Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

Рассуждает разработчик Hearthstone.

Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

16 августа в онлайн-кинотеатре Netflix стал доступен для просмотра заключительный эпизод сериала «Лучше звоните Солу». Согласно данным рейтингового сайта IMDb он стал вторым самым популярным в сезоне и во всём сериале (первый – «План и Исполнение»). В социальных сетях и на различных платформах пользователи так же с теплом отнеслись к завершению шоу.

Среди тех, кому понравился заключительный эпизод, оказался и гейм-дизайнер Hearthstone Aleco. В своём Twitter-аккаунте он назвал его «шедевром» и поделился собственными мыслями о том, как авторам удалось этого достичь.

По словам разработчика всё дело в «правиле кульминации–завершения», которое широко применяется и в видеоиграх, в том числе – онлайновых. Публикуем полный тред разработчика в переводе.

Примечание: Aleco – дизайнер Hearthstone, отвечающий за баланс во всех режимах игры.

Финал сериала «Лучше звоните Солу» это – шедевр. Им же был и финал Braking Bad.

В этом треде я хочу поговорить кое о чём, что ведущий сценарист этих шоу (Винс Гиллиган) понимает прекрасно, «правиле кульминации–завершения», которое так же в значительной степени относится и к гейм-дизайну!

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

«Правило кульминации–завершения» – хорошо задокументированная психологическая особенность, которая влияет на то, как люди запоминают вещи. По сути, вспоминая события, люди склонны непропорционально оценивать свои ощущения в самые эмоционально напряжённые моменты (кульминации), и ощущения в финале.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone
«Правило кульминации–завершения. Для наших воспоминаний о события – плохих или хороших – самое важное это кульминация и концовка. График: по вертикали – Удовольствие, по горизонтали – время; красная линия – хорошие воспоминания, зелёная – отличные»
«Правило кульминации–завершения. Для наших воспоминаний о события – плохих или хороших – самое важное это кульминация и концовка. График: по вертикали – Удовольствие, по горизонтали – время; красная линия – хорошие воспоминания, зелёная – отличные»

Не раскрывая подробностей, финалы обоих Breaking Bad и «Лучше звоните Солу», по общему мнению, – лучшие эпизоды этих сериалов. Они были тщательно проработаны, и, видимо, запланированы сильно заранее. (Не переживайте, это будет связано с играми!)

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone
Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

Пилотные эпизоды обоих сериалов так же были выдающимися, – трусы в пустыне и парни в зале суда, – что тоже важно для запоминания (см. «эффект первенства», «эффект новизны» // primacy effect, recency effect). Сколько из вас не смотрели BB, но всё равно видели культовый снимок с Уолтером Уайтом?

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Без какого-либо неуважения ко всем эпизодам между пилотными и финальными сериями, тот факт, что оба [сериала] начались и закончились так блестяще, имеет огромный эффект на то, как мы запомнили шоу, что в свою очередь сильно влияет и на то, с какой вероятностью мы их порекомендуем.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Люди говорят о том, каким разочаровывающим был финал «Игры Престолов», таким образом, что кажется это стирает [воспоминания] о том, какими потрясающими были первые 6 или 7 сезонов.

Возвращаясь к «правилу кульминации–завершения»: кульминации в ИП были отличными, а финал нет (сейчас оценка на IMDb – 4.1)

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone
Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

Простыми словами, плохая концовка способна полностью разрушить чьё-то восприятие [пережитого] опыта, даже если в остальном опыт был исключительно положительным. Люди с большей вероятностью с любовью запомнят «нормальные» вещи с отличным финалом, чем отличные вещи с плохой концовкой (см. ИП).

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Легко заметить, как «правило кульминации–завершения» применяется к одиночным играм. Bioshock Infinite – одна из моих любимейших игр всех времён, но после ~10 лет я лишь могу вспомнить моменты с зип-лайнами (кульминации) и концовку, от которой отвисала челюсть. Интенсивные кульминации + отличная концовка = хорошее воспоминание = высокий общий рейтинг.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone
Что объединяет финальный эпизод «Лучше звоните Солу» и геймдизайн онлайн-игр?

«Кульминация–завершение» так же в ЗНАЧИТЕЛЬНОЙ степени применяется к мультиплеерным играм.

Я уверен, многим игрокам знаком опыт, когда побеждаешь в куче игр и чувствуешь, будто ты на вершине мира, а затем завершаешь игру на одном поражении и выходишь из сессии с плохим настроением.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

В соревновательных играх есть поговорка «не могу завершить на вин-стрике, не могу завершить на поражении».

Немного пищи для разума: если бы существовала волшебная система, которая позволяла игрокам завершать [сессию] победой, насколько бы она повлияла на общее мнение об игре?

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Моё предположение: НА МНОГО.

В исследованиях, проводимых после игровой сессии, часто единственным ключевым фактором для прогнозирования, оценят ли прошлую игру высоко, является то, победил игрок или нет.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone
Пример пост-игрового исследования
Пример пост-игрового исследования

Наконец, часть про Hearthstone (игра, над которой я работаю). Как вы уже все, наверняка, понимаете, то, как закончится матч в Hearthstone, имеет непропорционально важное значение, потому что оно повлияет на воспоминания игроков об опыте от всей игры. Вот почему хорошо спроектированные «вин-кондишены» (условия победы) так важны.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Большие и драматические завершения игр потенциально могут компенсировать опыт, который в противном случае мог быть средним или даже плохим. 10+ посредственных ходов в игре, которая завершается фантастическим образом, скорее всего [оставят] положительные воспоминания (именно поэтому я так сильно люблю дизайн «Древних Богов»).

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Напротив, плохие завершения игр обычно = плохой опыт. Вот почему «Цепочки заданий» могут вызвать много разочарования у игроков. Они первое, что вы видите, И то, что убивает вас. Наши воспоминания негативно искажают любой геймплей, который был между этим.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Примечание: «Цепочка заданий» – серия квестов, за выполнение которых игрок получает специальную награду. Чаще всего, она используется в качестве условия победы.

Сравните два квеста для Разбойницы. «Пещеры» – одна из самых противоречивых карт (её любят и ненавидят) в истории Hearthstone, в то время как «Выявите самозванца» считается «здоровой» картой. «Пещеры», как правило, заканчивали игру немедленно, тогда как «Выявите самозванца» даёт много «вэлью» (пользы) без обязательного завершения игры сразу после розыгрыша.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Карта (или карты), которые убивают вас в матче по Hearthstone, имеют непропорционально важное значение на то, как вам запомнится весь опыт. Это означает, что «вин-кондишен» (условия победы) в HS должны быть супер захватывающими и одновременно не слишком разочаровывающими, когда им проигрываешь.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Эту цель сложно достичь! Самые захватывающие, драматические и эффектные «вин-кондишены» часто могут быть самыми разочаровывающими, когда им проигрываешь. Так, как же дизайнерам балансировать восторг для одних игроков и разочарование для других? Ответ не очевиден.

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

Подводя итог: и дизайнерам и сценаристам не мешало бы помнить примеры «Лучше звоните Солу», Breaking Bad и «Игры престолов». Если вы создали потрясающий опыт, но у него плохое завершение, запомнят ли его как что-то отличное?

Aleco, гейм-дизайнер Hearthstone

16 августа для Hearthstone вышло обновление 24.03. В нём разработчики переработали эффекты более 30 карт.

88
9 комментариев

Комментарий недоступен

3

Вполне хорошая и логичная концовка.

6

..то что когда уходит энтузиазм и приходит повесточный делирий, приоритеты меняются.