Прикол в том, что без каких-то других врагов слэшер, на самом деле, может обойтись, а вот без пушечного мяса - нет. От разнообразия противников куда больше зависят другие жанры, вроде всего спектра ARPG или каких-нибудь метроидваний. Задайте себе вопрос: вы бы стали в тех же Душах драться только с обычными полыми солдатами? А вот слэшеры могут себе такое позволить, потому что их прикол в глубокой боевой системе, комбо и крауд-контроле. А для этого всего пушечное мясо подходит так, как ни один другой враг.
Не нравится однообразие локаций, как в DMC V. Конечно в четверке постарались в те годы, а в пятёрке как будто делали игру на сдачу от продажи резидентов. Либо сильно в другие аспекты, типа сканирование лиц и боёвку, но забыли про остальное. Блин, даже первый там босс не шевелился) Как пример, в байонетте 1 и ниндзя гайденах 2-3 с разнообрызными локациями порядок. Хотя может в 19 году разработкап и подорожала сильно)
Да так везде в принципе было, включая битэмапы. Есть болваны лёгкие, на которых основной костяк и держится. Есть такие же - с другим дизайном и атаками, а есть мини боссы. Но. Новомодные слэшеры выигрывают за счёт большего количества механик\физики, итд... т.е. набивать их интереснее. Просто мне кажется, это тоже вопрос баланса: не будешь же ты херачить жалких ублюдков на последних уровнях игры - это глупость. Либо вываливай всех, либо шли нахер самых слабых, заменяя кем потолще и опаснее. Разнообразие врагов доставляет даже с позиции визуала (я это ещё будучи мелким приметил играя на сегах), когда противник одного и того же дизайна и окраса - это дико скучно, а вот сделать под 5 разных с одним запасом здоровья - уже веселее, да и логичнее с точки зрения... мира конкретной игры. Добавим ещё противников, которые будут прогрессировать по уровню опасности по мере прохождения - вообще великолепно.
Ну ты по сути четвертый пункт описал. Например в ГоВ1 есть самые бомжовые солдатики, их можно сразу хватать и рвать голыми руками, а есть ребята с почти таким же мувсетом, но +1 атака, другой внешний вид и нельзя сразу брать в захват.
Короче посыл в том, что разнообразие переоценено.
Нахуя тогда эта "глубокая боевка", если ты будешь тупо использовать одну комбинацию, чтобы быстрее расчищать себе путь? В этом и смысл разных типов врагов. Нужно мансить иначе выебут.
если ты будешь тупо использовать одну комбинациюПочему одну? Враг, подверженный контролю, как раз раскрывает глубину боевки.
А в старых God of War как правило не глубокая боевая система. Начиная с третьего её стали глубокой делать.
Ещё важное правило жанра которое я вот недавно подметил - не завязывать всю боёвку на какую-то конкретную механику. В Принцах Персии про пески времени всё завязано на спаме слоумо, в Bloodrayne 2 на спаме ярости, в Bayonetta на спаме додж оффсета... Это убивает кайф в значительной степени.