Так он и стоил 10 баксов.
Если хотите прям меряться успехом, подождите месяца два и чекните что там у Сталкера на videogame insights по статистике, чтобы уже полноценные данные смотреть.
Как вот на примере с какой-нибудь Atomic Heart с того же сайта за весь его лайфтайм. Тащем-то, Атомик преподносится как супер успех, судя потому как после него расширилась студия.
https://vginsights.com/game/atomic-heart
И недоступная в 180 регионах + с обязательным PSN аккаунтом ))
Ну там начали пару лет назад жёстко хайпить Сталкер. В основном за счёт популярности Таркова и модов, которые тарковшину в Сталкер привносят. Ну и это, в целом, жёстко интерес подняло к франшизе.
Интересно, сможет ли новая игра удовлетворить этот интерес
Отличная штука.
Чтобы следующие игры фромов тоже стали недоступными в 180 регионах )
Ну там чисто феодализм + связи между планетами толком нету. Чисто на монопольной гильдии навигаторов можно между мирами летать за какой-то бешенный оверпрайс. Но если прилетели и заметили какой-то прогресс, то фанатики религиозные быстро налетят и выжгут все. Тем более когда этот прогресс той же гильдии может монополию попортить. Это не говоря уже о фанатиках на самой планете, которые носятся за учёными как испанская инквизиция за еретиками.
Вот все и живут в какой-то извращённой версии средневековья.
Ну, то есть, не прям правдоподобно реалистично, но на большинство вопросов есть ответы свои. И они довольно внятные и последовательные, так что прям жёстких противоречий мало.
Я знаю ММВБ
Но там только тебя троллят и абузят
Forspoken делает брррр
Дарк Соулс 3.
Потому что в закрытых доках геймплейные ситуации лучше срежессированы, а контроллер персонажа не перегружен.
А ещё там есть асторский двуручный меч, он красивый, и с ним очень приятно мобов долбить, они так разлетаются потешно, если маленькие, и жёстко гнутся пополам, если это какие-то модные рыцари.
Ты перепутал с Helldivers 2 )
Самый удобный и понятный концепт в итоге у нее из всего списка.
Со всех ракурсов, никаких разночтений, все понятно для исполнителей, которые будут по этому концепту дальше 3Д модели создавать :-/
Хоть джуна за модельку сади, результат будет хорошим. Для остальных концептов из списка часто потребуется 3Д-шник более высокой квалификации, так как нужно будет частично додумывать дизайн в не показанных зонах, плюс, суметь попасть в пропорции из-за ракурсов на картинке. А тут, прям, чертеж зомби-коня. Женя молодец, получается.
А ты думал, здоровая спина будет с тобой всю жизнь?
Ну да. Вообще не похожа на 3Д модельку, которую явно доделывали и раздували )
Банально объем бедер сравни
1. Слишком большой размах.
2. Еженедельный выпуск, где тебе нужно роняя тапки писать очередную главу, не продумывая особо наперед. Потому что времени нет.
3. Типичный бизнес подход. Выкатили MVP (Minimal Value Product), если стрельнуло то бегом-бегом доить. Как, собственно у Магички получилось с его первым ваншотом, а потом бегом-бегом главы сочинять пока горячее, а то хайп пройдет.
Как итог - отсутствие плана на историю.
Вся эта длинная манга - это как если бы писатели писали свои романы чисто без редактуры и вычитки, выбрасывая главы в сеть, и не возвращаясь к из редактированию. Без проведения вот этих всех итераций, которые могут разрозненные мысли собрать в цельное произведение.
Поэтому, цельное произведение и не получается, особо. И чем ближе к развязке, тем больше накопленных проблем всплывает.
А в чем он не прав?
Оценивая конечный продукт, мы видим типичный польский шутан нулевых. Без какой-то изюменки. От создателя Dark Sasi, ага. И стал успешным он чисто из-за вирусного хайпа на ДТФ и крупных ТГ каналах.
Проблема игры в том, что там нет какогото геймдизайна нормального. Чисто ассеты и темплейт шутана. В то время как другие одиночки могут пилить условные Ultrakill-ы с оригинальным и выверенным геймплеем.
Ну она чуть менее кислая.
(Из того, что я могу отличить своими рецепторами)
Там кислоты просто пленку с зубов снимают от щелочной слюны, по идее. И там прям язык скрипеть начинает )
Мне зеро тоже сладкие слишком. Я опустился до того, что наливаю только четверть кружки, а остальное разбавляю водой, а то через чур ощущается.
Индийская нонбайнари с рогами?..
Проблема в обсуждении левел дизайна заключается в том, что он строится под конкретные механики конкретной игры. А так как в каждой игре ограничения и возможности разные, то и левелдиз будет разным. Поэтому кроме какие-то абстрактных примеров с самыми базовыми советами особо и нечего обсуждать.
Условно есть 2 слешера - DMC5 и Nier: Automata. В первом у тебя отличный контроллер, чтобы рубить врагов, но чего-то сверх этой нарезки противников просто не существует, просто нет механик, которые на это направлены. Поэтому левел дизайн приходится делать простеньким - обычным набором арен внутри прямой кишки коридора, иногда разбавляя этот набор разрушаемыми стенками. Ну у тебя просто нет никакой возможности сделать какой-то интересный платформинг или хитрую закольцованную локацию с ловушками, как в Dark Souls каком-нибудь, потому что у тебя нету для таких штук достаточного количества инструментов, а от того, как ты там противников расставишь, из-за осоьенности боевики и геймдизайна ничего не поменяется.
Но при этом в той же Nier: Automata наоборот, геймдизайнеры накидали кучу механик передвижения: не только деши, спринты и прыжки с планированием, но и полноценную возможность включить сайд скроллер с 2Д мувментом или топ-даун сегменты всякие. В этом случае у левел лидов гораздо больше свободы, чтобы сделать что-то более интересное, чем кишка с аренами.
Ну и так далее. В условной кампании Калл оф Дути с ее простеньким ИИ у врагов и довольно базовыми механиками передвижения ты никак не сможешь сделать более интересный и комплексный левел дизайн, чем например в Титанфолле с его мувментом. Даже банальная скорость бега твоего персонажа очень сильно влияет на левел дизайн, как и куча всех других таких геймдизайнерских особенностей и параметров.
Когда люди начинают понимать, что им грозит казнь, они ещё сильнее лютуют и совершают больше тяжёлых преступлений, потому что им нечего терять, и если тебя возьмёт полиция - ты гарантированно труп. Условный насильник начнет активно убивать жертв и свидетелей, чтобы его не спалили и не убили полицейские (вместо условных 10 лет тюрьмы как сейчас). А если полицаи выйдут на него - он так просто не сдастся и будет отстреливаться. Да и сами полицаи становятся ещё жесче и злее из-за повышающихся рисков. Посмотри на работу полицаев в штатах, где у населения есть оружие на руках: там коп сначала в тебя магазин пистолета разрядит, чтобы избежать риска быть застреленным, и только потом начнет задавать вопросы. А еще это разгонит коррупцию, так как потенциальный смертник будет склонен отдать любую взятку, чтоб не казнили. Тем более, когда особо скоррапченые копы могут шантажировать людей статьями.
Короче, такая штука только умножает насилие и все плохое в людях в целом.
И это не говоря уже о том, что из-за ленивых скоррапченных следователей, которым оказалось лень проверять какие-то алиби/доказательства, на плаху может улететь невиновный.
Под каждую задачу и стиль свой набор инструментов. Где-то Пэинтер с его генераторами и нон дестрактив подходом на масках лучше.
Где-то 3Д Кот будет лучше за счёт возможности рисовать сразу по всем материал слотам и за счёт глубокой интеграции с фотошопом (вплоть до создания скриншота, рисования по скриншоту в ФШ и проекцией обратно на модель в один клик).
И так далее
ТруЪ инди от соло разраба:
Plushie from the Sky.
Если вдруг интересны соулс-лайки и одновременно платформеры. Но там проблема с тем, что она не зрелищная и поначалу выглядит прям тупой поделкой на ассет-флипах (что на самом деле так и есть). Но после первого часа игры начинаешь понимать, почему отзывы положительные - авторы наваливают много геймплейного разнообразия как в боевых ситуациях, так и в платформинге.
Кто бы знал, что в соуслайк можно впихнуть сегмент с погоней, например, где тебе надо убегать. Или полоса препятствий на управляемых платформах, в зависимости от того, как персонаж своим весом ее повернет. Не говоря уже о довольно прикольных боссов и неожиданные для таких проектов от соло разрабов забавные срежессироварные гейплейные сценки.
Но, к сожалению, чтоб добраться до всего этого, нужно смириться с неряшливостью проекта самого по себе.
Вопрос в подаче внутри сеттинга.
Там по слитым скриншотам персонажи общаются сухим безопасным языком из твиттера. Совсем не обыгрывая сеттинг (как например в каком-нибудь ведьмаке с его странными персами в сайлквестах). На это уныло и грустно смотреть.
В империи Твиттер
По техническим деталям своей работы он конечно больше знает. Именно как там ключевые кадры строятся, брейкдауны, как оно маркируется и вот это вот все.
А вот во внутреннюю кухню фрилансеров не посвящают.
Условно, если перекинуть ситуацию на геймдев, то ты можешь делать 3Д модельки на фрилансе на условный Юбисофт, и мило ворковать по рабочим задачам со своим менеджером, который принимает твои работы, но при этом не знать, что там внутри студии людей ябут, а начальство - больные ублюдки-самодуры.
Узнаешь об этом как и все - из новостей на ДТФ. Как некоторые работники того же актиблищза узнавали, что их уволили вообще-то из пресс релизов студийных, а не по внутренней почте.
Я к тому, что если ты фрилансер, то внутренняя корпоративная кухня этой самой индустрии тебе недоступна. Особенно когда с японцами работаешь, так как у них нет привычки ныть в рабочей почте своим контрагентам о тяжёлой судьбе.
Если бы он был внутренним сотрудником в штате студии, то я б доверял. Но он же прост фрилансер, которому просто скинули материалы, мол, нарисуй вот это и это. И свободен.
Так Кастом тоже говорит, что Елдень гавно. Хоть и задрочил его до упора, чтобы точно в этом убедиться )
Так что, получается, у вас мнения по этому вопросу не расходятся.
Ты бы хоть какой-нибудь Hyperlight Drifter в пример привел бы, а не это. Как пример пиксельных игр
Контракт на поклейку очередной партии танчиков в цене не поменялся, а там денег больше чем в маслах сливочных. Вот тебе и 0.8 вместо 50
Так Киберпанк гораздо более поломанный был