Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

На этой неделе: Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24, из GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал, новое в UI Toolkit в Unity 2021.2, запуск Unity indie hub, инструмент для создания 3d-скетчей прям в браузере.

Из интересностей: несколько годных выдео с GDC про эмпатию, работу с AI и про риги персов, статьи про создание оружия в «Love, Death + Robots», разбор Signed Distance Fields и внутренностей Nanite в UE5.

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Обновления/релизы/новости

Pixar выпустил бесплатную некоммерческую версию RenderMan 24

Новая версия включает в себя многие новые функции самого RenderMan 24, в том числе, систему слоистых материалов Lama (но не включает Stylized Looks или RenderMan XPU), новую гибридную систему рендеринга CPU/GPU.

Демка FluidNinja LIVE 1.4 для UE4 и UE5

Новая версия системы для 2d симуляции жидкостей в реальном времени для ПК и мобильных приложений выходит уже в июле. Инструмент включает в себя объёмный туман и облака, системы для Niagara Systems, пресеты и управление памятью.

Прогресс по вебу в Godot #9: интерфейс между Godot Scripts и JS

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

В Godot исторически взаимодействие между Godot Scripts и JavaScript делалось с помощью не секьюрного JavaScript.eval, но теперь разработан новый интерфейс.

Был добавлен новый класс JavaScriptObject, который служит обёрткой JavaScript объектов и позволяет вызывать методы JavaScript и получать свойства объекта.

Разработчики GameMaker Studio 2 убрали бесплатный 30-дневный триал

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Только если вы захотите экспортировать игру на одну из платформ, поддерживаемых GameMaker, вам потребуется приобретать лицензию.

Также можно бесплатно получить доступ к множеству высококачественных демок и руководств, созданных специально для ознакомления новых пользователей с основами игрового дизайна и быстрого освоения основ GameMaker.

Генератор хрущёвок

Нужен Blender 2.93. Сам генератор.

UI Toolkit в Unity 2021.2

Начиная с Unity 2021.2 с помощью UI Toolkit вы можете создавать пользовательский интерфейс для игр и приложений непосредственно в Unity.

  • Интеграция с TextMesh Pro.
  • Доступны удобные инструменты для анимации текста.
  • Совместим с Unity UI (uGUI). Можно параллельно использовать.
  • Можно настраивать границы, радиус, размер текста без использования текстур. Антиалиасинг лучше.

Вышел MattePaint 4.0

MattePaint расширил свою библиотеку исходных изображений без авторских прав для художников, сделав контент доступным в форматах RAW и EXR.

Версия 4.0 также представляет новый набор HDRI последовательностей с обзором 360 градусов шириной 50 000 пикселей.

3d-скетчи прям в браузере

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

UX-дизайнер Якопо Коло выпустил Penzil, компактное онлайн-приложение, позволяющее делать наброски в 3D, а затем экспортировать эскизы в Blender.

Нормально работает на iPad, на Android’ах пока не очень. В Windows тоже есть проблемы. Может ещё допилит.

Unity indie hub

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Unity запустили инди-хаб, в котором собраны все лучшие блоги, руководства, ресурсы и туториалы по движку.

Все ресурсы сгруппированы на четыре основные категории: pre-production, production, launch, live ops.

Прогресс по Godot XR за июнь

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Как в 3, так и в 4. Основное:

  • Вышел OpenXR плагин для Godot 3.3.
  • Одно из самых значительных изменений для включения поддержки XR в Godot 4 — реализация поддержки мультивью режима в движке рендеринга, что позволяет визуализировать изображения для обоих глаз одновременно, устраняя много накладных расходов по сравнению с последовательным рендерингом двух изображений, как это делал Godot 3.
  • Множество оптимизации по части рендеринга для мобилок.
  • Ну и поделились инфой о том, что работают над OpenVR плагином для Godot 4.

Интересные статьи/видео

Создание более глубокой эмоциональной связи: кинематография God of War

Превосходный доклад Дори Арази из Sony Santa Monica с GDC 2019 года про уроки и методы, извлечённые во время разработки God of War, которые позволили команде достичь более глубоких эмоциональных оттенков в игровом процессе.

Про разницу сочувствия и эмпатии, про то как привить игроку первое и второе. Очень много про работу с камерой и катсценами и про то, как сделать эти моменты прозрачными, чтобы игрока не выкидывало из игрового процесса.

Создание оружия в «Love, Death + Robots»

Недельный геймдев: #25 — 4 июля, 2021

Леннард Клауссен, 3D-художник, работавший над созданием оружия для «Love, Death + Robots», рассказал о самом процессе, поделился некоторыми мыслями о работе над таким масштабным проектом и рассказал 80lv, как сделать так, чтобы оружие выглядело подходящим.

Про работу с риггами в Marvel’s Spider-Man

Ноа Альзаер из Insomniac Games в своём выступлении на GDC рассказывает о том, как команда по риггингу создала (в основном) беспроблемный пайплайн для интеграции, фидбека, улучшения ригга и отслеживания изменений примерно для 150 лицевых ригов от стороннего поставщика, не тормозя при этом работу всей команды.

Создание антикварной фотостудии в Maya и Substance

Дже Вон Рим, победитель Winter Term Showcase 2021 от Gnomon, рассказал 80lv о процессе, стоящем за проектом Antique Photostudio, и показал, как были созданы материалы для камеры в Substance Designer.

Под капотом Nanite

Ещё один разбор того, как под капотом работает Nanite в Unreal Engine 5.

Рассмотрено то, как создаются кластеры, иерархическая древовидная структура и выбор LOD’ов.

Хороший тутор по работе с системой частиц в Blender

  • Привязка координат трёхмерной текстуры к движущимся частицам.
  • Испускание частиц из других частиц.
  • Превращение частиц в силовые поля.

Создание окружения, вдохновлённого Dark Souls, в Unreal Engine и ZBrush

Роберт Родер рассказал 80lv о создании таинственной и мрачной демки, вдохновлённой Dark Souls III, в Unreal Engine. Автор делится некоторыми советами по работе с источниками света для создания правильной атмосферы без дополнительных сложных настроек.

Что же такое Signed Distance Fields

Хорошая статья с разбором того, что же такое Signed Distance Fields (SDFs). Рассмотрено:

  • Что такое SDF.
  • Как используется и каких эффектов можно добиться с помощью одной SDF текстуры.
  • Есть пример реализации для Unreal Engine с помощью shader graph.

Как написать хороший и правдоподобный AI

Бен Саншайн-Хилл из Havok поднимает более общие вопросы, которые применимы в целом к любой комплексной системе. Тут и про слои, и про их взаимосвязь, про некоторые частые проблемы (косяки при работе с числами с плавающей запятой), про документацию, тесты, ассерты и т. п.

Рассказывает всё живым языком и с шутейками.

Создание постапокалиптического метро в Substance, 3ds Max и Marmoset

Сашо Лазески поделился разбором своего проекта «Zoloti Vorota», рассказал о работе в Substance и поделился множеством полезных руководств для начинающих художников.

Статья содержит инфу про весь пайплайн, начиная со сбора рефов. По каждому пункту (запекание, декали и т. п) есть полезные советы.

Разное

Более 80 игр на Unreal Engine с недавних игровых событий

На недавних ивентах, посвящённым играм, (Summer Game Fest, E3, PC Gaming Show и т. д) было представлено более 80 игр, созданных на Unreal Engine.

Epic Games собрали их в хронологическом порядке вместе с официальными описаниями и ссылками на соответствующие веб-сайты. Пост будут дополнять по мере появления новых ивентов этим летом.

Эффекты EmberGen в демке UE5

Команда EmberGen (инструмента для симуляции флюидов в реальном времени) решила протестировать последнюю демку UE5 и добавить несколько эпических эффектов с помощью своего мощного инструмента.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

7373
9 комментариев

Ура, недельный гейдев вернулся!!

11
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить
3
Ответить

Панельные дома восхитительны!!

3
Ответить

Создание пушек для LD+R конечно пишет больше не про создание а про себя и свои переживания. Но фраза "So when I looked at references, I had to abstract and deviate from realism to achieve the look which was required for the movie." конечно верна в контексте кино, жаль что многие моделеры придерживаются такого же принципа когда делают пушки для игр, где продуманный лор и вселенная и это оружие всегда у игрока на экране. Я не моделер, но имхо можно потратить немного больше времени и просто пару часов погуглить почему пушки выглядят так как они выглядят и всякие примочки на них обычно не просто так и не в случайных местах. Проще же просто лепить на бедную пукалку все подряд и куда угодно.

2
Ответить

Ммммм, почитать...

1
Ответить