Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Из новостей: вышел World Creator 3 и Flax Engine 1.3, состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate, бесплатный контент для UE за март 2022, представлен открытый стандарт Vulkan SC 1.0.

Из интересностей: доклад про рукопашный бой в Ghost of Tsushima, разбор 10 частых ошибок при анимации персонажей, статья про локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени.

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Обновления/релизы/новости

Состоялся публичный релиз SDK для портативной консоли Playdate

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Разработчикам доступен SDK для Mac, Windows и Linux.

Можно писать на Lua, а игры с строгими требованиями к производительности можно и на C разрабатывать.

Вышел World Creator 3

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Обновление делает инструмент независимым от игрового движка Unity, на котором оно было основано ранее, перерабатывает пользовательский интерфейс и вводит новые фильтры для процедурного изменения 3D-ландшафтов.

Патч Marvelous Designer 11: экспорт скелета в FBX

Обновление позволяет экспортировать аватары с информацией о скелете и скиннинге, а также предварительно просматривать изображение драпировки тканей перед применением.

Вышел Flax Engine 1.3

Из нововведений: поддержка редактором Mac’а, добавлены рэгдоллы и инструменты их. Помимо этого, куча всяких мелких улучшений и фиксов.

Открытый стандарт Vulkan SC 1.0 для критически важных с точки зрения безопасности вычислений

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

В статье представлен Vulkan for Safety-Critical applications и рассказано, чем Vulkan SC 1.0 отличается от Vulkan 1.2. Основные отличия заключаются в загрузке конвейера и более жёстких требованиях к распределению памяти.

Все конвейеры должны быть заранее скомпилированы в кэши. Не допускается компиляция во время выполнения. Предоставлены инструменты для проверки выходных данных кэша компилятора.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Новый набор книг The Joy of Coding

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Новый бандл Joy of Coding от No Starch Press представляет собой набор электронных книг по программированию, языкам программирования и алгоритмам.

Бесплатный контент для UE за март 2022

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Набор курсов Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Новый бандл Create 2D and 3D Game Art with Blender And Photoshop представляет собой набор обучающих курсов от Zenva.

Интересные статьи/видео

Мастер катаны: рукопашный бой в Ghost of Tsushima

В докладе с GDC 2021 Крис Циммерман из Sucker Punch рассказал о необычных аспектах дизайна, технологий и человеческих возможностей, обнаруженных на пути разработки боевой системы ближнего боя.

Машина, управляющая машиной: как устроен ИИ в гонках

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Данил Свечков заглянул под капот искусственных интеллектов, отвечающих за управление автомобилями.

Создание анимации, вдохновлённой Безумным Максом в Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Бернхард Ридер рассказал о создании технической демки в Unreal Engine 5, поведал о создании и анимации в MetaHuman и поделился некоторыми ранними концептами транспорта, созданного в ZBrush.

10 ошибок, которых следует избегать в анимации персонажей

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Небольшие детали могут сильно повлиять на анимацию. В статье автор рассказывает о 10 незаметных ошибках, которые часто совершают аниматоры. Автор принимал участие в работе над фильмами: Minions, Spider-Man: Into the Spider-Verse и Lightyear.

Голографический шейдер в Blender

В видео показано, как создать очень быстрый и простой голографический шейдер. К тому же, автор показал, используя простые методы моделирования, как можно построить красивую модель реактивного двигателя.

Разработка игры на Unity с нуля до релиза на Linux

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

В данной серии статей автор не показывает непосредственно разработку игры в игровом движке, а лишь пишет, какие программы использует, показывает их интерфейс, настройку и работу с ними.

Создание старого дома в 3ds Max, ZBrush и Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Анна Стопина поделилась рабочим процессом проекта When Only Memories Remain, рассказала о преимуществах и недостатках использования уникальных текстур и объяснила, почему был выбран UE5.

Проектирование непредсказуемого интеллекта в играх. Часть 2 — интеллект толпы

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Статья рассказывает о том, как сделать умную толпу в игре и почему лидер толпы это важно.

Превращение дорожного шума в музыку Mini Motorways

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Один из создателей игры, номинированного на премию IGF «Превосходство в аудио», вместе с композитором поговорил с Гамасутрой о работе, которая ушла на создание процедурного саундтрека для этого мира, нюансах создания звука, который успокаивает.

Полная симуляции жидкости в Blender

LARK рассказал о проекте Private Beach, поведал, с какими трудностями он столкнулся при создании, и дал несколько полезных советов тем, кто хотел бы попробовать поработать с симуляцией жидкости.

Использование семафоров и расширения Memory Sharing для Vulkan Interop с NVIDIA OpenCL

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

OpenCL расширяет возможности взаимодействия с другими API, такими как Vulkan. В посте рассказано о новом стиле взаимодействия с OpenCL, который уже поддерживается в последних драйверах NVIDIA.

Почему вы не можете обновить драйверы графического процессора на Android также как и на ПК

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

В статье представлен обзор модели разработки графического драйвера на Android’ах и обсуждаются инициативы Google и OEM по улучшению ситуации и какие проблемы необходимо решить.

Рассмотрено, как эмуляторы могут загружать кастомные пользовательские драйверы для устранения ограничений.

Создание одинокой комнаты в Cinema 4D, ZBrush и Unreal Engine

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Художник по 3D-окружению Мостафа Собхи подробно рассказал о проекте Room, поведал о моделировании объектов в Cinema 4D и объяснил, почему для освещения был выбран UE4.

Clipping and viewport mapping in OpenGL

В видео объясняется процесс прохождения вершин после обработки, показано, как вершины проецируются на экран.

Exposure Fusion — локальное тональное отображение для рендеринга в реальном времени

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

В статье представлено объяснение распространённых проблем с отображением тонов, сравнение нескольких решений для их локального отображения. Подробно обсуждается техника слияние экспозиции.

Представлена реализация метода в WebGL.

Разное

Постапокалиптическое окружение с использованием фотограмметрии и UE5

В UE5 использовал Layered Materials. Создал свой собственный мастер-материал и использовал маски сетки RGBA для смешивания различных слоёв, достигая текстур высокого разрешения с небольшим объёмом памяти.

Террейн сделан из фрагментов Megascans, выпущенных вместе с демкой Valley of the Ancients.

Прихожая в духе RE:7, созданная в Houdini и Unreal Engine

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Проект был сделан за 12 недель в свободное время.

Эффект северного сияния в Unity

Шейдер полностью создан в Unity путём вычисления точек пересечения между направлением взгляда и двумя сферами, представляющими слой атмосферы, в котором происходят полярные сияния. Эти пересечения являются начальной и конечной точкой для рейматча.

Круэлла, сделанная в ZBrush и Marmoset Toolbag

Недельный геймдев: #60 — 6 марта, 2022

Автор вдохновлялся иллюстрациями Гретеля Ласки.

Sparkle and Spree: прототип игры про желейку в UE5

Найдено в Твиттере.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

3737
2 комментария

Как всегда, много чего непонятно, но очень интересно, особенно про бои в Цусиме. Лайк!

3
Ответить

Ищешь инфу, редачишь ее и подаешь для всех, а пользователи находят опечатки

в игровом движке, я лишь пишет, какие программы

1
Ответить