Всем приятных выходных!
Сделали тестовые механики и звук для нового моба "Шаман из бездны"
p.s Как же нравиться нам его тентакли :3
Наша группа > https://vk.com/baykal_arts
Да, у нас в студии есть фанаты Берсерка :)
По поводу меча - Главный референсом был меч войны из Darksiders
*Cпойлер - Мы его немного изменим, там 12к полигонов, а это оч нехорошо*
Согласен, Классический линейный сюжет будет. Диалоги, кат сцены, скриптовые моменты - вот это все.
История персонажей - в игре
История мира - в записках и прочих необязательных предметах/квестах.
Мы предпочли визуальный стиль, который не содержит в себе полутонов и классическую работу с тенями (у нас четкая линия между светло/темно)
И если делать классические декальки - они выглядят немного инородно. Мы еще поэкспериментируем над этим, даже поделимся результатами в следующем посте.
Спасибо за фидбек)
Мы работаем на ue4, т.к в свое время работы на юнити понял, что очень сложно рассказывать членам команды (не программистам), про те или иные трудности. А когда все в Блюпринтах/макаронах, мы можем вкратце показать действие, также снижаем порог для новых специалистов)
У нас звукач штатный, теперь по совместительству еще и над эффектами и шейдерами работает.
Инди нынче такое)
Замедление времени работает по системе:
1) Если это последний моб на волне (таким образом закрываем игровой цикл)
2) Достаточно сильный противник, которого мы долго ковыряли (Даем игроку секундную передышку, для того, чтобы игрок перевел дыхание)
По поводу расчленения, можем написать отдельный пост, со всеми проблемами и хитростями.
Спасибо за фидбек, действительно так куда приятнее.
По поводу кратеров и подобных изменений в ландшафте, сейчас мы экспериментируем над этим. Т.к возникают трудности при работе света+шейдера и он грубо говоря "шакалиться", но мы очень хотим подобное.
Хотел поделиться опытом, среди тех, кто возможно в будущем будет разрабатывать подобные игры.
Очень важно работать с анимациями и их скоростями. То есть, даже если вы купите ассет и вставите, скорее всего он не даст тех возможностей, которые мог.
Каждую анимацию мы ускоряем/замедляем по несколько раз, для того, чтобы добиться наилучшего результата. И грубо говоря, на таймалайне у вас будет несколько нотифаев, которые ускоряют или замедляют конкретный участок в анимации.
Возможно вы правы.
Разрубание и конечности не являются целью, а всего лишь способ достижения цели. Играя за Примоса, мы хотели показать, что он настолько силен, что *вставить свое*
Вдохновляясь Кратосом, который мог уничтожить богов Олимпа одним своим взглядом
О, спасибо за фидбек!
Так и запишем задачу "Добавить импульсы для мобов"
Спасибо большое :3
Согласен, особенно с
в дум 2016/eternal было интересно сделать добивание на каждом типе противниковПо плану на следующей итерации планируем добавить данную систему, с всевозможными "добивающими ударами"
Спасибо большое, очень приятно знать :3
Мы в разработке, планируем осенью - Софтлонч/Дему, для обкатки механик провести. Нам очень важно, чтобы игроки наслаждались игровым процессом, поэтому пытаемся весь упор на него.
Хах, забавно.
Вот и интересный опыт и проверка гипотез.
Со следующей недели начинаем делать мобов Эвелин (Рыжая девушка), а ее мобы более гуманойдны (Грубо говоря рыцари мутанты)
Всем привет!
На этой недели закончили с последним прототипом противника и сделали промо-арт, очень хотим пойти к паблишерам и показать наш проект)
https://vk.com/baykal_arts
Экспериментировали с диалогами во время битвы.
Делаем - Изометрический слешер в фэнтезийном средневековье.
● https://vk.com/baykal_arts
● https://twitter.com/BaykalArts
Там кровь на лезвии.
И если без особых спойлеров, мечи не просто так в крови должны быть.
Очень здорово, спасибо!
Как раз готовились к демонстрации проекта различным издателям.
Всем привет!
На этой недели мы закончили одну из локаций.
Вы можете взглянуть какие были концепты и какой в итоге стал уровень)
Общее время создания - 16 рабочих дней
Игра называеться - Ashen knights: Foreshadow
Группа в вк - https://vk.com/baykal_arts