиях. Любой член подконтрольного отряда может начать выполнять свои команды в любой момент хода. Более того, персонаж может даже начать прыжок в одном ходе, а приземлиться на следующем. Да, и это вторая особенность, каждое действие требует времени. Причем, назначить атаку во время движения – прием дозволенный и постоянно используемый. Есть, разумеется, куча тонкостей: и разные атаки по-разному проходят, и есть «глухие» зоны, вроде небольшого промежутка времени, после приземления, когда герой гасит инерцию и к прочим действиям не способен, и многое другое.
Не запутаться в этой вседозволенности помогает самый заметный элемент интерфейса – большая временная шкала, обновляемая каждый ход. На ней показано кто когда и что делает и какой эффект это дает.
Если ты, дорогой читатель, постоянно следишь за моими впечатлениями с NextFest-ов, то наверняка в этом месте вспомнил недавнюю It's a Wrap!, где так же использовалась идея с расстановкой событий на временной шкале. Там эта механика была соединена с головоломками и прыжками по платформам. И получилось легко и задорно.
Тут бои с огромными боссами повенчали с чем-то вроде Darkest Dungeon. Помимо очевидных повреждений от тентаклей очередного мутанта, может случиться и кое-что похуже. Наши люди могут заиметь целый букет травм и к ним в придачу охапку неврозов. Гимнофобия (боязнь наготы), скажем, как вам?
Лечиться и совершать иные подготовительные мероприятия предстоит в деревушке выбранного племени (в демке только одно – охотники). Кроме стандартных занятий, вроде прокачки и создания нового вооружения, приходится заниматься еще и т.н. Ритуалом Семи Чувств. Говоря по-простому, размножаться.
А что вы думали? Новых воинов в кибитке никто не привезет. И меч павшего отца может перейти к его дочери. По-своему трогательный момент.
Пара слов о походах. Ведь до желанного чудовища еще предстоит добраться. Путешествие реализовано набором ситуаций, требующих то или иное решение. Лишь малая их часть выполняется просто так. Очень скоро произойдет встреча с местным аналогом слепой судьбы – кубиком D10. Тут уж впору вспомнить Dungeon of Fear and Hunger, благо тематика случайных встреч что-то такое навевает. Например, можно принять участие в несанкционированной оргии и в процессе (клятый кубик) сломать запястье.
Получилось… В общем, как будто меня старательно пинали в пах в течении долгого времени и потом немного придушили.
А когда я немного оклемался, то захотелось повторить.
Terra Memoria
Этот фестиваль богат на всевозможные RPG и вот очередное тому подтверждение. В этот раз мне попалась jRPG, с очевидными аллюзиями на Octopath Traveler. Из-за камеры, в первую очередь. Тут она очень кстати, поскольку демонстрирует все красоты города Констанса и его окрестностей.
В этот город прибывает прямоходящая лиса по имени Сил, с совершенно невинным делом: посетить родителей после успешного выпуска из школы суммонеров.
Не знаю как вас, а меня всегда цепляли такие истории, которые начинаются с каких-то мелочей, без резких загонов про судьбы мира.
Что еще лучше, первое знакомство с игровыми реалиями происходит очень ненавязчиво, в процессе первых квестов по поиску родителей Сил. Их не оказалось в старом доме, так что придется отправляться в городскую администрацию, для ознакомления с местным ЕГРН. Тут же команда пополнится первым спутником – очень серьезным магом по имени Мошанг. Будучи большим бородатым носорогом он трепетно относится к своей высокоинтеллектуальной профессии и оскорбляется, когда ему предлагают поработать мускулами.
Так, шаг за шагом, начинается долгое и, потенциально, интересное приключение. И если сюжетная составляющая мне пришлась по душе, то со всем остальным не все так радужно.
Для начала – боевка. Конечно, можно ее пожурить за излишнюю примитивность: ну-ка ответьте мне, дети, чем лучше бить врага, если у того уязвимость к электричеству?! Но делать это совершенно не хочется, поскольку возня с птичками и овечками, посреди золотистых колосьев и не ожидается мозговыносящей. К тому же, кое-какие свежие идеи в Terra Memoria есть. В частности – институт поддержки. Персонажей с этими талантами в демке набралось аж две штуки, но принцип работы у них один. В каждом бою они случайным образом «приклеиваются» к магам-участникам схватки и позволяют, в зависимости от своих способностей, модифицировать заклинания. Например, по желанию, можно заменить нанесение повреждений лечением или сменить у атакующих чар цель с одиночной, на всех врагов. И наоборот.
А вот вторая претензия, возможно, вызовет недоумение у моих читателей. Графика. Казалось бы, глядя на скриншоты, ничего ужасного в ней нет. И потом, я вот только что рассыпался в комплиментах к Guild Saga, которая нарисована уж никак не лучше.
Это так, но существенная разница в персонажах. Если обычным людям особо не мешает простота форм, то для умильных лисичек и ленивцев критически важно выглядеть и двигаться соответствующе. А здесь этого нет, что и вызывает разочарование.
Хочется надеяться, что для прочих игроков придирка к графике не окажется существенной и они таки смогут открыть для себя увлекательное приключение.
Under The Snow
Второй симулятор ходьбы в этой статье. Тоже события игры происходят зимой. Тоже управляем девушкой. На этом сходства с Indica заканчиваются. Осталось ли что-то хорошее, помимо этих параллелей? Скорей нет, чем да, причем непосредственно демо-версия изрядно портит впечатление.
Дело даже не во внешнем виде главной героини по имени Алекс: легкомысленная курточка и отсутствие шапки с первого же взгляда разрушают атмосферу климатического апокалипсиса и вечной зимы.
И малая интерактивность, даже с учетом выбранного жанра, не так напрягает. Наша, не по погоде одетая, особа лишь ходит и активирует механизмы, переговариваясь по рации с неким Бернардом (аннотация на странице игры говорит, что это ее отец). Если взглянуть на карту, то легко заметить, что все точки, которые нужно посетить, находятся ровнехонько на одной линии.
Из дополнительных развлечений: возможность отойти от маршрута на пару шагов и зажечь, невесть откуда взявшийся, японский фонарь.
Так вот, все вышеописанное не так вредит игре, как отсутствие намеков на то, какая история меня ждет впереди. Девушка получает задание активировать антенну, идет к ней, доходит до обвалившегося моста и решает идти в обход, через заброшенный завод. Конец демки.
Почему я должен захотеть поближе познакомиться с Алекс и Бернардом, узнать, что они забыли в ледяной глуши и что вообще произошло в мире? Ответов нет.
UnleavingНа первый, да и на второй, взгляды, игра относится к тому подвиду, который мне не особенно нравится: игра про душевные терзания разработчика (а это редко когда большой коллектив, чаще вообще один человек). Много их как-то в последнее время мне на глаза попадается. Да и глубина заложенной в них идеи обычно не идет дальше простой конструкции: «видите в игре мрачняк? Это потому, что мне плохо».
Конкретно в случае с Unleaving, размышления транслируются прямо текстом на экране, без особых изысков.
И все-таки, я решил дать игре шанс. В основном, конечно, из-за ее внешнего вида с задними фонами, нарисованными маслом (или акрилом, извините, я не разбираюсь) и карандашом. Получилось необычно и красиво.
А вот чего я совсем не ожидал, так того, что игра про эмоции и созерцание будет подкидывать действительно зубодробительные платформенные задачки. Иногда даже не сразу понятно, что делать. Это, кстати, похвала.
В демке мне особенно понравились два эпизода. В первом, нужно было пересечь большой водоем, в котором плавает покрышка. Потребовалась некоторая фантазия, чтобы догадаться, что покрышку можно вытащить из воды, отттащить на холм и отпустить. Разогнавшись, она отлетит далеко от берега и пока плывет обратно нужно успеть схватить веревку, раскачаться, прыгнуть на покрышку и уже оттуда – на противоположный берег.
Другая ситуация потребовала не столько выдумки, сколько точности. Раскачавшись на веревке, перепрыгнуть собаку и успеть проскользнуть под опускающуюся лопасть мельницы. Чуть замешкаешься – лопасть, очень недвусмысленно выкрашенная в красный, прибьет маленького путешественника. Поспешишь – преследующая собака так же успеет пробежать под лопастью, что опять-таки приведет к летальному исходу.
Тут демка, правда, закончится. Но если в полной версии будет много таких моментов, то в нее совершенно точно стоит сыграть
Vendir: Plague of Lies
Дорогие разработчики, если, делая демо-версию на очередной фестиваль, вы раздумываете над тем, как ее ограничить, то, ради всего святого, не используйте ограничение по времени! Хуже этого решения может быть только таймер в RPG.
Вы только представьте, игрок старательно мастерит свое alter ego в предлагаемом редакторе, задумчиво раскидывает характеристики, выбирает перки и подбирает внешность по вкусу. Потом внимательно проходит обучающую часть, где знакомится с миром игры и его правилами. Дальше события начинают стремительно развиваться, и вот уже герой с объявившейся сестрой, спасаются от преследований властей через трубу для сброса трупов.
После этого игра отпускает поводья и дает возможность всласть исследовать первое поселение. Любознательный игрок, конечно же, начинает обход совсем не маленькой локации, на которой во изобилии раскиданы гробы, клетки, тележки с трупами и прочие радости темного фэнтези. Тут же происходят первые знакомства и получаются первые задания. Они соответствуют окружению: охота на крыс (персонаж пошутит над этим клише), заказ на убийство, поиск трех огромных мутантов, которых пожилая чета держит как домашних питомцев и т.д.
Наш гипотетический игрок, возможно, уделит время и обычным беседам с селянами, скорей всего потратит первые деньги в местной лавке и, не исключено, изучит ролевую систему. Пусть она и не отличается мудреностью, но наверняка заинтересует системой умений. Когда, изучив базовые способности, вроде двойного удара, можно двигаться дальше, выбирая одну из профессиональных веток развития. Среди стандартных воинов-магов присутствует и кое-какая экзотика. Лично меня особо заинтересовал класс с многообещающим названием «Мазохист».
Так вот, произведя все вышеописанные действия, игрок, наконец, выйдет за пределы деревни, встрянет в драку (скорей всего с теми самыми крысами) и… обнаружит, что время демо-версии подошло к концу.
И тогда он плюнет на любые достоинства игры и постарается больше никогда о ней не вспоминать. И если вы, уважаемые разработчики, не хотите, чтобы такой игрой оказалась ваша, никогда-никогда не используйте в демо-версии ограничение по времени.
The Wicked Souls
Я не спешу казнить игру только потому, что она является клоном какой-то другой, популярной. И на этом фестивале достаточно примеров такой моей лояльности. Так что с уверенностью могу сказать: Wicked Souls плоха не потому, что напоминает приключение одного насекомого. Она плоха сама по себе. Более того, все те собственные идеи, которые есть в игре, словно специально, сделаны максимально коряво. Как будто в рядах разработчиков затесался преданный фанат Hollow Knight, который саботировал любую попытку сделать шаг в сторону от известной формулы.
Ну вот, взять хотя бы внешний вид. Тут у нас вроде как царство мертвых, по которому почему-то бегает не то гном, не то клоун. Может это юмор такой на контрасте? Или пародия с высмеиванием штампов о потустороннем мире? Ни то и ни другое, этот гномоклоун (заметка для себя: убедиться, что не пропустил первую «н») просто есть, неподходящая внешность никак не обыграна.
Не уходим далеко от внешнего вида. Протагонист вооружен фонарем, в котором обитает дух некоего Дитриха, который стремится покинуть вечный покой. Эта сущность обладает собственным характером, противоположным нашему герою. Казалось бы – вот оно поле для остроумных словесных пикировок и подколок при особо неудачном кульбите. Ничего похожего. Спутники нарушают молчание лишь в редких катсценах.
Ок, ни стилистически, ни сюжетно игре предложить нечего. Но может хотя бы геймплей не сплоховал? Какой там!
О какой вообще точности прыжков может идти речь, когда наш гном даже просто стоит не касаясь пола. А зачем сделали варианты платформ с возможностью зацепиться и без? Никаких интересных ситуаций на этом различии не завязано: просто за одни ты можешь цепляться и подтягиваться, а за другие – нет.
Окончательно, платформинг для меня убили трамплины-батуты. Самые обычные. Вот выберите наугад любую метроидванию и там они обязательно будут. И сделаны они плюс-минус одинаково в каждой игре: либо просто пружинят и подбрасывают персонажа при попадании, либо требуют кнопки прыжка в нужный момент. Казалось бы, как можно налажать в таком простом механизме?!
А вот как: для начала местные пузыри активируются, внимание, комбинацией вниз+атака. Само по себе это нововведение заставляет лишь задуматься, что за шмаль употреблял геймдизайнер, но дело не ограничивается лишь управлением. Эти пузыри, как выясняется, не представляют из себя платформ и при этом запросто могут висеть в пустоте. Ну то есть, обязательно нужно попасть на них и использовать вышеописанную комбинацию в нужное время. Не успел – пролетаешь мимо. И добро, если просто на нижний уровень, чтобы тут же снова взяться за серию прыжков наверх. А ну как если на дне, под пузырем расположены шипы? А они расположены.
После того как от всего сердца пожелал всей команде разработчиков оказаться на этих шипах, остается лишь порадоваться, что демо-версия уберегла не то, что от покупки, а от малейшего интереса к игре.
Zet Zillions
Завершаю свою статью на высокой ноте. И не только потому что, второй карточный рогалик в подборке оказался хорошей игрой и угодил в мой вишлист. Но и потому, что сама игра получилась яркой, веселой и с легким настроением.
Оформление подчеркивается намеренно абсурдной темой: игра обещает сражения воистину планетарных масштабов. Иными словами, наше игровое воплощение управляет целой планетой и устраивает противостояние с аналогичными космическими телами. Как вам, скажем, поединок с бородатой звездой, с двумя топорами (в русском языке тип звезды определенного типа принято называть карликами, в английском – dwarf)
Все это безумие очень кстати поддержано сочной комиксной картинкой (слава богу, не стали в очередной раз эксплуатировать Майка нашего Миньолу) и небольшой но выразительной анимацией.
И вновь, мой любимый читатель, я не стану утруждать тебя перечислением привычных карточно-рогаликовских механизмов. Остановлюсь на нововведениях. Первое: каждый противник, помимо хорошо всем знакомых показателей жизни и брони, имеет еще одну шкалу, которую можно назвать популяцией. С другой стороны, многие карты, позволяют атаковать планеты не напрямую, а засылая на ее орбиту людей. Ну, то есть, в прямом смысле. Как раз количество болтающихся в космосе гуманоидов и определяет «населенность» вражеской планеты.
Для справки: члены нашего экипажа утверждают, что живые снаряды – это био-андроиды. Но я им не очень-то верю, с такими-то рожами.
Возвращаясь к космическим камикадзе. После того, как их превратили в (естественные?) спутники, открывается простор для действий. Во-первых, некоторые бои предусматривают алтернативный вариант победы: не уничтожить противника, а заполнить его шкалу населения. Во-вторых, много карт позволяют по-разному взаимодействовать с орбитальными человечками. Ну, скажем, подорвать их всех, нанеся нешуточный урон. Лично я, во втором забеге как раз играл через население планет и именно этот билд привел меня к победе в демо-версии
Вторая особенность здешних баталий: возможность комбинирования карт. Что приятно, эта способность бесплатная, так что проводить ее можно и нужно по несколько раз за ход, хватило бы карт. Как правило, в результате слияния рождается усиленная или альтернативная версия, со своими особенностями. И чем дальше, тем больше и интересней этих особенностей будет открываться. К примеру, одна из моих любимых карт - мясорубка (Grinder), сама по себе вообще не может быть сыграна. Но если в нее запихнуть что-нибудь, то на выходе получим дополнительное очко энергии, которую можно потратить на розыгрыш карт.
Многострадальные космонавты в этой алхимии расходуются направо и налево. Прямо в туториале игра показывает, как можно слепить из них и кучи мусора «фрикадельку» (Meatball) с увеличенным уроном. Любители черного юмора останутся довольными.
Но самое главное достоинство игры – это упомянутая в самом начале легкомысленность. Два часа демо-версии пролетели незаметно и я уже предвкушаю, как буду надолго залипать в полноценную игру. Космические войны обещают быть веселыми.
Спасибо, что вместе со мной познакомились со всеми этими демками. Желаю всем побольше интересных игр. Увидимся на новом фестивале.
Занесён в блокнотик за демки!
звучит как угроза
Обзор Menace from the Deep заканчивается на фразе
Если говорить, непосредственно о механиках, то для простоты я опущу всю информацию о ходах, энергии, брони и т.п., которую мы встречали в куче других карточных рогаликах, и расскажу только об особенностях.после чего идет Morbid: The Lords of Ire. Где рассказ об особенностях?)
да
добавил парочку