Hy6oMeT .

+13 853
с 2020

3D Character Artist https://www.artstation.com/deprisarik

25 подписчиков
39 подписок

Для оверлапинга вот лучшая тулза, что есть. Так как она в реалтайме оверлапит, поэтому становится легче настраивать, не ожидая пока оно все просчитает.

Только платная.
https://youtu.be/9j39xGvqnoM?si=DonBL6tHe5OnsP8S

1

По поводу анимации мне подсказали приятную тулзу, которая облегчит подбор всяких таймингов-спейсингов.

https://pahuska.gumroad.com/l/gf_drawAnim?layout=profile&recommended_by=library

Там можно просто подвергать мышкой на экране как хочешь, и оно запишет все движения в реалтайме.

Удобно, если хочешь сделать стилизованный прыжок или продумать движение по траектории сложной. Просто сделать кубик, подвергать его по экрану, а там у тебя будут уже все кривые иитайминги, которые можно будет перенести на персонажа.

Там, скорее, потому что челы, которым бы зашел этот режим - уже ливнули из игры полгода как, а те кто остались - остались ради уже существующих режимов

Хз на счёт заполняющих каких-то текстов, но вот инженерить/кодить у него пока не оч получается. Частенько может ошибки генерировать или наоборот, указывать на верные решения, когда просишь его показать где ошибка

На мой взгляд:

1. Очень много мелких бесячих моментов. Начиная от того, что сидишь-тупишь в попытках сменить кит оружия у персонажа в интерфейсе этом, заканчивая мувментом, где ты в очередной раз с трамплина не долетел до какого-нибудь окна, хотя вроде вот оно, почему перс не зацепился, и упал вниз, чтобы продолжить бежать по ступенькам по пять минут. Это жёстко бесит в моменте, и, плюсом, постепенно накапливаектся, снижая желание запускать игру.

2. Тут, из-за особенностей геймдизайна, ты очень редко когда почувствуешь, что это ты затащил катку. Игра слишком командная, одновременно быстрая (притом, неравномерно) и с высоким ТТК.

Получается, что ты будешь гораздо реже получать этот пик эндорфинов от ощущения своей крутости, когда зарешал катку (как в КС или Siedge, где устранение любого из противников сразу бьёт тебе радостью в голову, так как ты внёс очень значимый вклад в победу твоей команды), и точно также редко будет попадаться радость от твоей личной производительности, настрелянных фрагов - из-за высокого ТТК (как в Баттле/Калде, где само по себе твое К/Д выше 1 приносит некий кайф в отрыве от всей прочей игры, точно также как и грамотно поставленный маяк возрождения в Баттле).

Зато гораздо чаще ты будешь запоминать, как ты огонь, когда столкнулся с фулл сквадом врагов, где ты физически не сможешь их всех перестрелять, а они тебя чуть ли не шотнут в 3 ствола.

Умножь это на то, как игра неравномерно по экшону ощущается в отличие от более успешных аналогов. Тут лютый хаос и разрушения в точках интереса соседствуют с унылой беготней до этих точек, где нет особого интереса или продумывания тактики (потому как единственная мысль - добраться до точки быстрее конкурентов чтобы получить преимущество). Равно получается. В замесе любая ошибка быстро оборачивается смертью, а вне замесов очень уныло бежать до самих замесов. И в памяти это остаётся не очень приятной кашей.

Вот и получается. Игра вроде прикольная, но после 10 часов геймплея ты просто перестаешь кликать на ее ярлык. Ну у меня оно примерно так.

2

Riot, да. Опечатки, которые ДТФ запрещает исправлять, пока им денег не дашь.

А по Нотидогам посмотрим, что после релиза из новой игры будет. Два последних релиза (Анч4 и ТЛоУ2, где они "больше не допустят кранчкй как с Анчем") сопровождались массовыми увольнениями по собственному там.

Притом, это ещё прокачанный Зов Припяти, а не Тень Чернобыля, где даж вместо воды были просто зелёная жижа (шейдер воды только к Чистому Небу нормальный написали).

2

Ну там о невиновности особо никто и не заикаться не будет скорее всего

Нууу хз.
Польза не столько про кардио и сжигание калорий, тут согласен, но вот для всяких суствчиков ходьба - маст хэв.

Не сотрешь в хламину как на более тяжёлых и интенсивных упражнениях, но и кислород доставить клеткам, а то там нету крови же в суставных тканях. Они от трения кислород получают.

Это будет чуть ли не лучшим вариантом в итоге.
Джк довольно хорош по производительности, а главное, там меньше хардыарных ограничений, из-за которых разрабы обычно волосы на голове рвут при портирование на сыч, как вот тут описывали (та и много где ещё):
https://www.google.com/amp/s/habr.com/ru/amp/publications/596661/

На прокачку скорее. Покупка же за кредиты (не суперкредиты) покупается.

1

100% рыбий глаз там из-за настроек камеры.

С других ракурсов более отдаленых она сильнее похожа на свою версию из Ведьмака 3. Там где искажений меньше от линзы.

3

Некоторые игры ты просто не будешь играть на стационарном ПК/консоли (если ты конечно не поехавший). А в портативе сыграть немножко и дальше пойти что-то делать - самое то.

Всякие пиксельные ЖРПГшки, визуальные новеллки, пробежать уровень в Марио том же. Там, где сессии не по 4 часа )

Плюс, пиксельные игры выглядят получше, так как экранчик маленький и удаленный, то пиксели там не так глаза режут, они уже не размером с сантиметр.

Смотрел только какой-то тизер этого эпизода. И даж по нему какая-то муть получалась.

Вот в лаунч синематике AC6 густейшая атмосфера, сомневаюсь, что тут на том же уровне

2

Ассет флип кооп рогалик от Фромов.
Кто б мог предположить раньше :-/

Работяги на всяких заводах там сидели и использовали как мессенджер корпоративный

Хотя может уже на телегу перешли

1

Сони заплатила за презентацию в обмен на награды для Астробота ))

Тут больше похоже на шейдера. Там тоже хтонь та еще, правда. Может даже похлеще будет )

1

Но тут по любому вплоть до версии 4.5 он for free use under GPL license, скорее всего и в само деле сложный просто в освоении

Ну 4.5 уже старенький. А так, это чисто бизнес процессы. Зачем тебе старый движок без поддержки и новых версий, когда есть открытые условно бесплатные UE или Unity, где ещё и куча специалистов на рынке. А эти специалисты генерируются именно потому, что технологии открытые и доступны всем.

Ну такое.

Пока ID не выпустит движок по такой же модели, он точно также останется в 2...3 студиях только.

Встроенный не отключаемый рейтинйсинг. Получается, первая игра такая.

Нужна поддержка Vulcan API там какой-то версии. Поэтому как в старые добрые времена с требованиями Shader Model 3 у видеокарты.

1

Ну такое. Когда студию восстанавливают после закрытия, значительная часть сотрудников уже ушла. Плюс, хз что там по наработкам, сохранились они или сгорели. Так что, считай, это уже другая студия.

Ну так движок буквально только две студии используют. Выложи его в общий доступ как какой-нибудь УЕ, народ бы побежал изучать и делать свое.

А мы бы, наверное, увидели, что в кривых руках и этот движок будет гнуть системы по производительности, ехех.

4

Ну это на самом деле крутой геймплейный скример.

Привык такой, что на высоте ты в безопасности, а тут нате. Вон как чел запаниковал, кровь забурлила, момент запомнился на долгое время и будет потом приятные эмоции ностальгии вызывать спустя года.

45
2

Правда, Васе, что показали - это плоскую пустыню, где машинки едут по прямой вперёд. Чета не понятно пока где там весело играть будет 🤔

Перейдешь. Там где-то с 2025 года 10 станет подписочной, в то время когда 11 по старинке с бесплатным переходом с 10-ки.

1

Классическое "Too big to fail". Государство всегда будет пытаться спасти мегакорпорации, потому что рабочие места, налоги, технологии и вот это вот все.

12

Там фишка в том может быть, что трансформы у контролов изначально могут иметь такие оси, при которых простые движения в world space будут задействовать все 3 оси вместо одной.

Такое часто может быть, когда ригают в А-позе. Хотя, по уму, при создании рига под кейфрейм-анимацию, надо бы только кости и скин делать в А-позе, после чего разносить руки в Т-позу, и только потом создавать риг. Тогда контролы рук у тебя будут иметь ту же ориентацию, что и глобальные оси сцены, а в противном случае они будут находиться под наклоном и начнут вот так в граф эдитор срать из-за несовпадения локальных осей контрола и глобальных осей сцены/родительского контрола.

Я в Блендере не сильно шарю, но сомневаюсь, что он в этом плане сильно отличается от Maya. А в Майке оно именно так и работает обычно.

А если вкратце ответить, то разница из-за не самого удобного второго рига.

1

Перемещение одинаковое, а результат в граф эдиторе разный. Это я дурак, или со второй моделькой что-то не то?

Разные оси у контролов рига потому что.

1