The Callisto Protocol: вентиляционно-лестничная романтика
Когда весь бюджет ушёл на арт и звуковое сопровождение (при этом игра абсолютно не страшная), а геймдизайнеры и сценаристы доедают хлеб с солью.
Симулятор трубочиста
Вентиляционных переходов в игре несколько десятков, особенно в первой половине.
Лестниц не меньше.
И тут не только с ними проблемы, но и с дверьми.
Ну а видеть чёрный экран в переходах между актами — это прям совсем смешно. И ладно если бы ползанье по трубам было недлительным, но некоторые переходы длятся по 20+ секунд! Ладно, допустим это сделано, чтоб иногда замедлять темп игры: страх -> экшен -> передышка -> заново. Вот только для этого есть решения получше: звуковые записи, записки, элементы окружения (надписи на сценах, мини-сценки) и т. д.
С окружением, конечно, отдельная тема. Скофилд в видюхах про игру нахвалил левел-дизайн, мол в зависимости от локации/зоны будут разные противники, которые подобраны чисто под это окружение. По факту же этого нет. Да и вариаций монстров в игре в принципе маловато. Фантазия создателей была настолько ограничена, что вместо новых интересных противников нам подсовывают старых, но с доп. мутацией, которая делает их сильнее.
Переход в ближний бой
Не могу сказать, что это прям плохое решение, весьма интересный эксперимент. Правда, лично у меня при таком геймплей возникает ощущение, будто играю за какого-то Рэмбо, а не бедного пилота, который попал в ад. Сразу на ум пришёл дедок из DLC для Резика, который монстров кулаками раскидывал.
На это можно было бы закрыть глаза, если бы была какая-то альтернатива. Но очень большой кусок игры придётся раскидывать монстров именно в мили. Даже когда появится пистолет, то чаще всего его будете использовать в комбо после милишных атак.
Весьма спорно реализовано уклонение — на ту же кнопку, что и ходьба. Я не сразу привык к этой системе, т. к. пытался подгадать тайминги, хотя, по факту, можно было просто зажимать кнопку. Но даже при этом порой тварины по мне попадали в те моменты, когда я был на 100% уверен, что уклонился.
Но, всё же, у системы есть и огромный плюс — кровавость и мясистость. Монстров приятно нарезать (хе-хе) на кусочки, чувствуется импакт от ударов.
Ситуация очень сильно меняется как только у нас появляется перчатка — бои становятся на порядок проще. Советую вам вкачивать именно телекинез, а не огнестрел. На сцене на платформе скажете мне спасибо.
Разнообразные, но линейные уровни
В каждой игре должна быть либо канализация, либо болото...
А покатушки по водостоку реализованы плохо — управление неотзывчивое, веса персонажа совсем не ощущаешь, но эффектно, да. Особенно катсценка в конце. Впрочем, если посмотреть те самых интервью со Скофилдом, то они огромный упор делали именно на зрелищности. Он ещё часто на кинематограф ссылался. И, без обиняков можно сказать, что визуал у игры действительно впечатляет. Но, видимо, они забыли и про другие аспекты игры...например про сюжет и сценарий!
Дизайн уровней настолько репетативный, что почти сразу стал темой шуток.
Хотя стоит отдать должное, сами, так сказать биомы и типы окружения действительно разнообразны.
А когда получаем костюм (после 4 или 5 часов только, к слову), то сможем насладиться бурей.
Жаль только, что уровни линейны. Но даже при этом нам постоянно пихают указатели.
Некоторые из них, конечно, попытались объяснить лором, но даже так это вызывает лишь смех, т. к. по факту развилок никаких нет.
Помогите, я падаю
В большей части игровых моментов, когда персонаж «расстаётся» с напарником, он будет падать, падать и...падать. А иногда прям очень сильно падать!
Это прям какая-то сценарная импотенция, будто других приёмом не существует. Тоже касается, в принципе, и сюжета — он прост как 5 копеек. Но, что ещё хуже, раскрывается лишь в последней части игры (привет, Кодзима), а до этого герой просто пытается выбраться, не понимая, что происходит. С концовки вы офигете. В плохом смысле. И это я сейчас лишь про сюжет, а не про то, что в последние пару часов игры нам подсовывают 6 боссов (до этого момента нам не встретиться ни одного), 4 из которых повторяются.
А последний босс так совсем какая-то клоунада. Когда уже геймдизайнеры поймут, что лучше уж никакого босса, чем такой. И дело не в том, что он сложный, нет, просто надоедливый и скучный. Приходится превозмогать, но это не тот челендж, после которого ты чувствуешь удовлетворение, а тот, после завершения оного можешь сказать лишь «наконец-то эта хрень закончилась».
Техническое состояние
После патча играть стало более-менее комфортно. Но просадки всё равно бывали. Что интересно, спрайтовый огонь в близи сжирает до 10 фпс. Чудеса да и только.
Работа над звуковой составляющие проделана отличная, но это до тех пор, пока не столкнётся с проблемами. Уровни звука могут не соответствовать, в какие-то моменты звук/шум просто пропадают. Очень сильно портит погружение.
Сомнительные решения
По ходу игры всё больше возникало ощущение, что никто полной прогонки игры не делал, а тестировал лишь отдельные уровни/аспекты, иначе многие мелочи и косяки разрешились бы на первых порах. Да, в первую очередь я говорю про систему сохранений. Настолько отвратительной реализации давно не видел. Есть ручные сейвы, которые не работают, т. к. игра всё равно вас отбросит к автоматическому сейвпоинту.
Катсцены пропустить нельзя. А учитывая, что сейвы работают через одно место, то придётся порой пересматривать. Автосейвы нередко расположены очень неудобно, например, перед принтером. И если в следующем сегменте вы часто помираете, то будете каждый раз улучшать оружие/закупаться перед боем.
Противников пропустить нельзя на многих уровнях, пока не зачистишь их, т. к. дверь в следующий сегмент не откроется. Хотя вроде как есть тот же стелс, но используется он по назначению лишь ближе к концу, да и то не лучшим образом. Секция с щелкунами специально создана как стелс-миссия. И ведь могли бы привнести какое-то разнообразие, но даже этот момент бездарно скопировали с The Last of Us. Часа два придётся терпеть секции со слепыми противниками, но с хорошим слухом, которым, при этом, абсолютно по барабану на то, что вы их корешей нарезаете впритык к ним.
На каком-то из уровней с этими щелкунами меня убили, а реснули в сейвпоинте другом, где я ещё не был. В итоге прям за спиной щелкуна. И даже этот баг был куда зрелищней и больше удивления/игрового опыта принёс, чем задумки сценаристов игры.
А что Dead Space?
Скофилд не раз повторял, что хотел «взять хорошее из Dead Space и улучшить», вот только в реальности они взяли много плохих решений, добавил поверх этого ещё не самых лучших. В обзоре я осознанно не проводил параллели с Dead Space, т. к, во-первых, многие современные игроки её даже не пробовали, а, во-вторых, мне хотелось оценить игру опосредовано, не ссылаясь постоянно на DS. Но даже в таком случае игру, как самостоятельное произведение, я не могу посоветовать — слишком уж много сомнительных решений, которые не дадут насладиться игрой.
Тем же, кто решится дотошнить игру до конца, хочу сказать лишь.
Это я пытаюсь найти обещанный Андреем положительный обзор в тексте.
Он вас троллил, а вы повелись хаха
Комментарий недоступен
Апанасик и положительные обзоры, rly?
У него вообще положительные обзоры бывают или он белорус?
Забыл теги поставить #разъёб #suvitruf_разъёб