Тропы Hack and slash №1: пушечное мясо

А так ли нужно разнообразие противников?

Тропы Hack and slash №1: пушечное мясо

Недавно снова начал ковырять серию God of War. За одно припомнил "косяк", который многие приписывали игре 2018 года. Мол, малое там разнообразие врагов. С боссами всё действительно так, но жалобы касались и рядовых противников. Мне эта претензия всегда казалась нелегитимной. И недавно я понял почему.

Я стал припомнить, а с кем мы собственно дерёмся во всех знаковых экшенах, и пришёл к выводу, что во всех них есть какой-то один тип врага, который составляет костяк состава вражеской армии, который встречается чаще всего, и схватки с ним приносят наибольшее удовлетворение от боя.

Перепроходя GoW 1 и 2, больше всего фана я получал от драк с рядовыми пехотинцами. В Devil May Cry 3 эту роль на себя берут все вариации рядовых болванчиков с косами. А суть какой-нибудь Ninja Gaiden 2 это вообще драки с одними и теми же типами ниндзя. В God of War 2018 основное "фановое" мясо это конечно же драугры (которых на самом деле сильно больше одного подвида, но это уже нюансы). Я думаю, если покопаться, в каждом слэшере найдётся один такой "ключевой" тип врагов. Их влияние на игру настолько велико, что если исключить все прочие виды врагов, игра не потеряет своей сути, своего фана. В них как бы заключена эссенция игр данного жанра.

Различные ниндзя - эссенция Ninja Gaiden 2

Я считаю, что этот тип врагов даже нужно наделать каким-то названием и записать его в тропы жанра. Следовательно, каждая грамотная игра жанра должна нести в себе этот троп. Назовём данный тип врагов "пушечным мясом". Итак, что присуще пушечному мясу:

1) Слабы сами по себе, но представляют угрозу в больших количествах.

2) Подвержены всем видам контроля, будь то джаглинг, отбрасывание и т.д.

3) Являются основным "наполнителем" боёв в игре или выступают в роли "гарнира" к другим, более продвинутым типа врагов.

4) Разнообразие может обеспечиваться и внутри данного типа врагов, но без потери всех вышеперечисленных характеристик. Что наглядно показывают некоторые игры.

Прикол в том, что без каких-то других врагов слэшер, на самом деле, может обойтись, а вот без пушечного мяса - нет. От разнообразия противников куда больше зависят другие жанры, вроде всего спектра ARPG или каких-нибудь метроидваний. Задайте себе вопрос: вы бы стали в тех же Душах драться только с обычными полыми солдатами? А вот слэшеры могут себе такое позволить, потому что их прикол в глубокой боевой системе, комбо и крауд-контроле. А для этого всего пушечное мясо подходит так, как ни один другой враг.

Разумеется, некое минимальное разнообразие должно быть. Чисто ради самого разнообразия. Но в пропорции пушечное мясо всегда превалирует. При разработке игры, а именно в дизайне врагов, в первую очередь нужно приоритет нужно отдать пушечному мясу.

77
10 комментариев

Не нравится однообразие локаций, как в DMC V. Конечно в четверке постарались в те годы, а в пятёрке как будто делали игру на сдачу от продажи резидентов. Либо сильно в другие аспекты, типа сканирование лиц и боёвку, но забыли про остальное. Блин, даже первый там босс не шевелился) Как пример, в байонетте 1 и ниндзя гайденах 2-3 с разнообрызными локациями порядок. Хотя может в 19 году разработкап и подорожала сильно)

2
Ответить

Да так везде в принципе было, включая битэмапы. Есть болваны лёгкие, на которых основной костяк и держится. Есть такие же - с другим дизайном и атаками, а есть мини боссы. Но. Новомодные слэшеры выигрывают за счёт большего количества механик\физики, итд... т.е. набивать их интереснее. Просто мне кажется, это тоже вопрос баланса: не будешь же ты херачить жалких ублюдков на последних уровнях игры - это глупость. Либо вываливай всех, либо шли нахер самых слабых, заменяя кем потолще и опаснее. Разнообразие врагов доставляет даже с позиции визуала (я это ещё будучи мелким приметил играя на сегах), когда противник одного и того же дизайна и окраса - это дико скучно, а вот сделать под 5 разных с одним запасом здоровья - уже веселее, да и логичнее с точки зрения... мира конкретной игры. Добавим ещё противников, которые будут прогрессировать по уровню опасности по мере прохождения - вообще великолепно.

1
Ответить

Ну ты по сути четвертый пункт описал. Например в ГоВ1 есть самые бомжовые солдатики, их можно сразу хватать и рвать голыми руками, а есть ребята с почти таким же мувсетом, но +1 атака, другой внешний вид и нельзя сразу брать в захват.

Короче посыл в том, что разнообразие переоценено.

Ответить

Нахуя тогда эта "глубокая боевка", если ты будешь тупо использовать одну комбинацию, чтобы быстрее расчищать себе путь? В этом и смысл разных типов врагов. Нужно мансить иначе выебут.

Ответить

если ты будешь тупо использовать одну комбинациюПочему одну? Враг, подверженный контролю, как раз раскрывает глубину боевки.

Ответить

А в старых God of War как правило не глубокая боевая система. Начиная с третьего её стали глубокой делать.

Ответить

Ещё важное правило жанра которое я вот недавно подметил - не завязывать всю боёвку на какую-то конкретную механику. В Принцах Персии про пески времени всё завязано на спаме слоумо, в Bloodrayne 2 на спаме ярости, в Bayonetta на спаме додж оффсета... Это убивает кайф в значительной степени.

Ответить