И тем не менее это просто обновлённая итерация старого - кардинальных изменений в архитектуре там, к сожалению, не было. Может замечал, что открытый мир и данжи весьма сильно отличаются по уровню проработки и качеству картинки? Это потому что Хало всегда был коридорно-аренным шутаном, а открытый мир это куча дополнительных систем, которые плохо стыкуются с этой базой. В родной ипостаси он сияет, а вне неё выглядит ... ну, скажем так, скомканно. Как показывает опыт Фростбайта, натягивание совы на глобус редко хорошо оканчивается.
Не только это. Разработка Slipspace Engine выделялась огромными проблемами в менеджменте: причина, по которой сезоны длились так долго, в том, что программистов брали на контрактной основе, что равно = больше времени, больше потраченных денег. А также отсутствие специалистов, понимающих движок, ибо все они ушли.
Большая часть программистов в США работает на контрактной основе, это не только в 343. Ключевая проблема была в отсутствии чёткого технического дирекшена - они несколько лет пилили движок, чтобы обнаружить что ВНЕЗАПНО тонны его легаси кода очень плохо масштабируются под их амбиции - опен-ворлд в каррент-гене (хотя изначально они вообще обещали практически некст-ген, который будет работать на паст-гене), да и архитектурно он к такому не готов. Специалистов, понимающих движок, там хватало - хоть движок за время разработки и превратился в какую-то химеру. Но это я говорю по ко-дев опыту, за эволюцией его развития в рамках 343 я не наблюдал)
Да, но является ли это разумным решением? Ведь разработчику приходится тратить время на понимание изначального движка, кода, что писали до него и как его дальше пилить. А это ресурсы и время, которых всегда мало.
И разве работа разработчиков движка состояла не как раз таки в том, чтобы переделать его под новые задачи и требования?
Ну не удивительно, Кармаки всякие плодят свои реализации в рендер движке аллокаторов и прочего (чел, из структур тебе нужен только массив). Написать мат. либу - обычное дело. Для 60 фпс тебе литерали нужно рендер + логику в 15 мс окно засунуть.
Комментарий недоступен
С новым движком теперь вместо пяти библиотек работы с векторами стало шесть.
Вообще он не новый, а обновлённый старый.
Комментарий недоступен
Что то я сомневаюсь, что для хало 5 сели и написали новый движок. Вот прям с нуля.
Комментарий недоступен
А наработка это старый движок который обновили. Да.
Комментарий недоступен
Ты очень плохо понимаешь, как много ресурсов надо, чтобы новый движок выкатить, пусть даже это и форк старого.
Комментарий недоступен
И тем не менее это просто обновлённая итерация старого - кардинальных изменений в архитектуре там, к сожалению, не было. Может замечал, что открытый мир и данжи весьма сильно отличаются по уровню проработки и качеству картинки? Это потому что Хало всегда был коридорно-аренным шутаном, а открытый мир это куча дополнительных систем, которые плохо стыкуются с этой базой. В родной ипостаси он сияет, а вне неё выглядит ... ну, скажем так, скомканно. Как показывает опыт Фростбайта, натягивание совы на глобус редко хорошо оканчивается.
Не только это. Разработка Slipspace Engine выделялась огромными проблемами в менеджменте: причина, по которой сезоны длились так долго, в том, что программистов брали на контрактной основе, что равно = больше времени, больше потраченных денег. А также отсутствие специалистов, понимающих движок, ибо все они ушли.
Большая часть программистов в США работает на контрактной основе, это не только в 343. Ключевая проблема была в отсутствии чёткого технического дирекшена - они несколько лет пилили движок, чтобы обнаружить что ВНЕЗАПНО тонны его легаси кода очень плохо масштабируются под их амбиции - опен-ворлд в каррент-гене (хотя изначально они вообще обещали практически некст-ген, который будет работать на паст-гене), да и архитектурно он к такому не готов. Специалистов, понимающих движок, там хватало - хоть движок за время разработки и превратился в какую-то химеру.
Но это я говорю по ко-дев опыту, за эволюцией его развития в рамках 343 я не наблюдал)
Да, но является ли это разумным решением? Ведь разработчику приходится тратить время на понимание изначального движка, кода, что писали до него и как его дальше пилить. А это ресурсы и время, которых всегда мало.
И разве работа разработчиков движка состояла не как раз таки в том, чтобы переделать его под новые задачи и требования?
Как и все движки, почти у всех костыли с первых quake остались.
Ну не удивительно, Кармаки всякие плодят свои реализации в рендер движке аллокаторов и прочего (чел, из структур тебе нужен только массив). Написать мат. либу - обычное дело. Для 60 фпс тебе литерали нужно рендер + логику в 15 мс окно засунуть.
Тут больше красивая визуальная стилистика чем графика, графика и оригинале норм была а вот стилистика скучноватая.