По хорошему, разработку нормального низкоуровневого бекенда следовало начать, вместе с разработкой самой игры, однако видимо, БСГ думают, что нативный Unity вытянет сессионный шутер.
Ничерта, клиппинг, нет реакции ни на что, рядом пятно от лимонки.
Собственно, пример, выкинул батарейку, она никак не реагирует ни на что.
И это тоже норма ?
В Unity объекты - по сути все что существует на сцене, т.е. лут - это по большей части элементы Канваса, т.е. UI, который является одним объектом на сцене.
Динамические объекты на сцене, это те объекты, для которых есть обработка Update'а, т.е. их состояние обновляется каждый кадр, на то они и динамические, технически, динамическими объектами являются персонажи и боты, ну и БТР, однако даже в CS:GO 2011 года, помимо этих объектов, присутствовал всевозможный физический мусор, пропы и т.д. Т.е. я бы понял, что может нагружать в Таркове систему так, если бы все предметы, что есть в игре, находились бы не в иконках инвентаря, а реально, физически, как в Stalker 2 были разбросаны по локации, реагировали бы на попадания и т.д.
Речь про динамические объекты, лут в инвентарях существует в виде айдишников и спрайтов в UI интерактивных объектов, ни на одной из локаций Таркова нельзя разбить выстрелом бутылку, или сбить выстрелом ведро, или иной мусор, он прибит на мертво к локации, как 99% всего остального наполнения.
И если специально не упарываться, не делать спрайты в разрешении 256K, не хранить в инвентарях спрайты, то весь лут на локации, во всех инвентарях займет, ну килобайтов, 15-20 максимум в оперативной памяти не считая подгрузки.
Читеры, как вишенка на торте.
4К натив, 4070ti, Улицы Таркова, игра с ботами.
Дак, была бы причина, пока что она сводится к тому, что разработчики просто криворукие(
Как альфа Star Citizen, но работает хуже)
Лучшее объяснение)
Так нижняя тоже от Русских...
Так-то одна из первых игр, которая активно использует почти все технологии текущего поколения, кроме, свбпиксельного рендеринга (Из-за его отсутствия мелкая растительность, листва, волосы и прочие объекты с детализацией в несколько пикселей на экране не могут корректно отрисоваться, превращаясь в кашу, что видно по листве и деревьям в дали)
Где подповерхностное рассеивание? Где органические шейдеры, где сбупикселный рендеринг?
А вообще, что это за пластиковые волосы, они разве не могли сделать их, ну по стандартам текущего поколения?
Ну так, если сопоставить игры со схожей стилистикой, то Ведьмак 3 (ремастер) очень слабо выглядит на фоне того же Плаг Тейла, которая полноценно использует фишки нового поколения.
Ага, да, что может быть хуже консоли на базе какого-нибудь Байкал-С)
Бесшовно сменить одну сцену на другую конечно нельзя, но тут разделение - буквально дверь, причем из помещения есть окно, как и на королевы, через которое видно загруженные ассеты локации, есть зоны пред загрузки, в которых можно реализовать бесшовныц переход между локациями, в 8-ом поколении активно применялась, т.е. известные анимации открывания дверей и протискивание между скалами, а если этого не хватает, то можно реализовать систему связных контейнеров, которая сильно снижает время на построение локации, используется в Ведьмаке, GTA и Киберпанке, ну и куда без него, в Сталкере 2.
Тут просто надо понимать, что когда в твоей программе появляется слово "динамически" и "реальное время", то она никогда не пройдет ни по одному стандарту.
Мы по ЕСПД (И то много где халтурим) уже 15 лет пишем по сути одну программу, в моей зоне отвественности программа в 200 строк кода на языке C, которую я написал за 2.5 дня, привожу к ЕСПД уже 3 месяца.
Есть ЕСПД, но ПО по ЕСПД писать очень, очень долго, неприятно, и функционально ограничено.
Т.е. на момент развала Вам было 14 лет и 8 лет на момент начала Перестройки, в общем-то логично, с 8-и лет воспитывали антисоветчиков)
А что должно помочь то?
Задача за текущие два года добавить две геймплейные механики и 3 системы, одна из которых была готова чуть ли не пять лет назад.
В 2 года? Так-то не вчера об 1.0 стало известно.
Если очень коротко, то в октябре озвучены, а впервые слили сроки еще год назад
Ну и да, далеко не каждый школьник/студент может раздобыть себе какую-нибудь ВМ'у на базу 1892-ых или 1895-ых чипах.
А тут и мощь, и дешевизна)
В устройстве, в котором ты и будешь встраивать этот компьютер?
А альтернативы стоят куда дороже, либо куда слабее, либо вообще чуть ли не в гараже ROS платформу паять?
Из 5.0
Собственно, соглашусь, добавлю, что в расхайпленном Мисадйде на том же Юните можно с помощью фотомода увидеть из каких самых неожиданных костылей и хитростей собрана столь короткая игра, чтобы работать как надо.