Как предавали в Крондоре

Всем привет. Сегодня я снова приглашаю вас вернуться в прошлое, примерно между изобретением колеса и повсеместным распространением интернета. В те дикие времена мастодонты игропрома выпускали очередные ролевые игры в своих легендарных сериях. Мало кто решался ступить на этот путь, но все же смельчаки находились. Об одной такой команде и пойдет речь

Как предавали в Крондоре

В 1986 году Electronic Arts отказалась от попыток продвигать создателей игр как медийных персон и с игровых обложек исчезли имена и фотографии разработчиков. Одной из последних, оказавшейся в числе счастливчиков, стала молодая команда из Юджина, штат Орегон под руководством Джеффри Туннелла (Jeffrey «Jeff» Tunnell) и Дэймона Слая (Damon Slye).

фото с обложки игры. Джефф – второй слева. Дэймон – третий
фото с обложки игры. Джефф – второй слева. Дэймон – третий

Команда называлась Dymanix Inc., а игра – Arcticfox. По жанру она относилась к симуляторам и могла похвастать технологичной по тем временам трехмерной графикой. Игрок носился над поверхностью в футуристическом танке и уничтожал вооруженные силы злобных пришельцев. Скудность ландшафта (белая плоскость и редкие белые пирамиды гор) объяснялось сюжетно: пришельцы высадились в снегах и затеяли оттуда украсть земной кислород. Кстати, вопреки названию, действие происходило в Антарктике.

Игру отметили и критики и игроки, а Dynamix наделала еще немало подобных аркадных симуляторов, для разных издателей, в основном, авиационной тематики.

Как предавали в Крондоре

В статье об EA я мельком упоминал о сложностях работы с независимыми студиями. Но тогда я касался сложностей для издателя. Для разработчиков же дело оборачивалось поистине драконовскими контрактами и болезненными отношениями с юристами EA. На мой взгляд, самая драматическая история разыгралась в случае с компанией Origins братьев Гэрриот, о которой я надеюсь как-нибудь рассказать.

Случай с Dynamix может и не нашел свое отражение в издевательских упоминаниях в играх, но тоже представляет интерес. Компания Джеффа Туннелла попросту выкупила контракт у EA.

Отношения с Activision – другим издателем Dynamix, сложились не лучше, просто потому что в те годы подобные взаимоотношения разработчика и издателя были нормой. По словам, Дэймона, условия контракта оставляли мало свободы: роялти с продаж практически отсутствовали и разработчик вынужден заключать контракт на новую игру просто для того, чтобы выплатить зарплату сотрудникам. Такой бег в колесе изматывал, но те, кто выживал, подобно фременам с Дюны (сравнение не мое – это тоже Дэймон Слай), становились настоящими воинами, которым по силам что угодно.

Как предавали в Крондоре

Например, выпустить восемь игр за год (1989-ый). И не абы каких! Тут и Project Firestart, один из прародителей survival horror, в космическом сеттинге с заметным влиянием «Чужого». И очередные хиты аркадных симуляторов: F-14 Tomcat, A-10 Tank Killer. И не нуждающиеся в представлениях MechWarrior и Death Track.

Отдельно отмечу игру, которая, может и не прибавила Dynamix славы на родине, но зато была очень тепло встречена за океаном – в СССР. Как это неоднократно было и будет, геймерской любви ничуть не помешал факт, что как раз против Советов и предстояло воевать. Игра называлась Abrams Battle Tank.

- Да не в Люсе дело, — раздражаясь, махнул рукой Борис Григорьевич. — Человеком надо быть, понял? Ну ладно, этот разговор мы еще продолжим, а сейчас ты мне по делу нужен. Ты "Абрамс" хорошо знаешь?

— Ничего.

— Как там башня поворачивается?

— Сначала нажимаете «С», а потом курсорными клавишами. Вертикальными можно поднимать пушку.

— Точно? Давай-ка глянем.

Саша перешел к компьютеру; Борис Григорьевич, что-то шепча и подолгу зависая пальцами над клавиатурой, вызвал игру.

— Вот, — показывая, сказал Саша.

— Точно. Век бы не догадался.

Виктор Пелевин «Принц Госплана»

Достижения Dynamix сыграли определяющую роль в дальнейшей судьбе разработчика. Кен Вильямс (Ken Williams) – глава Sierra On-Line, хотел лицензировать 3D-движок для собственной линейки авиационных симуляторов. Узнав о том, сколько смогли сделать за год эти 25-30 человек, Кен настолько впечатлился, что приобрел целиком всю компанию.

Сделка оказалась удачной для обеих сторон. Вильямс показал себя щедрым партнером. Уже через год, согласно его же предсказанию (в которое не поверили не Слай, ни Туннелл), коллектив Dynamix разросся более чем втрое. А сама Sierra могла порадоваться продажам таких хитов как Red Baron и серия Aces of. В дальнейшем успешной окажется и еще одна разработка, о которой позже.

Как предавали в Крондоре

Увеличившаяся команда разделилась надвое. Одна часть занималась симуляторами. Со второй же дела обстояли интереснее.

Среди игр, созданных Dynamix в 1989, была одна, которую разработчик выпустил самостоятельно, без привлечения издателей. Возможно, из-за этого продажи оказались низкими. Хотя, скорее всего, дело было в самой игре. Называлась она David Wolf: Secret Agent. Структурно это был набор аркадных эпизодов, перемежающихся анимационными заставками и диалогами. И если с первыми Dynamix справились, в целом, неплохо (полет на дельтаплане для компании славной своими авиасимуляторами? Раз плюнуть!), то вторые оставляли желать лучшего. Для сюжетных вставок, были оцифрованы фотографии с живыми людьми, которые отчаянно переигрывали и попросту выглядели нелепо.

Типичная катсцена. Знакомьтесь - главный злодей <br />
Типичная катсцена. Знакомьтесь - главный злодей

Дело еще могла спасти комедийная направленность, но по заявлениям разработчиков, David Wolf – это 100% серьезный, взрослый проект.

После покупки Sierra, амбиции создать приключенческий проект с сильным сюжетом получили новое дыхание за счет финансовой поддержки Кена Вильямса. Так на свет появились несколько, по-своему любопытных, проектов. Джефф Туннелл старался подойти к приключенческому жанру с иной стороны, чем гранды того времени. Упор делался не на манипулирование предметами и пиксель-хантинг, а на повествование и нелинейность. Хотя совсем без обычной квестовой активности не обошлось, большую часть игры Rise of the Dragon (начата еще до сделки с Sierra), занимало общение с разнообразными персонажами в киберпанк-сеттинге.

без посещений злачных мест и киберпанк - не киберпанк<br />
без посещений злачных мест и киберпанк - не киберпанк

На этом же движке GDS (Game Development System) была разработана следующая приключенческая игра – Heart of China, примерно с той же идеологией, геймплеем и аллюзиями на фильмы об Индиане Джонсе.

GDS использовался и в самом успешном квесте от Dynamix: The Adventures of Willy Beamish. Правда, успешной игра была только с точки зрения популярности. Больших денег, увы, она не принесла. Создание мультипликационного квеста потребовало найма множества дополнительных специалистов, в том числе из анимационной индустрии. Плюс, как уже было с предыдущими проектами, здесь был нелинейный сюжет (еще и в реальном времени) с несколькими концовками. Так что производственный бюджет просто не оставлял возможности большим прибылям.

Как это часто бывало в играх Sierrra, протагонист мог расстаться с жизнью. И разработчиков не смутило, что речь идет о восьмилетнем ребенке<br />
Как это часто бывало в играх Sierrra, протагонист мог расстаться с жизнью. И разработчиков не смутило, что речь идет о восьмилетнем ребенке

Для следующей игры, Джефф Тоннелл привлек креативного директора со стороны. Им стал Джон Каттер (John Cutter). Чтобы понять суть этого выбора, нужно вернуться немного назад во времени.

Для 1985-го года создание игровой компании не-программистом было в диковинку. Еще удивительней, что Боб Джейкоб (Robert Jacob) вообще не имел игрового бэкраунда. Он работал кино-антрепренером, но быстро разглядел потенциал новой индустрии. Про киношное прошлое Боб тоже не забыл. Первая же игра, выпущенная новой студией с говорящим названием Cinemaware, создавалась по законам блокбастеров. Во главу угла была поставлена впечатляющая (на тот момент) картинка и многообразие активностей.

Как предавали в Крондоре

Defender of the Crown отправляла игрока в путешествие по старой доброй Англии, как она представлена в романах Вальтера Скотта или в кино о Робин Гуде. Сам знаменитый разбойник появляется уже в самом начале, чтобы рассказать о непростой политической обстановке в стране. Ну а дальше начинаются лихие средневековые приключения с осадой замков, участием в турнирах и, конечно же, спасением прекрасных дам.

Игра показала прекрасные продажи, несмотря на ряд замечаний от критиков, которые отмечали неглубокий игровой процесс и объективизацию женских персонажей (а вы думали этим только сейчас занимаются?)

Как предавали в Крондоре

В дальнейшем Cinemware занималась производством таких же, кинематографичных игр, пока не разорилась в 1991-ом. История падения компании, безусловно, интересная (и, возможно, когда-нибудь я ее расскажу), но сейчас нас в ней интересует только один человек.

Как уже было сказано, сам Боб Джейкоб был больше идеологом и руководителем, нежели непосредственным разработчиком. И вторым человеком в компании стал Джон Каттер.

Джон Каттер<br />
Джон Каттер

После банкротства Cinemaware Джон недолгое время проработал в New World Computing, откуда его переманил Джефф Туннелл.

Он сказал мне: эй, я помню тебя по Cinemaware, не хотел бы ты присоединиться к нам креативщиком (в оригинале — creative guy). Я спросил – это что-то типа дизайнера-продюсера? Нет – исключительно креативным директором. Твоей задачей будет делать игру интересной. И это вся твоя работа. Я ответил: а сколько я должен тебе заплатить за эту должность?

Джон Каттер в интервью

Правда, первые шаги на новой работе, вряд ли можно назвать удачными. Джефф сдержал свое слово и предложил новому сотруднику полный простор для идей. И, как оказалось, такая свобода сбила с толку Джона. Поначалу он решил взяться разрабатывать «блокбастеры» тех лет – квесты. Благо, экспертизы в этом вопросе хватало и в Dynamix, и в материнской Sierra. Итогом стал питч-документ о приключениях журналиста таблоида, рассказывающего о невероятных случаях, типа встреч с йети и визитах НЛО. Проблема в том, что квест с таким же синопсисом уже существовал и назывался Zak McKracken and the Alien Mindbenders от Lucasfilm Games.

Доподлинно неизвестно, насколько разочаровала Джеффа Туннелла первая неудача креативного директора, но следующую тему и жанр предложил уже он.

Джефф был поклонником творчества американского писателя Рэймонда Фэйста (Raymond E. Feist). Фэнтезийный цикл «Война Врат» (Riftwar), что характерно, вырос из модулей D&D, в которые Рэймонд играл с друзьями в студенческую пору. И теперь, Dynamix приобрели у писателя права на издание игры по мотивам его книг. Поначалу даже звучала амбициозная идея пригласить самого автора работать сценаристом над игрой, но от нее отказались: цена вопроса оказалась слишком высокой, к тому же Фэйст в это время писал очередную книгу цикла.

Сколь короткой ни была остановка Джона Каттера в NWC, там он успел завести знакомство с молодым и талантливым сценаристом Нилом Хэллфордом (Neal Hallford). Именно его Каттер и пригласил работать над будущей Betrayal at Krondor.

Нил Хэллфорд<br />
Нил Хэллфорд

Интересно, что сам Хэллфорд не читал ни одной книги Фэйста. Но к делу подошел максимально ответственно. Как впоследствии рассказывал Нил, на него повлияло чтение плохих новеллизаций «Звездного пути», чьи авторы, порой, допускали грубейшие ошибки в лоре сериала. Чтобы избежать подобного, юный сценарист принялся подробно изучать материал.

Это знание понадобилось очень скоро: вопросы возникли уже при выборе конкретного источника для игры. На момент разработки, «Война Врат» насчитывал уже шесть или семь книг и, Джефф Тунелл предлагал использовать одну из них (точнее – Silverthorn, 1985го года) и сделать ее пересказ игровыми механиками.

Но Нил опасался, что для фанатов Фэйста, которых он видел ядром игровой аудитории, будет скучно повторять уже знакомые события, а драматические повороты сюжета перестанут быть таковыми. По свидетельствам Джона Каттера, это желание Хэллфорда взглянуть на сюжет игры с точки зрения фаната книг, порой граничило с одержимостью. Поэтому неудивительно, что именно Хэллфорд и стал отвечать за лор и соответствие игры канону.

Когда идею о новой истории во вселенной книг – Мидкемии одобрили, появился новый вопрос: что это будет за история и какое отношение к книгам Фэйста она будет иметь? Впрочем, второй вопрос решился сам собой. Между событиями книг A Darkness at Sethanon (1986) и Prince of Blood (1989) пролегал зазор в 20 лет – достаточное время, чтобы вместить дополнительную историю и при этом использовать знакомых персонажей.

Стремление угодить фанатам книг не ограничилось следованием духу серии. Сам игровой процесс, по задумке Каттера и Хэллфорда должен дарить впечатление чтения романа. Это нашло отражение и в художественном оформлении, и во множестве литературных отступлений, добавленных в игру. Не обошлось без перегибов: художественное описание размышлений персонажей, например, при обыске очередного трупа (которых, очевидно, будет немало) придется читать снова и снова.

Сообщение при попытке взлома сундука<br />
Сообщение при попытке взлома сундука

Кроме того, структурно игру разделили на главы с клиффхангером в конце и краткой экспозицией в начале. Изначальная задумка вообще предполагала огромный открытый мир, изменяющийся в зависимости от действий игрока. Отказались из-за сложностей, как в реализации, так и в тестировании. Проверить многочисленные события в целом мире, возникающие из-за действий игрока, не представлялось возможным. Итогом стало частичное решение: ограничить доступные игроку локации в рамках главы. Так же поступили и с последствиями принятых решений. Даже в таком виде Dynamix удалось частично решить известный лудо-нарративный диссонанс: когда прокачанный игрок, после героических подвигов возвращается в низкоуровневые локации и выясняется, что о его свершениях там и слыхать не слыхивали, и по-прежнему предлагают очистить подвал от крыс.

Обратной стороной таких масштабов, стала затянувшаяся разработка и необходимость в дополнительных ресурсах. И тому, и другому, еще предстоит сыграть свою роль в судьбе игры и ее создателей.

При создании ролевой системы, разработчики отталкивались от той же идеи, что Betrayal at Krondor привлечет внимание людей далеких от настольных, pen-n-paper RPG. Напоминаю, что речь идет о временах, когда около 30% американцев обладали домашним компьютером, поэтому знакомство именно с компьютерными ролевиками, было под еще большим вопросом.

Экран боя<br />
Экран боя

Другим ограничением стал формат «интерактивной книги». С самого начала было принято необычное решение, прекрасно выглядевшее в романе, но в игре вызывающие вопросы. Предполагалось, что партия героев и сам протагонист будут меняться от главы к главе. Кроме того, опять же, ради интересов повествования, за всеми персонажами закрепили архетипы. Овин (Owyn) всегда останется магом, Горат (Gorath) воином и т.д.

У такого ограничения была еще одна причина – техническая. Дело в том, что все персонажи, будь то враги или союзники, в игре представлены оцифрованными актерами. Простейшая замена меча на посох, потребовала бы долгого и дорогого процесса пересъемок.

И, если классовая система досталась в наследство от AD&D, то систему умений и развития персонажей подсмотрели у настольной Call of Cthulhu издательства Chaosium. Как и планировалось, прогресс сделали простым и понятным: развивались те навыки, которыми пользуется персонаж (той серии игр, с которой такая система сейчас ассоциируется, еще не существовало).

Окно характеристик и умений<br />
Окно характеристик и умений

Итоговый геймплей во многом сохранил ДНК как от работы Джона Каттера в Cinemaware, так и от приключенческих игр Dynamix. Каждый элемент представлял отдельную механику: бои в квази-изометрический проекции (без возможности управления камерой), трехмерные перемещения по миру, статические изображения в помещениях, отдельное окно для управления заклинаниями (магическая система, по-своему элегантная, использует выносливость вместо классической «маны», причем ее использование можно регулировать).

Отдельная активность, которая появилась с подачи Каттера – моредхельские сундуки, по названию одной из эльфийских рас. Один из игровых персонажей – Горат как раз к ней и принадлежит. Каждый из таких сундуков заперт на кодовый замок, для которого нужно разгадать загадку.

A precious gift, this,

Yet it has no end or beginning,

And in the middle, nothing.

пример загадки

Как показала практика, это дополнение действительно привлекло людей, далеких от игр вообще и ролевых в частности. Друзья и близкие играющих в BaK, с удовольствием подходили к экрану только ради очередного моредхельского сундука.

И это неудивительно, ведь среди разработчиков игры неофициально присутствовал очень важный человек – четырехлетняя дочь Джона Каттера, Отэм (Autumn). Светловолосое дитя неоднократно посещало студию, но еще чаще участвовала незримо, как мерило доступности и увлекательности игрового процесса. Почти каждый элемент проходил проверку «а как бы на него отреагировала Отэм?». Вдобавок, Каттер дома показывал дочери элементы интерфейса: отсутствие интереса с ее стороны служило черной меткой.

Это звучит абсурдно, но наша игра стоимостью в миллионы долларов, по лицензии автора бестселлера по версии New York Times, изначально разрабатывалась и проверялась для четырехлетней девочки.

Нил Хэллфорд

Как уже упоминалось, разработка затянулась. Помимо очевидных финансовых и трудовых затрат появились и неожиданные трудности. Движок, доставшийся от авиасимулятора Aces Over the Pacific позволил сделать мир трехмерным с возможностью плавно вращать камеру. Несмотря на сохранившуюся дискретность при перемещении, общее впечатление было непривычным для РПГ того времени.

Какого же было разочарование команды, когда посреди разработки, в марте 1992 вышла Ultima Underworld от именитого Ричарда Гэрриотта (Richard Garriott), предлагавшая такой же вид. Эффект новизны был потерян.

Следующая проблема лично для меня выглядит несколько странно. Но, поскольку и Хэллфорд и Каттер ее упоминали в своих интервью, передам как есть. Как уже упоминалось, персонажи в игре, на портретах и в катсценах, представляли собой оцифрованные фотографии актеров. И при взгляде на них бросается в глаза откровенная аляповатость костюмов, криво висящие парики и т.п. любительщина. По словам разработчиков, это произошло потому, что изначально игра разрабатывалась под меньшее разрешение, но технический прогресс 90-х, потребовал увеличить картинку к релизу, отчего все косяки вылезли наружу.

К слову - на картинке могучий маг и один из главных героев "Войн Врат" <br />
К слову - на картинке могучий маг и один из главных героев "Войн Врат"

При всей логичности такого объяснения, есть нестыковки: игра вышла в разрешении 320x200 – типичном для того времени. Более того, предыдущие игры, к которым имели отношения Хэллфорд и Каттер, так же использовали это разрешение. Возможно, речь шла исключительно о внутриигровых изображениях, а не игре в целом.

Наконец наступил 1993й год, когда BetrayalatKrondor, наконец, добрался до магазинных полок. И журналисты, и игроки встретили игру чрезвычайно тепло, не скупясь на комплименты. И даже продажи оказались высокими… Просто, не настолько высокими, как рассчитывало руководство Sierra, знающее толк в квестовых хитах.

Как предавали в Крондоре

Положение усугубилось и кадровыми перестановками. В прошлом году Джефф Туннелл покинул руководство Dynamix, устав от больших проектов, оставляющих мало времени на собственное творчество. На его место пришел Энтони Рейнеке (Anthony Reyneke).

Лирическое отступление. Напомню, что в те времена распространение игр происходило исключительно через полки магазинов, а значит, через издателя, способного их туда доставить. Так что желание разрабатывать свои маленькие проекты, не так-то просто было осуществить. Джефф нашел очень простое решение и свою команду под названием «Jeff Tunnell Productions» он создал как внутреннее подразделение Sierra, буквально, не выходя за порог здания, где располагалась Dynamix. Первая же игра JTP стала бестселлером, особенно учитывая копеечные затраты на разработку. Игра называлась The Incredible Machine.

Как предавали в Крондоре

Однако, вернемся к команде Джона Каттера.

Выпустив игру и вдохновившись первыми статьями и отзывами, так естественно приступить к созданию продолжения. Да и Sierra, давая добро на разработку, явно предполагали создание долгоиграющей франшизы. Уже были готовы первые наброски сценария, как полагается, предлагающего больше приключений, новых мест и героев. Рабочим названием стало Thief of Dreams. И тут пришло сообщение о недостаточных продажах и заморозке сиквела.

Джон Каттер постарался убедить руководство продолжить работу, аргументируя тем, что динамика продаж ролевых игр отличается от привычных им квестов. Но его не стали слушать и уволили.

Одного за другим, программистов, художников и прочих специалистов, работавших над BaK, перевели на другие проекты, пока не остался один Нил Хэллфорд. Стараясь занять себя, он продолжал писать наброски сценария и дизайнерские решения для несуществующей игры.

рабочий логотип продолжения<br />
рабочий логотип продолжения

Наступил 1994ый год и Sierra выпустили CD-версию Betrayal at Krondor. Тут-то и выяснилось, что Джон Каттер был прав: подогреваемые положительными рецензиями и сарафанным радио, продажи взлетели до небес.

Наконец поверив в целесообразность создания продолжения, Энтони обратился к единственному оставшемуся разработчику – Нилу с предложением возглавить работу над новой игрой. Вот только, ресурсов и времени молодому руководителю почти не предоставили. Сиквел должен по максимуму использовать наработки предыдущей игры, чтобы уложиться в бюджет, втрое меньший оригинального, и вдвое меньшие сроки.

Такое решение выглядит странным, учитывая, что BaK продолжал бить рекорды продаж. В 1994 г. Computer Gaming World удостоил игру титула Ролевая игра года, а журнал PC Gamer, в том же году, назвал ее в числе лучших игр всех времен.

одна из наград<br />
одна из наград

Я могу лишь предполагать, что такие жесткие ограничения связаны со сроком действия лицензии от Рэймонда Фэйста, до 1995го года. Как бы то ни было, но оценив предоставленные возможности, Хэллфорд отказался и вскоре покинул Dynamix.

Так и могла бы закончится история Betrayal at Krondor, но руководители Sierra не собирались легко упускать возможность запустить ролевую франшизу. После того, как права на игры вернулись к писателю и, не сумев договориться о новой лицензии (Фэйст запросил большую сумму), пришлось отказаться от мира «Войн Врат», всех персонажей и самого названия – Krondor.

Но оставалась первая часть, ничуть не менее узнаваемая. И, уже силами внутренней команды Sierra, в 1997ом, выпустили Betrayal in Antara. На доработанном движке от BaK, с теми же механиками, но с новым фэнтези миром и его обитателями. Несмотря на явную вторичность, игра вовсе не была плохой. Исчезли оцифрованные актеры, уступив место рисованным персонажам, окружение наполнилось кучей симпатичных деталей, улучшился интерфейс.

Как предавали в Крондоре

Вот только история и персонажи – главное, за что полюбилась игрокам BaK, оставляла желать лучшего. Возможно, сказалось отсутствие литературного первоисточника, а может, не хватило таланта Нила Халлфорда, но рецензии на «духовного наследника» похвалами не пестрели, да и продажи не поражали.

Удивительно, но и это не конец истории. Когда Рэймонд Фэйст получил обратно права на игры по своим произведениям, он, разумеется, не оставил их пылиться и вскоре продал новой компании – 7th Level, известной своими играми по мотивам фильмов Монти Пайтона.

Вскоре после приобретения прав, Sierra анонсировала Betrayal in Antara. В ответ 7th Level не упустили возможность подчеркнуть официальный статус своего продолжения. Тэглайн Return to Krondor, гласил: «The official sequel to the best selling RPG» (курсив мой). Намечалось интересное столкновение продолжений от разных издателей, но жизнь снова подкинула сюжетный твист.

В год выхода BiA — 1997, компания 7th Level решила уйти из игрового бизнеса и сосредоточиться на предоставлении услуг в компьютерной графике. С этой целью, было заключено партнерство с Pulse Entertainment, занимающейся аналогичным бизнесом. Одновременно с объединением 7th Level продали неактуальные больше активы игровой разработки. Так, небезызвестная Ion Storm получила наработки и команду, занимающуюся Dominion: Storm Over Gift 3, права на игры по Монти Пайтону отошли Panasonic Interactive Media, а команду PyroTechnix, занимающуюся Return at Krondor приобрела… Sierra On-Line.

Как предавали в Крондоре

Так и получилось, что все три, очень разных ролевых игры, при разных обстоятельствах, выпустила одна компания.

Интересный факт: вскоре после судьбоносного решения, сделка 7th Level и Pulse Entertainment была расторгнута, по обоюдному решению сторон.

Что касается Return, то технически это была уже совсем не похожая на предшественников игра. Вид от первого лица сменился на изометрический, с фиксированными углами камеры в разных сценах – примерно как в играх-хоррорах, вроде Alone in the Dark или Ecstatica. Бой теперь проходил тут же, в основном окне, без переключения в отдельный режим. На смену прогрессу отдельных умений, пришла стандартная система повышения уровней. История, по-прежнему разделенная на главы, больше не предлагала исследовать открытый мир.

И снова, при всех недостатках, прямое продолжение нельзя назвать провалом. Оценки в прессе оказались даже повыше Betrayal in Antara. Журналисты хвалили историю, бои и систему алхимии, и даже номинировали ее в разных «Best RPG of 1998». Впрочем, тут игре ничего не светило, ведь в том же году вышла Baldur’s Gate. Продажи оказались неплохими, но и только.

Практически одновременно с Return to Krondor, Рэймонд Фэйст выпустил очередную книгу из своего фэнтези-цикла (на случай, если кто решит прочитать все: их 30 штук), под названием Krondor. The Betrayal. Книга представляла собой новеллизацию соответствующей игры. На первом же листе, сразу после названия, стоит посвящение-благодарность Нилу Хэллфорду и Джону Каттеру. История, начавшаяся в книгах, ушла в игры и, совершив круг, снова вернулась в книгу.

For John Cutter and Neal Hallford

with thanks for their creativity and enthusiasm.

Нил Хэлфорд и Рэймонд Фэйст (справа)
Нил Хэлфорд и Рэймонд Фэйст (справа)

источники

Интервью Джона Каттера (разбито на несколько частей)

2626
8 комментариев

Спасибо, интересный рассказ! Игру посмотрел позже, когда начал читать книги. И залип со страшной силой. Но досказки смотрел )

2
Ответить

Класс, пиши ещё!

2
Ответить

Что-то все-таки есть в этих старых, кринжовых игорах. Как в фильмах Майкла Дудикова какого-нибудь.

1
Ответить

@Mikhail Chugunov ты не против если мы с тобой немного подредачим начало статьи? Буквально чуть чуть. Просто из-за этих мелочей не могу репостнуть статью в Лонгриды

Ответить

Не. Против.

1
Ответить

Заголовок переделать в:
«Как предавали в Крондоре»: история студии-разработчика Dynamix А в подзаге, который в ленту выводиться, написать на чистом месте:
Об амбициозной команде из 90-х и их первой игре в жанре RPG.

Ответить