Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Из новостей: книга от Unity для дизайнеров уровней, AppsFlyer прикупил DevtoDev, Houdini 20, Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры, OpenPBR v0.2 теперь доступен всем, Unity обновила Unity Editor Software Terms, Bevy 0.12.

Из интересностей: почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью, от прототипа до релиза за 9 месяцев, процедурные инструменты террейна в Frostbite, превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ.

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Обновления/релизы/новости

Книга от Unity для дизайнеров уровней

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Пост в блоге компании с основными моментами.

AppsFlyer прикупил DevtoDev

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Скорей всего всё дело в инструментах для анализа поведения пользователей, проведения когортного анализа.

Но возможно дело ещё в Privacy Cloud Marketplace, который планируется запустить в следующем году. Закрытое бета-тестирование торговой площадки началось в октябре.

OpenPBR v0.2 теперь доступен всем

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Релиз включает спецификацию и референсную реализацию. Всё доступно на Гитхабе.

OpenPBR, созданный Autodesk и Adobe, является преемником Autodesk Standard Surface и Adobe Standard Material, предназначенных для использования в PBR. Он основан на MaterialX и предоставляет удобный способо работы с материалами и переноса оных.

Вышел Houdini 20

Новая версия расширяет основные инструменты, включая Karma, Solaris, KineFX и другие, и предоставляет массу новых функций для 3D-художников и разработчиков.

Глава Epic Games Store раскрыл, что магазин до сих пор не приносит прибыли — запуск состоялся в декабре 2018-го

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Заявление прозвучало во время первого дня судебного разбирательства Epic против Google.

Первая платная лошадь за $15 в World of Warcraft заработала больше, чем весь StarCraft II: Wings of Liberty

Об этом заявил бывший разработчик StarCraft II: Wings of Liberty и основатель инди-студии Pirate Software Джейсон Тор Холл (Jason Thor Hall).

Microsoft выпустит набор AI-инструментов для разработчиков игр под Xbox

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Но интернет уже горит. Немало людей считают, что это снизит качество игр.

Руководитель Remedy заявил, что релиз Alan Wake 2 оказался «успешным»

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

На данный момент в разработке у студии находятся ремейки первых двух Max Payne, Control 2 и её мультиплеерный спин-офф Condor, а также условно-бесплатный шутер Codename Vanguard.

Вышел Icewind Dale 2: Enhanced Edition от фанатов игры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Улучшения включают поддержку широкоэкранного режима, пересмотренную сложность, квикслоты, быструю загрузку, новые заклинания и неигровых персонажей, которых можно нанимать.

Исходники в своё время были потеряны, но фанаты из сообщества Infinity Engine воссоздали IWD2, используя только код WeiDU и hex-редактор. Это всё ещё мод (хоть и бесплатный). Помимо него вам всё ещё нужна оригинальная версия игры.

Unity обновила Unity Editor Software Terms

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Цель в том, чтобы убедиться, что в условиях, которые принимают пользователи Unity, указано, что они могут оставаться на этих условиях для указанной версии Unity, которую они используют, независимо от любых последующих изменений в условиях Unity.

Unity предупредила инвесторов о возможных сокращениях сотрудников и офисного пространства

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Компания хочет сфокусироваться на своих самых важных продуктах. Надеюсь, развитие движка и, в том числе, DOTS входят в этот список.

Вышел Bevy 0.12

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Завезли deferred rendering, переписали систему ассетов, ECS может запускаться из других систем, PBR материалы теперь поддерживают light transmission.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Ноябрьская раздача в Unreal Marketplace

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Генератор уличного трафика для Blender

Всё на базе нод. Можно получить на сайте.

Интересные статьи/видео

Почему у Cities: Skylines 2 так плохо с производительностью?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147
  • Слишком много ненужной геометрии. Про это уже кучу мемасиков сделали.
  • Использование DOTS+HDRP (да, игра на Юнити, кто не знал).

Многие проблемы бы решили LOD’ы и дефолтная culling система, вот только…Colossal Order запилили собственную не очень оптимальную реализацию кулинга. А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).

Как автор статьи заключает: разрабы, скорей всего, начали пилить на экспериментальной версии DOTS, чтоб не упереться в CPU, что в итоге привело к тому, что игра упёрлась в GPU.

Реализация виртуальных текстур в игре тоже своя, кстати, т. к. Юнитишная в бете.

Полный перевод статьи.

🇬🇧 ProBuilder для блокаута в Unity

В видео показано, как использование Unity ProBuilder для создания уровней игры, ускорить совместную работу внутри команды и привести к более быстрой разработке.

От прототипа до релиза за 9 месяцев: первый опыт выпуска игры в Steam

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Автор недавно релизнул ситибилдер Costa Verde Transport Department в Steam и решил поделиться опытом.

🇬🇧 Разработчик Prison City: всё есть и должно быть итеративным

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Prison City переносит игроков в огромный город-тюрьму, через которую им нужно пробиться. Экшен, вдохновлённый Power Blade для NES, был создан примерно за год, благодаря умелому переиспользованию систем, созданных разработчиком для предыдущих игр.

🇬🇧 Моделирование ассетов для антиутопического 3D-окружения в UE5

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Лара Д’Адда рассказала о проекте Ghent Dystopia и объяснила, как были настроены многочисленные ресурсы, декали и динамические элементы сцены.

13 классных телеграм-каналов о создании игр

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

В комментариях люди поделились и другими каналами. Может найдёте что-то для себя.

🇬🇧 Сложная задачка по добавлению мультиплеера в Salt and Sacrifice

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Основатели Ska Studios поделилась некоторыми мыслями о том, что нужно для создания высококлассной многопользовательской игры с таким небольшим количеством ресурсов, а также поразмышляли о том, что инди-разработчикам при выборе движка под проект следует взглянуть на XNA.

🇬🇧 Как создать здание XVI века с помощью Unreal Engine 5

Михал Зелински рассказал о проекте Once Upon A Time In Hamburg, обсудив настройку композиции, текстур и освещения, а также поделившись информацией о том, как проект был отрендерен в UE5.

🇬🇧 Процедурные инструменты террейна в Frostbite

Жюльен Кибл, руководитель группы Frostbite Terrain Tools в Electronic Arts, представил Frostbite Terrain Procedural Framework, который в настоящее время используется в пяти играх EA, таких как Battlefield 2042 и EA Sports PGA Tour. С его помощью художники создают взаимозависимые слои данных, которые управляют различными аспектами окружения: выбором материала и его атрибутами, топологией, плавной интеграцией объектов с террейном и многим другим.

Вымирающий вид в индустрии видеоигр — Hand-Paint текстуры

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

3д моделлер, создающий рисованные hand-paint текстуры в 3dCoat и Photoshop, поведал о своём ремесле.

🇬🇧 Создание иммерсивных игр: поддержание магического круга

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

В статье исследуется концепция магического круга и способы его сохранения, чтобы ничто не отвлекало игроков от их опыта.

🇬🇧 Slay The Princess: как этот хоррор завирусился?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Для визуальных новелл это довольно нетипично. Крипота, нестандартная структура и множество уникальных ассетов сделали своё дело.

Геймдев в России: Реальность и Перспективы

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

It union ешили узнать о текущем состоянии и перспективах развития геймдева в нашей стране из первых рук и побеседовали со специалистами разного профиля.

🇬🇧 Искусство пародии

В докладе с GDC 2023 Брэдли Ловелл, разработчик The Looker, пародии на игру-головоломку The Witness 2015 года, обсуждает, что нужно для создания пародии, которая выходит за рамки очевидных шуток через игровой процесс. Дискуссия затрагивает основную привлекательность пародийных игр, а также уникальные возможности для юмора, которые предоставляют игры.

🇬🇧 Превзойдёт ли полноценный релиз в Steam ранний доступ?

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Сравнивались показатели игр за 3 месяца раннего доступа с 3 месяцами продаж на полноценном релизе. Если смотреть на медиану, то чаще всего продажи на релизе будут ниже, чем в EA.

Если ваша игра была продана тиражом 10 000 копий за первые 3 месяца в EA, то в среднем за первые 3 месяца полноценного релиза будет продано ещё 7 000 копий.

У топ 25% коэффициент 1.34x, у топ 10% коэффициент 3.34x, и 5.53x у топ 5%. Ещё, что интересно, коэффициент тем выше, чем больше было продано копий в EA. Так при 100к юнитах топ 5% имеют коэффициент 7.52x.

🇬🇧 Как использовать AMD FSR 2 с Unreal Engine

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Инструкция в блоге AMD.

🇬🇧 Как игры рендерят шерсть/волосы

Отрисовка волос довольно комплексная штука, но разработчики как-то умудряются это реализовать (и даже почти с нормальным перфомансом). Как же?

🇬🇧 Мечтательные облачные пейзажи в реальном времени с объёмным реймарчингом

В статье описана история разработки облачного шейдера, использующего реймарчинг для рендеринга облачного пространства.

🇬🇧 Анимации персонажей в The Amazing Digital Circus

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Команда Glitch Productions рассказала про пайплайн анимации персонажей, обсудила риггинг и анимацию Помни, Джакса и Гэнгла, а также объяснила, как Maya и Unreal Engine использовались в рабочем процессе.

Разное

Андуин из синематика The War Withi

Интересное из мира геймдева за неделю, выпуск 147

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

4848
12 комментариев

"Глава Epic Games Store раскрыл, что магазин до сих пор не приносит прибыли"

пока эта хрень загружается, я успеваю передумать и пойти в другой лаунчер

3
Ответить

ставь на ссд, нормально все будет грузится

Ответить

А это, в свою очередь, было вызвано тем, что им пришлось пилить много чего самим на стороне рендера, т. к, внезапно, у Unity всё ещё не всё гладко с интеграцией DOTS и HDRP (кек).

У Unity еще есть проблемы с этими технологиями, но как будто бы тут разработчики сами намудрили:

For graphics rendering the game makes use of Direct3D 11 and Unity’s High Definition Rendering Pipeline, also known as HDRP. Unity’s regular rendering system only works with traditional MonoBehaviour-based game objects, so a game built using DOTS & ECS needs something to bridge the gap. Unity has a package called Entities Graphics, but surprisingly Cities: Skylines 2 doesn’t seem to use that. The reason might be its relative immaturity and its limited set of supported rendering features; according to the feature matrix both skinning (used for animated models like characters) and occlusion culling (not rendering things that are behind other things) are marked as experimental, and virtual texturing (making GPU texture handling more complex but hopefully more efficient) is not supported at all. Instead it seems that Colossal Order decided to implement the glue between the ECS and the renderer by themselves, utilizing BatchRendererGroup and a lot of relatively low level code. I’ll cover this and its many implications in more detail later.

Как будто бы вполне реально сделать игру полностью на Dots, офк пришлось что то пришлось бы допиливать, но как будто бы они себе могут это позволить, и такой вариант очевидно лучше, чем перекладывание данных из dots в ООПшный. Вероятно они прибили весь профит от dots подобным мувом.

1
Ответить

Да вполне реально, просто нюанс, что исиэс дотса вышел в стабильную версию только полгода назад, а эксперементальный 1.0 - год назад. Эксперементальный был жутко забагован вначале. По сути разрабы переписали всю игру менее чем за полгода)

Ответить

спасибо, хорошая подборка!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить