Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Дневник разработки №10

Фото со съемки анимаций​
Фото со съемки анимаций​

Сегодня команда Hardsuit Labs наконец-то снова решила поделиться информацией о процессе разработки. Новостей немного, но, с учетом достаточно длительного отсутствия оных как таковых, я рада уже и этому - хоть немного удивлена тому, что год анонса компания не заготовила вообще ничего - даже картинки-открытки.

Разработчики, конечно же, были вынуждены скорректировать формат рабочего процесса из-за пандемии, перейдя на работу из дома. Однако, как отмечено в сообщении, самым тяжелым было, так сказать, не то, что они, хоть и обеспечены технически всем необходимым, затруднены в коммуникации, а то, что они не могут вместе потусоваться и вырваны из своей дружеской рабочей атмосферы.

Тем не менее, команда отмечает, что игра постепенно обретает те черты, которые сможет увидеть впоследствии любой игрок. Побочные квесты - это то, где World of Darkness обитает в Bloodlines 2, как и в оригинале, основная награда за то, что вы исследуете игровую версию Сиэтла. Большая часть из них, как упоминалось в январской статье, уже написаны, определены и закреплены в игре. Команда очень хочет показать их игрокам и уверяет, что отдел нарративного дизайна старается изо всех сил, чтобы данные истории смотрелись в игре не хуже, чем основной сюжет.

Но игра продолжает расти не только в этом направлении. Одной из основных целей разработчиков была возможность дать игроку почувствовать себя вампиром, двигаться так, как смертные не способны в принципе. Именно это, по их словам, привело их к выбору набора способностей Слабокровных - превращаться в летучую мышь или туман, использовать телекинез вне зависимости от выбранной основной Дисциплины. Команда прорабатывает игру, особенно локации-хабы, чтобы сделать передвижение по ним более захватывающим и плавным. Благодаря тому, что вышеназванные способности были определены давно, у Hardsuit Labs есть неограниченные возможности по подготовке головоломок, системы наград и секретов, достигаемых игроками при их применении.

Что, наверное, едва ли не важнее, в свете того, за что косо смотрели на геймлей 2019-го: в Феврале компания организовала мокап-съемку анимации лиц и жестов для диалогов, а также провела доработку анимаций процесса питания, сражений и применения Дисциплин, и, как они шутят, никто не пострадал.)

44
Начать дискуссию