Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Из новостей: плагин USD Hydra для Blender версии 1.1, Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator.
Из интересностей: серия руководств от Quixel, за кулисами TUNIC, трушный Уральский ГеймДев, на каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь.

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Обновления/релизы/новости

AMD выпускает плагин USD Hydra для Blender версии 1.1

Обновление добавляет поддержку ссылок и экспорта анимированных USD файлов, а также позволяет выполнять рендеринг в RenderMan вместе с родным средством рендеринга hdStorm для USD и собственным Radeon ProRender от AMD.

Epic Games представила программу Unreal Educator Accelerator

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Она знакомит участников с основами интерактивного 3D. К концу краткого курса участники поймут основы Unreal Engine, Twinmotion и Fortnite Creative, что позволит легче включать их в различные учебные программы.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Polygon Game Dev Assets на Humble Bundle

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Новый комплект представляет собой набор 3D-моделей в различных жанровых паках, в общей сложности более 4000 низкополигональных 3D-моделей. Паки поставляются в форматах Unreal Engine и Unity. Как и во всех Humble Bundles, этот набор разделён на уровни.

Интересные статьи/видео

Небольшой разбор эффекта мимика

Скачать можно бесплатно. Работает этот эффект в Blender 3.0+.

Дым, зеркала и прокручивающиеся текстуры: за кулисами TUNIC

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Ведущий разработчик Эндрю Шоулдис присоединился к Хасану Аль Салману из Unity и инсайдеру Unity Джойс Плоккер на Twitch, чтобы приоткрыть завесу над проектом, над которым он работает с 2015 года.

Топ игр с Gamedev.js Jam 2022 с исходниками

Из 95 представленных игр в этом году 27 предоставили исходники на GitHub. В статье представлен топ 10 этих игр.

Как устроиться на работу дизайнером игровых уровней

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

GamesIndustry.biz Academy исследует различные навыки, необходимые для получения роли, занимающей важное место в разработке игр.

Воссоздание врат Дурина из Властелина колец в Unreal Engine 5

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Сальва Гомес рассказал про проект Doors Of Durin, поведал о настройке освещения и объяснил, почему для сцены был выбран Unreal Engine 5.

Искусственный пинг для турнира по League of Legends

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

В последнее время Riot Esports Tech Team работала над решением серии технических проблем, связанных с инструментом, который используется для выравнивания значений пинга между локальными и удалёнными соперниками в турнире Mid-Season Invitational 2022 (MSI).

Как рисовать стекло: 10+ советов и приемов

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Smirnov School рассказывают о свойствах стекла, которые помогут убедительно изображать прозрачные предметы. В конце статьи — удобный чек-лист.

Quixel выпустили серию руководств, описывающих процесс создания Ninety Days в Unreal Engine 5

Туториалы показывают рабочие процессы, лежащие в основе некоторых окружений, и имеют конкретную выделенную тему, на которой сосредотачиваются художники, попутно делясь некоторыми советами и приемами, связанными с художественным оформлением.

От аниме-арта до награды за лучшую ролевую игру: создание Tales of Arise от Bandai Namco

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Команда Epic Games поговорила с разработчиками Bandai Namco Studio, а также с материнской компанией Bandai Namco Entertainment о том, как команда использовала Unreal Engine для создания непревзойдённых Tales of Experience.

Эксперименты с функционалом для крупномасштабных игровых проектов в UE5

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Ведущий художник по окружению Planetrism Киммо Каунела рассказал о разработке крупномасштабных игровых проектов в UE5, поведало своём путешествии в Unreal Engine и обсудил новые Chaos Vehicles, Lumen и процедурные инструменты Unreal Engine 5.

Как учат создавать игру вида TowerDefence — ошибки «новичков»

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Автор много времени я потратил на рефакторинг одного проекта, который, судя по заявлениям создателя проекта, был основой для обучения студентов в МФТИ. Об этом он рассказал на Хабре.

Каким образом можно влиять на восприятие через саунд-дизайн

Александр Хилько, 4 года работающий аудиодизайнером в компании Wargaming, где с коллегами занимается созданием звуковой картины игры про танки, в которую играют десятки миллионов людей, поделился презентацией про саунд-дизайн.

На каких платформах вы должны запускать свою видеоигру в первую очередь?

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

GameDiscoverCo поделились исследованием про выход на различные платформы, в том числе, по опыту разработчиков Haven и Furi.

Создание острова в стиле Ghibli в Blender, UE5 и Substance 3D

Ариэль Адасме поделился подробным описанием проекта Island of the Néfeles, рассказал о стилизованном подходе к текстурированию и поведал о проблемах, связанных с созданием воды.

Небольшие советы по работе в GameMaker на примере психологического триллера

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Яков последние годы придумывает и разрабатывает инди-игры практически в одиночестве. По образованию он не программист, а врач, но разрабатывает игры в Game Maker с 2016 года, что стало сегодня его основной работой.

Ему пришлось создать три игры прежде, чем понять эти простые, но важные принципы.

Трушный Уральский ГеймДев

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Пока в конце 90-х на Урале появилась компания Targem Games, сделавшая ставку на разработку игр. Прошли десятилетия, а Targem живее всех живых. В статье рассказывается о том, как компания устроена изнутри и что ценят руководители отделов в будущих сотрудниках.

Разработчики Scorn рассказали о создании оружия

Ebb Software поделилась тем, как оружие в грядущем хорроре Scorn проходит путь от концептов до завершения, раскрыла основные темы Scorn и объяснила, какую роль оружие играет в игре.

Создание существа, похожего на летучую мышь, в ZBrush to Marmoset Toolbag

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Майк Мур подробно рассказал о проекте Bat Creature, созданном в Vertex School, поведал о рабочем процессе текстурирования в Marmoset Toolbag и объяснил, как было настроено освещение в стиле барокко.

Профилирование в Unity 2021 LTS: что, когда и как

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Команда Unity продолжает публиковать материалы из своего обширного гайда по профилирование игр.

Интервью с Senior Concept Artist Александром Мелентьевым

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Александр занимается изучением 3D с далекого 2001 года, работает с самыми-самыми первыми концептами для крупных мировых заказчиков. После 20 лет работы на фрилансе устроился в студию NetEase Games, параллельно ведя ещё несколько проектов и рисуя для души.

В интервью он рассказал, как избежать выгорания, нужно ли художественное образование 3D-специалисту и поделился правилом формирования порфтолио.

Создание армии лягушек в UE5 с помощью Niagara

На канале CodeLikeMe вышло новое информативное руководство о том, как нестандартно использовать Niagara от Unreal.

Настройка различных сценариев освещения для сцены викторианской эпохи

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

Художник по свету Карим Яссер рассказал, как для проекта Victorian Street были созданы четыре разные схемы освещения, объяснил рабочий процесс в Unreal Engine 5 и рассказал об использовании Nanite для создания мешей.

Ускорение трассировки лучей с помощью программного VRS

Недельный геймдев: #73 — 5 июня, 2022

В статье рассказывается, как использовать методы Variable Rate shading на основе вычислительных шейдеров, чтобы снизить стоимость трассировки лучей.

Самая большая проблема Death Stranding? Научить ИИ ходить

Игра представляет собой богатую и сложную среду для навигации игроков, и это приводит к самой большой проблеме, с которой пришлось столкнуться разработчикам Kojima Productions. Как вы научите ИИ ходить в игре, которая нарушает так много условностей о том, как вы перемещаетесь по миру?

Разное

Стилизованный шейдер океана в Unity

Сделано в Unity 3D с использованием URP. Автор использует 12 волн Герстнера для смещения и только направление и цвет основного источника света, чтобы добавить световые эффекты поверх.

Деревня в стиле Ведьмака, созданная на Unreal Engine 5

3D-художники из Passion Republic, работавшие над Elden Ring, поделились взглядом на созданные ассеты

Художники продемонстрировали наряды, наборы доспехов и т д.

Lowpoly, но high poly

Карта Assault из Counter-Strike воссоздана в UE5 с помощью Megascans

Найдено на ArtStation.

77 показов
1.1K1.1K открытий
22 репоста
11 комментариев

Я бы поставил плюс но там в посте аниме

Ответить
Ответить

Спасибо! Ты крут!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я не понимаю конвейера и почему название новой части не созвучно с предыдущими: zestiria, vesperia, berseria... Arise

Что за серия игр? Опять лошара переродился в другом мире, где он лошара, но избранный или что-то оригинальное? Я не следил

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Воистину!

Ответить