Phaser 3 всегда был привязан к одной текстуре. В лучшем случае Phaser мог использовать только один слот текстуры при подготовке WebGL батча. Если в списке отображения была обнаружена новая текстура, то создавался новый подбатч. Во время рендеринга он, по существу, сбрасывает батч, загружает новую текстуру в нулевой блок и затем рисует следующий батч. И так продолжалось, пока все игровые объекты не были отрисованы.