Недельный геймдев: #1 — 17 января, 2021
В этом выпуске: выход бета версии Blender 2.92, новая версия Axiom с цветовой адвекцией, обновление Diligent Engine 2.4.g с поддержкой рейтрейсинга, релиз Fiber Shop для создания волос в реальном времени, Terragen 4.5 с обновлённым шейдером, поддерживающим PBR.
Помимо этого выход набора бесплатных HDRI-изображений с высоким разрешением, добавление ассетов Unreal Modular City Downtown для UE4, совместный бандл Humble Music Producer 2 Bundle для звукорежиссёров. Так же можно почитать интересные статьи, включая разбор VFX в Ghost of Tsushima.
Обновления и релизы
Компания также опубликовала план на 2021 год, включающий ускорение ключевых инструментов Terragen на графическом процессоре и новую встроенную библиотеку трёхмерных растений.
Основным изменением в Terragen 4.5 является переработка дефолтного шейдера, предназначенного для работы с ассетами, импортированными из других 3D-приложений.
Изменения, существенные для интеграции Metashape в рабочие пайплайны, включают поддержку Python 3.8.
Последняя версия программного обеспечения для фотограмметрии включают новый алгоритм для карт глубин, предназначенный для получения более мелких деталей и меньшего шума в результирующей 3D-модели.
Изменён механизм обработки наборов данных, чтобы ускорить его для слишком больших объёмов, которые не влезают в память графического процессора.
Инструмент позволяет пользователям создавать таблицы волос, а затем преобразовывать их в 3D-карты, которые можно экспортировать в другие приложения в FBX формате или запекать в текстуры.
В этой версии появилось аппаратное ускорение на GPU. Трассировка лучей поддерживается в бэкэндах D3D12, Vulkan и предоставляется через общий API. Подобно другим типам шейдеров, шейдеры трассировки лучей, созданные на HLSL, будут работать в обоих бэкэндах. Бэкэнд Vulkan также поддерживает байт-код GLSL и SPIRV.
Теперь пользователи могут имитировать цветной дым.
Мэтт Пухала обновил Axiom, его бесплатный солвер флюидов для Houdini, работающий с ускорением на GPU, предназначенный для обеспечения более быстрой альтернативы собственному решению Sparse Pyro от Houdini.
Включающая совершенно новый браузер ресурсов, узлы для работы с геометрией, улучшенные функции скульптинга и многое другое. Стабильная сборка должна выйти 24 февраля 2021 года.
В этом году у разработчиков большие планы. Из самого интересного — попытка переосмыслить работу с редактором, чтобы позволить использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектов.
Халява/раздачи/бандлы
Художник Элвис Поза создал более 70 HDRI-изображений окружений и поделился ими на iHDRI.com. Файлы доступны для загрузки в виде 32-битных .hdr с разрешением 4096×2048 и 16384×8192 пикселей. Лицензированы для использования в коммерческих проектах.
В набор входит более 350 модульных мешей, более 800 материалов и текстур.
- Модульные фасады витрин.
- Городская зелень.
- Открытые площадки, вывески и освещение.
- Эффекты воды и листвы.
Новый бандл совместно с Applied Acoustics Systems, мировым лидером в области программных инструментов синтеза для профессиональных музыкантов и звукорежиссёров.
В него входит комплект для музыкальных произведений, сочетающий винтажное электрическое пианино, универсальный аналоговый синтезатор, виртуальную акустическую и электрическую гитары, а также действительно инновационный процессор эффектов для ваших бит-треков.
Интересные статьи/видео
Базовая реализация с параллельным рендерингом, написанная на 100% чистом CMake. Все исходники можно найти на Гитхабе.
Множество проблем, начиная с того, что математическая библиотека поддерживает только целочисленные операции.
Итоговое изображение было получено в PPM формате.
В видео рассказывается о некоторых методах добавления текстуры к raymarched-объектам, объясняется tri-planar mapping и displacement mapping.
Реализуется всё через снежную маску, которая обновляется и смешивается между текстурами и изменяет положение вершин. Снег на объектах — это текстуры снега, спроецированные в мировом пространстве, которые также являются интерактивными.
Мэтт Вайнио, ведущий художник по визуальным эффектам, подробно рассказал о создании визуальных эффектов для Ghost of Tsushima и поделился подходом команды к использованию погоды в качестве индикаторов квестов.
Постмортем по игре Drunk Shotgun. Одна из многих историй о том, как инди-разработчик потратил много времени и сил на разработку своей игры, которая в итоге не окупилась. Возможно кто-то для себя найдёт в истории Алексея Стрелкова что-то новое, чтобы минимизировать подобный исход при разработке своих проектов.
Разное
Компания стремится внести некоторые улучшения, поэтому просит сообщество поделиться мыслями на этот счёт.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалы, сделать это можно одним из способов.
Комментарий недоступен
Ща бы очередного ведьмака делать
Комментарий недоступен
Ладно
Fiber Shop - выглядит круто, но лучше бы они позволили импортировать модель, на которую будешь примерять эти волосы
попытка переосмыслить работу с редактором, чтобы позволить использовать узлы для процедурной обработки практически всех аспектов проектовЛучше бы ретопологию переосмыслили, использовали машинное обучение.